Что нам нужно (какие патчи востребованы - голосуем)?

Вопросы разработки OpenTTD, обсуждение новых сборок и патчей, решение проблем новых версий.

Модераторы: Smoky555, Группа модераторов

Выберите все те патчи, наличие которых сделало бы игру лучше (до 5 лучших вариантов)

1) Малые дистанции (переделать систему оплаты) * 1.1) Грузчики (Стоимость погрузки увеличивается с расстоянием до станции) *
16
5%
2) Станционные постройки (модификатор дохода, скорости погрузки, итп.) *
39
11%
3) Прием товаров/еды (ограничение в зависимости от потребностей города) *
25
7%
5) Грузы не пропадают (Не 100% рейтинг станции не означает "пропажу") *
34
10%
4) Плавное производство (привезли груз на фабрику -- он ПОСТЕПЕННО перерабатывается) *
43
12%
6) Когда юниты движутся, они жрут топливо (обслуживание дороже) *
23
7%
7) Настройки экономических коэффициентов, базовых цен, итп. * 8) Переделать экономическую систему (заемы/облигации, акции, итп.) *
22
6%
9) Строительство не мгновенно (вы делаете "разметку", по которой ПОСТЕПЕННО все строится)
55
16%
10) Трубопроводы (Передача жидких грузов по путям-"трубам") 11) Метро (Подземка, станции, светофоры, итп.)
54
15%
12) Городской траффик (В крупном городе движение становится затруднительным)
40
11%
 
Всего голосов : 351

Под новым углом...

Сообщение denver_24 » Ср сен 19, 2012 19:29

Доброе время суток.

А нельзя ли создать новую игру, способную "ухомячивать" все уже сделанные патчи (строения, подвижной состав, логику - скопом или выборочно)? Типа, OpenTTD-N...

При этом самые глобальные изменения происходят именно с картой:

- вводим переходные кривые, так что отныне повороты, стрелки и пересечения получат разную внешность и функции (но это - ВАЩЕ принципиально новая песня. В другой теме я даже на размер клетки замахивался, дабы более полно местность использовать);

- да, 3D-рельеф с возможностью работать на разных взаимосвязанных уровнях. Есть повод исчесать в кровь макушку, обдумывая новую "гляделку";

- "модульные" инженерные сооружения, то есть мосты, эстакады, тоннели, подземелья, разноуровневые станции. Появится возможность удлиннить мост или тоннель, не удаляя сооружение целиком. Помимо этого, реальные мосты и тоннели частенько используются совместно несколькими видами транспорта (ЖД + шоссе, под мостом висит газопровод, сбоку - ЛЭП), что достаточно интересно будет смотреться в игре (особенно, если строительство мостов подорожает). Более того, порой реальные сооружения перепрофилируются (после разорения ЖД тоннели и мосты не исчезают, но иногда используются "диким" автотранспортом, а иногда перестраиваются);

- автомобили и трамваи сейчас "неделимы", что не есть гуд. Можно добавить работу с прицепами, полуприцепами и прицепными вагонами, что позволит более широко использовать трамваи (например, когда-то в Кисловодске пассажирский трамвайный вагон использовался в качестве электровоза) и повысит прибыль от равнинных шоссеек - фанаты австралийских "дорожных поездов" будут довольны. Появится ниша для тракторов;

- практику "прицепов" можно перенести на водный транспорт - добавятся баржи и буксиры, способные ускорить маневры в портах, способные утащить в док неисправное судно;

- вода на разных уровнях - хорошо, но возможность использовать перепад уровней для работы ГЭС будет интересной вдвойне. Ну, "приятным" дополнением станут эпизодические катастрофы с реками и водохранилищами, ежели кого угораздит ошибиться при строительстве (мне случалось таким макаром затапливать свои тоннели, оказавшиеся ниже уровня "мирового океана");

- можно предположить, что города имеют как бы встроенные станции для грузов и пассажиров (учреждения, магазины, почтамты), которые важно захватить быстрее конкурентов;

