Факт в том, что движок TTD не позволяет реализовать множества вещей, о которых ниже пойдет речь, именно это сподвигло для создания новой темы здесь, а не на сайте OpenTTD.
Итак предложения для римейка:
1. 3-мерный мир. Сложностей в разработке особо никаких нет, за исключением того, что минимальный размер карты должен быть относительно большим для TTD. Круглый мир будет аляповато смотрется на картах 256*256. Плоские карты естесственно тоже следует оставить.
2. Принципиально новая экономическая модель. Повышенные цены за стриотельство (на сложном уровне еще выше), за обсуживание поездов, особенно повышенные цены за мосты, туннели, прокладки в горах, терраформинг. В реальном мире в основном все транспортные компании живут на оборотные средства, наличных денег относительно мало.
Считаю неправильным текушую модель TTD, при которой у игрока уже через 20 лет на счету 100500 тыщ.
2.1. Создание системы банков, у которых будут браться кредиты на строительство и покупку транспорта. Банки будут различаться друг от друга по множеству факторов. К примеру: Банк 1. Проценты по кредиту - большие, срок рассмотрения - небольшой, максимальная сумма - большая, участие в совместном бизнесе - нет . Банк 2 - Проценты по кредиту - умеренные, срок рассмотрения - большой, максимальная сумма кредита - средняя, участие в совместном бизнесе - да (процент от прибыли) итд. Под сроком рассмаотрения понимаются те несколько месяцев, за которые AI оценивает деятельность игрока на предмет успешности и выдачи\не выдачи кредита.
2.2. Создание системы лизинга. Тут понятно. Иногда б\у транспорт взять целесообразней.
2.3. Создание интеллекта у пасспажиров. При текущей системы 400 пассажиров из города с населением 1000 едут в город с населением 100. ЗАЧЕМ? По новой системе этот маршрут (без прочих пунктов назначения) будет убыточный, т.к. деньги на прокладку дороги и строительства вокзала в большом городе будут уплачены немалые, а прибыль с 1-2 вагонов будет небольшая.
Планирование маршрутов в зависимости от предпочтений жителей и населения. Создание особенных городов на карте (туристических центров, политических, экономических столиц), а значит центров притяжения.
2.4. Создание плавающей цены на сырье в зависимости от потребности гос-ва, коньюктураы, экономических, социальных, природных факторов.
2.5. Огромные сложности со строительством в больших и средних городах. Создание системы неприкосновенных зданий, дорог или же большая компенсация за их снос.
3. Создание системы апгрейда транспорта. Звучит примитивно, но получше существующей системы, где все поезда данной модели одинаковы.
Возможно, спонсирование компанией КБ для разработки новых видов транспорта, их модификаций и модернизаций существующего транспорта.
4. Уход от "системы раша" (особенно в мультиплеере). То есть строительства максимального количества транспорта за минимально короткое время. Напротив, акцент на вдумчивости и планировании. Достижение этого за счет: повышения цен, введения системы кредитования, возможно через законодательное ограничение по строительству за отведенное время.
5. Создание зон стоительства на средних, больших и огромных картах. На карте это выглядит как границы между областями карты\странами. Разрешение на строительство будет покупаться или за деньги или же при определенной репутации. При этом в начале игры у игрока будет своя "домашняя зона строительства", где он может строить по умолчанию.
Возможно, различная экономика, спрос на сырье в каждой из зон строительства. Разделение на богатые и бедные области.
6. Создание новой системы мультиплеера. История побед и поражений. Автоодбор противника по рейтингу. Туринры. Игры на гигантских картах одновременно с 15-30 людьми. Возможность вступить в игру не с начала и при этом конкурировать в рейтинге за счет собственной нетронутой зоны строительства.
7. Создание концепции по которой возможно будет реализовать на карте города-миллионники, в которых целесообразно строительство метро, например.
8. Создание минусовых, подземных уровней. Туннель по этой системе может ответвляеться от другого туннеля, потом делать крюк и проходить под ним же. Создание туннелей, совмещающих автодорогу и рельсы. Строительство на подземном уровне будет почти ни чем ни отличаться от строительства на земле, за исключением стоимости. Строительство вокзалов также будет доступно.
9. Решение проблемы 20 вагонных поездов, помещающимся в одно маленькое депо. Или увеличением депо, или созданием путей-отстойников для хранения вагонов.
10. Сочетание на одной карте сразу нескольких климатических зон (снег на севере, юге и в горах), пустыня в центре, зелень и степь в остальных местах.
Пример из игровой жизни: взят в лизинг самолет, он успешно использовался и даже был модернизирован, но не до конца, при полете на север, в район снежных гор он упал. Оказалось, что управляющая компания, добавляя новый маршрут не учла особенность местности и не поставила антиоблединительную систему. Рейтинг компании сразу же упал и у нее была отозвана лицензия на все перелеты и любое строительство в стране N сроком на 5 лет (до выбора нового президента страны). Злосчастные два аэропорта были выставлены на аукцион, т.к. простое содержание их было слишком дорогим. При этом один был выкуплен компанией, а другой стал общедоступным, так как был выкуплен местными властями. При пользовании им с компаний взымался налог, сумма которого была меньше, чем сумма за обслуживание собственного аэропорта, но тоже весьма существенной.
При этом переусложнять игру не хочется - модернизаций будет не больше 5-7. Чтобы попросить кредит для банка достаточно нажать 3 кнопки. С зонами строительства разбираться не надо - всё будет доступно показано на общей карте.
P.S. Это лишь малая часть предложений. Если кто-то разрабатывает игру или же готов к разработке, могу присоединиться в качестве "директора по тарелочкам"