- в этой теме обсуждались гипотетические "грузчики-невидимки", которых вполне визуально можно отобразить как бы "заводским транспортом" в "лице" конвейеров, скотопрогонов, навесных монорельсов, трубопроводов, тянущихся к станциям игроков от неких "выходов" (вполне наглядных у фермы, карьера железной руды, металлургического завода). Увы, заодно придётся визуально связывать далеко разнесённые объединяемые станции;

- нынешнее компактное "мини-депо" уж как-то вопиёт об искажении реальности. Про модульные станции, причалы и аэропорты уже писалось (типа, хотим), так, может, заодно и модульными разноранговыми депо озаботиться? Типа, есть линейные депо, доки и гаражи, куда наш транспорт заходит мимоходом на текущее обслуживание (как минимум, сопоставимые с судами и поездами по размерам), а есть как бы основные, головные, откуда и поступает в сеть новый подвижной состав, куда утаскивают старые грузовики и пароходы на утилизацию. Там же производится и отстой временно ненужного транспорта. А так можно договориться до разбивки обслуживания транспорта на заправку, ремонт (техосмотр) и смену персонала - для городского транспорта станут необходимы диспетчерские бытовки (как нынче на трамвайных и автобусных "кольцах"), заправки и ремонтные мастерские могут использоваться заодно, как вид бизнеса, самостоятельно зарабатывающего деньги. Объединение разнородных депо (гаражей, доков, ангаров) в единый комплекс с общими мастерскими и служебно-бытовыми зданиями приносит некоторый профит (как минимум, экономится площадь);

- бесит невозможность переименовать депо (порой - насущная необходимость) или объединить несколько в один "куст" для удобной организации маршрута;

- а что мешает игрокам играть за муниципалитет (особенно в мультиплеере)? И где муниципальный траспорт?

- игроки порой гадят конкурентам, устраивая пробки на улицах городов или возле станций (порой само так получается). По-моему, муниципалитет может и обязан за это наказывать;

- .....

И ещё много чего можно нафантазировать, тем более по горячим следам.

С уважением, Денис.
Последний раз редактировалось denver_24 Ср сен 19, 2012 19:48, всего редактировалось 1 раз.
denver_24
Машинист
Машинист
 
Сообщения: 25
Зарегистрирован: Ср авг 01, 2012 19:48

Re: Что нам нужно (какие патчи востребованы - голосуем)?

Сообщение kraks » Ср сен 19, 2012 19:32

Можно много чего зафантазировать, только кто это все сделает?.. Про половину предложений вообще хочется задать вопрос "зачем?", а про те, которые вроде бы относятся к транспорту - "как и кто это сделает?"
Аватара пользователя
kraks
Президент
Президент
 
Сообщения: 889
Зарегистрирован: Вт окт 03, 2006 01:05
Откуда: Москва

Re: Что нам нужно (какие патчи востребованы - голосуем)?

Сообщение constructor » Чт сен 20, 2012 01:43

Ну на самом деле, не в обиду создателям игры (TTD), часть проблем кроется в исходной структуре кода:

1) Прицепы-автопоезда:
Есть ж.д. поезд.
Авто, Корабли, Самолеты -- также изначально делаем поездами. Только некоторым кораблям (и всем самолетам) делаем запрет на прицепы.

Пожалуйста. Купил тягач (абстрактно от типа груза), и докупил прицепов (вагонов).
Баржи полностью аналогично.
Россия не отстает. Фуры -- тот же тягач с одним большим прицепом (реже двумя).
Опять же при желании дописывается патч "москва" -- фурам в мегаполис нельзя.

2) Уровень моря. Ландшафт. Ну, тут думаю упиралось все таки в производительность компьютеров. ОЗУ не резиновая. Уровней итак мало, чтобы часть на море отбирать.
Плавный ландшафт логика ОТТД просто не переварит (если его сделать -- это будет вещь в себе)

3)
Плавные повороты, многоуровневость,
итп. по-моему очень круто сделано в tt-чего-то там (продолжатель TTD). Т.е. берешь и строишь путь куда тебе нужно (выше-ниже-правее-левее -- 3д по сути).
Переделывать также ОТТД -- заново проще.

4)
мосты, тоннели
-- одна видимость. По сути это ближе к телепорту -- в одном месте вошел, в другом вышел. Развороты на мосту, поломки, итп. -- красивый обман. Обратите внимание например, что нельзя строить светофоры, и, кстати, собственно мосты блоками.

одна клетка -- один объект. Это закон ОТТД.

5)
"грузчики-невидимки"
. В оригинале станции были квадратными, и не было смежных станций, если я не ошибаюсь. В ОТТД сами знаете как :)

В идеале (в реале), есть грузовички, они шуруют между станцией и внутризаводской территорией, есть грузчики, которые шуруют на заводе и на платформе, есть конвееры. Чтобы не усложнять игру, была предложена некоторая оплата (символизирующая расходы погрузки-разгрузки).

Это выбор -- построить станцию в поле за дешево. Или подлезть к заводу, и построить дорогую станцию, но дешевую в обслуживании. В каком-то смысле аналог модификации "инфраструктура", который кстати, реально заставляет подумать, прежде чем тыкать.

6) В патче "торговец" был вполне реальный игрок "государство".
constructor
Директор
Директор
 
Сообщения: 312
Зарегистрирован: Ср окт 25, 2006 20:40
Откуда: Москва

Re: Что нам нужно (какие патчи востребованы - голосуем)?

Сообщение constructor » Чт сен 20, 2012 01:52

Сделать проще заново, да. Вот только:

Если делать бесплатно, какой стимул все не кинуть, когда через полгода надоест. Если платно, кому и как продашь -- тема не такая популярная.

Я вот честно не нашел пока экономической-транспортной стратегии с возможностями отличными от ОТТД в лучшую сторону.

Да, где-то там лучше пути, там лучше графика, там экономика... Но в целом...
Был проект ТТТ -- одна из лучших попыток.


Пачти -- это только как-то заинтересовывать людей, чтобы они писали под новую игрушку.
constructor
Директор
Директор
 
Сообщения: 312
Зарегистрирован: Ср окт 25, 2006 20:40
Откуда: Москва

Re: Под новым углом...

Сообщение Edd.Dragon » Чт сен 20, 2012 22:36

denver_24 писал(а):А нельзя ли создать новую игру, способную

Можно. Посмотри на английском форуме - там уже целый подраздел для P1SIM:
http://www.tt-forums.net/viewforum.php?f=71

Чтобы не соврать - чел года три уже этим занимается в свободное время. "Этим" - это идеями по большому счету и урывками кода. Т.е. целостного и играбельного пока что ничего и не скоро будет. Но картинок много.

Т.е. две проблемы:

1. Нужно много человеко-часов. Быстро написать не сложную логику для простой игрушки конца прошлого века. Графика и десятки хотелок, приближающих и игровой мир к более-менее реалистичному и систему экономики, роста и развития городов, возможности всунуть нос во все это или абстрагироваться, когда надоело - просто даже не хочется представлять. Ибо даже на толковое планирование задач по такому проекту нужно потратить дни )))

2. Очень просто увидеть/обнаружить, что игре много чего не хватает. Но не так легко поймать золотую середину и вовремя остановиться на грани, когда великолепная игра с богатыми возможностями превращается в монструозный симулятор, взрывающий мозг и отбивающий даже малейшее желание подолгу в нее играть.

P.S.: И кстати, тот же P1SIM собственно и родился в уме автора как "то, чего нам не хватает". Но я, например, считаю, что большинство идей там тупиковые. Все-равно привязка к "квадратикам", неестетсвенным уклонам, попытки насобирать стандартный набор сегментов для дорог и путей и т.д. И опять же с учетом всевозможных уклонов.

А самое неестетсвенное в TTD, на мой взгляд, это временно-пространственные соотношения. И главное, это мешает нормально играть, но как исправить? Не сделаешь же так, чтобы поезд стоял на остановках по 1 минуте, а маршрут длился 2 часа. Не сделаешь же так, чтобы расстояние между соседними городами было 30 км, а длина поезда была положенные ему 100 м. Хотя с последним не так и сложно - 1 клетка = 10 м. Карта 100х100 км = 10 000 х 10 000 клеток. Но для большинства - это перебор, а пол страны в реалистичном масштабе - уж тем более.

Но подобные вещи можно переделывать и доводить до золотой середины не создавая новой игры. Бог с теми угловатыми поворотами. Но сделайте так,
- чтобы внутригородской транспорт имел смысл, а не "5 дней грузимся, 4 дня едем, зарабатываем за это 10 фунтов" при том, что на межгороде "10 дней грузимся, 50 едем, имеем 20 000 фунтов" (или более, не охота сейчас прикидывать соотношение).
- сделайте наконец-то евклидово пространство с теоремой Пифагора, чтобы по диагонали было таки короче и быстрее, а то нафига ж я строю по диагонали, когда можно (и правильнее в этом мире) все квадратами строить: время и дальность та же, зато отпадет необходимость в диагональных мостах и тунелях.
- вшейте уже светофоры на мосты и тунели!
- сделайте уже что-нибудь с этим временем! ну пусть будет к примеру две сущности "игровой день / календарь" и "минуты или часы или я не знаю что", но не день-месяц-год, в которых пользоваться расписанием совершенно не возможно, тем более, имея возможность задать лишь дату начала следования с первого пункта в машруте, а не с любого. При всем богатстве кнопочек и надписей, на самом деле юзабельной диспетчеризации - ноль.

И все это можно исправить в этой игре, не думая о новой! ))

А вот возможность планировать и перекраивать БУДУЩУЮ стройку, не тратя деньги сразу - это пожалуй вовсе несбыточные мечты )))
Аватара пользователя
Edd.Dragon
Директор
Директор
 
Сообщения: 266
Зарегистрирован: Сб янв 14, 2012 06:09

Re: Что нам нужно (какие патчи востребованы - голосуем)?

Сообщение Edd.Dragon » Чт сен 20, 2012 22:40

По голосованию выбрал 9 и 10. Оказалось - наиболее популярное ))

Большая часть - неоформленные до конца мысли, которые могут в конкретной реализации как улучшить, так и ухудшить игру (сделать ее механику излишне детализированной, усложненной, улучшать одну сторону текущего положения, но выпрут новые проблемы).

denver_24 писал(а):В другой теме я даже на размер клетки замахивался, дабы более полно местность использовать);

Поскольку дальше ты упоминаешь о 3D, то следует заметить, что понятия "клетка" в нео-симуляторе быть не должно вообще ;)
Аватара пользователя
Edd.Dragon
Директор
Директор
 
Сообщения: 266
Зарегистрирован: Сб янв 14, 2012 06:09

Насчёт мотивации... Кусок виртуального мира...

Сообщение denver_24 » Чт сен 20, 2012 23:01

Доброе время суток.
constructor писал(а):Сделать проще заново, да. Вот только:

Если делать бесплатно, какой стимул все не кинуть, когда через полгода надоест. Если платно, кому и как продашь -- тема не такая популярная.

Я вот честно не нашел пока экономической-транспортной стратегии с возможностями отличными от ОТТД в лучшую сторону.

Да, где-то там лучше пути, там лучше графика, там экономика... Но в целом...
Был проект ТТТ -- одна из лучших попыток.


Пачти -- это только как-то заинтересовывать людей, чтобы они писали под новую игрушку.

Понимаю, что сам же вряд ли бы заинтересовался бы платной версией подобной игры, на бесплатную же именно подсел.

Насчёт мотивации игроков и разработчиков...
Слышал версию, что игрушка "Симс" (ну, с человекообразными "тамагочами") создавалась при активном участии министерства обороны США - время от времени любая установленная игрушка требует синхронизации с сервером через СЕТЬ, что позволяет неявно использовать компы гражданских лиц для разнообразных сложных и громоздких вычислений (типа расшифровки генома человека).

Мы же, придав игре немного реалистичности (более реалистичные стрелки, глухие пересечения и кривые, дорогущие при покупке и в обслуживании "английские стрелки", словно компоненты пластиковой напольной детской игрушки; различные по длинне вагоны и грузовики), позволим ей стать первичными "кубиками" для построения реалистичных моделей разнообразных транспортных ситуаций - кишащий машинами город задыхается в пробках, если неправильно построены развязки, если используется неподходящий траспорт.
Если мы при этом начинаем играть с инфраструктурой, с энергостистемами и с градообразующими сооружениями (канализация, водопровод, подземные пешеходные переходы), с системами бонусов и штрафов от муниципалитетов...

Короче, мысль такая - игра превращается в "кубик" виртуального многопользовательского мира, где кто-то от лица муниципалитета выставляет требования транспортникам и строительным подрядчикам, борется за экологию и положительный баланс бюджета, траспортники борются промеж собой или образуют мощный картель, кто-то от лица разработчиков (начальников завода) фантазирует над альтернативными видами транспорта (для начала достаточно систематизировать и вложить в библиотеку все нереализованные, но детально проработанные проекты разнообразных монорельсов, нестандартных летательных аппаратов и судов, не пошедших в серию или малосерийных транспортных средств, включая дизельные RCC и карьерные автопоезда с троллейбусными штангами. Далее вспоминаем про возможность дорогой модификации серийных транспортных средств), а кто-то в симуляторе просто ведёт трамвай или дирижабль по хорошо прорисованным виртуальным просторам...

Сдаётся мне, подобный ставящийся частями (по интересам) всемирный симулятор позволит неким серьёзным дядям за счёт простых юзеров проводить некоторые прикидки и рассчёты (ну, например, на тему градостроительной политики, на тему будущности того или иного пока малораспространённого траспорта, насчёт планов освоения диких местностей). Хорошо бы, чтобы эти "дяди" обитали в России...

UPD:
Edd.Dragon писал(а):...
denver_24 писал(а):В другой теме я даже на размер клетки замахивался, дабы более полно местность использовать);

Поскольку дальше ты упоминаешь о 3D, то следует заметить, что понятия "клетка" в нео-симуляторе быть не должно вообще ;)
Просто "клетка" превращается в "кубик", заполненный по ситуации грунтом, водой, воздухом, городскими зданиями или собственностью игроков...

С уважением, Денис.
denver_24
Машинист
Машинист
 
Сообщения: 25
Зарегистрирован: Ср авг 01, 2012 19:48

Re: Что нам нужно (какие патчи востребованы - голосуем)?

Сообщение Edd.Dragon » Чт сен 20, 2012 23:24

Сдаётся мне, подобный ставящийся частями (по интересам) всемирный симулято

Знали б вы, сколько я задумывался, в разной степени детальности, над подобным симулятором мира, как нечто, объединяющее и соцсеть, и браузерку на долгие годы с разной степенью глубины участия в ней ))) Только ж, массе больше интересно коров на ферме кормить или типа не шибко сложной СимСити. Мы - не масса. Любим что-то не совсем пресное, несколько для мозгов и мучаемся с этим ))

А большим дядям, чтобы оценивать перспективы, слишком уж реальный виртуальный мир придется создать. Не реально это и не зачем. Т.е. не для таких вопросов этот виртуальный мир можно поиспользовать.

Просто "клетка" превращается в "кубик", заполненный по ситуации грунтом, водой, воздухом, городскими зданиями или собственностью игроков...

Кубик или клетка - это все-равно ДИСКРЕТНОСТЬ и УГЛОВАТОСТЬ, вместо векторной произвольности )) Ну почему я не могу поставить станцию в любой точке, а надо именно на расчерченном в клетку/кубик листике пространства? В чем проблема то?
Аватара пользователя
Edd.Dragon
Директор
Директор
 
Сообщения: 266
Зарегистрирован: Сб янв 14, 2012 06:09

Re: Что нам нужно (какие патчи востребованы - голосуем)?

Сообщение constructor » Пт сен 21, 2012 01:42

Кубик или клетка - это все-равно ДИСКРЕТНОСТЬ и УГЛОВАТОСТЬ, вместо векторной произвольности )) Ну почему я не могу поставить станцию в любой точке, а надо именно на расчерченном в клетку/кубик листике пространства? В чем проблема то?


Ну в первую очередь проблема в твоем компе. Игроки начнут бурно жаловаться "графика плохая", "игра тормозит", "лучше бы сделали нормальное 2Д".

Клетки -- это не особый вид извращенческой мысли программистов, а представление ландшафта (и построек в случае оттд), способное ДИКО повысить производительность.

Я лично пробовал произвольное размещение объектов:
- это усложняет постройку домов и дорог
- куча проблем со стыковкой рельс.
- проблемы с 3д объектами (мосты тоннели).
- Сложно создать АИ.
- Про добавить "векторный" ландшафт я даже не заикаюсь.

Подводя итоги:
это очень сложно сделать само по себе (много нюансов)
это очень сложно сделать управляемым (вменяемый ГУИ)
имея верхние пункты, строиться все равно непросто (поиграй в 3Д стратегии с произвольной расстановкой)

Простые решение:
- Уменьшение клетки (снижение дискретности)
Во многих игрушках размещение объектов кажется произвольным, т.к. шаг достаточно мал, и часто бывают "подклетки" -- например дерево можно посадить в любую из 16 позиций клетки (разбиение 4х4=16).

- Псевдо-произвольное движение (дискретные объекты "задают" произвольные перемещения).
Любые человечки в любой игрушке. Автомобили в ОТТД -- они движутся несовсем по клеткам.
Более сложный пример: создаем "круглый" рельс, который укладывается в дискретную сетку. Но вагончик движется по кругу.
constructor
Директор
Директор
 
Сообщения: 312
Зарегистрирован: Ср окт 25, 2006 20:40
Откуда: Москва

Re: Что нам нужно (какие патчи востребованы - голосуем)?

Сообщение Edd.Dragon » Пт сен 21, 2012 02:32

Ну так Chris Sawyer и так нормальное 2D сообразил. Еще и в двух вариантах (кому олдфажный не нравится - в локомоушине получше).

А " самые глобальные изменения происходят именно с картой" в моем понимании - глобально так глобально. Если хочется плавных поворотов, то поезда должны быть модельками, а не фотками моделек в строго заданных углах. А путь - сплайнами. И нет никакой проблемы пустить модельку по сплайну.

Проблемы возникают при обеспечении большого количества уровней отдаления, т.к. необходимо обеспечить модели нескольких уровней детализации и сообразить вменяемую систему их переключения. Но это проблемы количественного характера, т.е. требующие времени/возни. Это если говорить о создании новой игры с нуля. Т.е. проблема в том, что никто этого толково и за удобоваримое время без финансирования и привлечения профессионалов не сделает.

А добавление в имеющуюся концепцию бОльшего количества наклонов между клетками или бОльшего количества кусочков для плавных визуально поворотов качественно игру не улучшит. Ну визуально круглый сегмент и что? Стало интереснее играть при прочих равных?

Если не говорить о глобальной смене концепции, то приемлимый 2D давно имеем, а критически не хватает того, что и в рамках имеющегося 2D вполне реализуемо, я так считаю.

Вот всякие задумки типа произвольных развязок требуют ухода от явной клеточной структуры. Неявно она может как угодно присутствовать для удобства движка, но уж никак не должна препятствовать полету фантазии

Изображение
Аватара пользователя
Edd.Dragon
Директор
Директор
 
Сообщения: 266
Зарегистрирован: Сб янв 14, 2012 06:09

Насчёт сигнализации для ЖД...

Сообщение denver_24 » Вт янв 01, 2013 17:40

Доброе время суток.

Я так понял, что "корзинки" в меню ограниченны, туда новых изделий фиг понапихаешь (есть шесть разновидностей остановок или светофоров, и седьмой фиг засунешь), тем не менее...

Путём различных экспериментов я убедился, что патч "двухсторонняя автоблокировка" придётся создавать именно в виде патча, пожертвовав комбинированными светофорами, к примеру - средствами игры никак не удавалось добиться "пакетного" движения поездов в обе стороны на однопутном участке (суёшь обычные светофоры - наживаешь чудовищную пробку; выходные и комбинированные светофоры создают красивую картинку, но не более).

Так что напрашиваются следующие типы железнодорожных сигналов:
- "двухсторонняя автоблокировка" - на длином однопутном перегоне все двусторонние ("обычные") сигналы горят зелёным, покуда не заезжает первый поезд. Далее сигналы свободно пускают следующие поезда вслед за первым, но запирают перегон для встречных поездов (вплоть до того, что на ближайших разъездах можно поставить пресигнал), они смогут продолжить своё движение навстречу, когда перегон покинет последний поезд "пакета"...
- сигнал (жёлтый диск, светящийся в темноте) ограничения скрости перед городскими улицами, перед переездами (чтобы свои же машины и трамваи не "топтать", обидно же), действующий вплоть до ближайшего светофора или же до сигнала "ограничение скорости снято" (зелёный диск, светящийся в темноте)...
- светофор прикрытия, обычно открытый или не горящий, но закрывающий переезд, если на нём ломается машина (так я свои трамвайчики и терял)...

Вопрос - выполнимо?

С уважением, Денис.
denver_24
Машинист
Машинист
 
Сообщения: 25
Зарегистрирован: Ср авг 01, 2012 19:48

Re: Насчёт сигнализации для ЖД...

Сообщение pi1985 » Вт янв 01, 2013 20:33

denver_24 писал(а):Я так понял, что "корзинки" в меню ограниченны, туда новых изделий фиг понапихаешь (есть шесть разновидностей остановок или светофоров, и седьмой фиг засунешь), тем не менее...

Ну почему, же. Есть патч "Программируемые сигналы", который добавляет новый сигнал, а не заменяет один из существующих. Так что добавить можно.

denver_24 писал(а):сигнал (жёлтый диск, светящийся в темноте) ограничения скрости перед городскими улицами, перед переездами (чтобы свои же машины и трамваи не "топтать", обидно же), действующий вплоть до ближайшего светофора или же до сигнала "ограничение скорости снято" (зелёный диск, светящийся в темноте)...

Такой сигнал есть в чилпаке, кстати, тоде отдельный, а не заменивший другой. Он ограничивает скорость поезда, который его проезжает.
pi1985
Президент
Президент
 
Сообщения: 676
Зарегистрирован: Вт апр 03, 2012 23:10
Откуда: Донбассъ - Забайкалье

Re: Что нам нужно (какие патчи востребованы - голосуем)?

Сообщение Ghost » Вт янв 01, 2013 22:23

denver_24
Вопросы на засыпку по двусторонней автоблокировке.
1. Насколько надо увеличить производительность компа, чтобы компенсировать расходы на пересчет этой оравы светофоров на довольно большом однопутном перегоне (клеток этак 50)? Карты не у всех 256х256, бывают и поболее.
2. Как будет действовать твоя система, если на перегоне встретиться стрелка с разделением направлений? Будешь обсчитывать все дерево путей?
3. Как будет действовать твоя система, если через одни и те же клетки будут идти пути, которые формально не пересекаются (диагонали для клеток)? Поковырявшись с патчем ATC, скажу, что не все так просто с просмотром вперед.

Насчет ограничения скорости. Что происходит на сколь-нибудь быстрых жд (не подъездные пути предприятий), когда на переезде ломается авто? Если поезд успеет затормозить, то почти ничего, за исключением срыва графика. Если не успеет, то авария. В чем проблема? Переезды закрываются в игре (по крайней мере, с ПМС), когда поезд прошел ближайший к переезду светофор. Значит, надо просто перед переездом подальше ставить светофор. Есть еще патч, который закрывает весь блок переездов, если идет многопутная жд (на соседних клетках).

Если же дорога магистральная-скоростная, то такие вообще положено разводить с другими дорогами на разные уровни. Ну или на крайний случай предпринимать меры по более раннему закрытию переездов (опять же расстановкой светофоров).
Ghost
Директор
Директор
 
Сообщения: 385
Зарегистрирован: Сб сен 26, 2009 00:21
Откуда: Рыбинск

ГДЕ?!

Сообщение denver_24 » Ср янв 02, 2013 23:26

Доброе время суток.
pi1985 писал(а):
denver_24 писал(а):Я так понял, что "корзинки" в меню ограниченны, ...

Ну почему, же. Есть патч "Программируемые сигналы", который добавляет новый сигнал, а не заменяет один из существующих. Так что добавить можно.
denver_24 писал(а):сигнал (жёлтый диск, светящийся в темноте) ограничения скрости перед городскими улицами, перед переездами ...

Такой сигнал есть в чилпаке, кстати, тоде отдельный, а не заменивший другой. Он ограничивает скорость поезда, который его проезжает.

Тогда вопрос - можно ли ЭТО добыть в виде патча? Нравится версия 1.0.1, в последующих попутно с улучшайзингами умудрились здорово испохабить меню, а картинка на 32 бита не распространяется на трамваи (или патч не нашёл пока с хорошо прорисованными трамваями)...

С уважением, Денис.
denver_24
Машинист
Машинист
 
Сообщения: 25
Зарегистрирован: Ср авг 01, 2012 19:48

Про автоблокировку.

Сообщение denver_24 » Ср янв 02, 2013 23:46

Доброе время суток.
Ghost писал(а):denver_24
Вопросы на засыпку по двусторонней автоблокировке.
1. Насколько надо увеличить производительность компа, чтобы компенсировать расходы на пересчет этой оравы светофоров на довольно большом однопутном перегоне (клеток этак 50)? Карты не у всех 256х256, бывают и поболее.
2. Как будет действовать твоя система, если на перегоне встретиться стрелка с разделением направлений? Будешь обсчитывать все дерево путей?
3. Как будет действовать твоя система, если через одни и те же клетки будут идти пути, которые формально не пересекаются (диагонали для клеток)? Поковырявшись с патчем ATC, скажу, что не все так просто с просмотром вперед.

1. Извините, не в курсе.

2. "Стрелка с разделением направлений"? В смысле, разъезд? Или два самостоятельных пути, тоже с двусторонней автоблокировкой? Про второе как-то не подумал (да и ламерство это - рано или поздно случится грандиознейшая пробка)... Тем не менее, почему бы не быть такой ситуации. Ладно, у нас "игрек" с двусторонней автоблокировкой, тогда поезд отправится на среднюю его перекладину, если хоть одно встречное направление свободно. Увы, может быть занято именно то направление, куда надо нашему поезду, тогда на точке, где один путь с двусторонней автоблокировкой пере5ходит в два таких же, на ближайшем светофоре два поезда упрутся друг в друга, как бараны, а за ними уже соберётся по "колбасе". Во избежание столь милых ситуёвин считаю допустимым ставить такую двусторонню автоблокировку только между большими станциями или разъездами в узких местах (ну, горы там или развитое сельское хозяйство, или в городской черте)...

3. Не в курсе.

Ghost писал(а):denver_24
Насчет ограничения скорости. Что происходит на сколь-нибудь быстрых жд (не подъездные пути предприятий), когда на переезде ломается авто? Если поезд успеет затормозить, то почти ничего, за исключением срыва графика. Если не успеет, то авария. В чем проблема? Переезды закрываются в игре (по крайней мере, с ПМС), когда поезд прошел ближайший к переезду светофор. Значит, надо просто перед переездом подальше ставить светофор. Есть еще патч, ...

Нажил себе однажды ситуёвину, когда пустил по однопутке один-единственный дизель-поезд через жилой микрорайон, участок с микрорайоном отделялся от всей остальной сети парой светофоров, переезды закрывались весьма оперативно, тем не менее дизель-поезд за время своего бытия уничтожил несколько моих же автобусов, которые ломались перед закрытием переезда...

С уважением, Денис.
denver_24
Машинист
Машинист
 
Сообщения: 25
Зарегистрирован: Ср авг 01, 2012 19:48

Пред.След.

Вернуться в Разработка OpenTTD

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10