разрабатываем новый алгоритм построения тоннелей...

Вопросы разработки OpenTTD, обсуждение новых сборок и патчей, решение проблем новых версий.

Модераторы: Smoky555, Группа модераторов

Re: разрабатываем новый алгоритм построения тоннелей...

Сообщение Jureth » Вт май 06, 2008 18:29

К сожалению это всего лишь монтаж. Было бы воплащение - я бы его выложил, а не картинку
Как мне кажется, хорошие картинки - единственное, чего нам не хватает для реализации.
Аватара пользователя
Jureth
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 143
Зарегистрирован: Ср ноя 08, 2006 08:34

Re: разрабатываем новый алгоритм построения тоннелей...

Сообщение Mihamster » Вс май 11, 2008 11:22

подскажите пожалста... а как закомпилировать или какнибудь протестить исходники??..
Табито?Мэитадору
.....свобода каждого заканчивается там.. где начинается несвобода другого...
"Осваиваем Опен"
Аватара пользователя
Mihamster
Президент
Президент
 
Сообщения: 949
Зарегистрирован: Вт апр 29, 2008 23:06
Откуда: Москва

Re: разрабатываем новый алгоритм построения тоннелей...

Сообщение makbeth » Пн май 12, 2008 16:26

Mihamster писал(а):подскажите пожалста... а как закомпилировать или какнибудь протестить исходники??..

FAQ на wiki (на английском языке).
Вороне как-то бог послал на вход 4 вольта...
Изображение
makbeth
Директор
Директор
 
Сообщения: 388
Зарегистрирован: Пн фев 11, 2008 06:23
Откуда: Санкт-Петербург

Re: разрабатываем новый алгоритм построения тоннелей...

Сообщение Jureth » Вт май 20, 2008 06:59

Мда, как всегда заглохло. Может тогда хоть на буржуйский форум кинуть, чтобы там хотя-бы grf нарисовали.
Аватара пользователя
Jureth
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 143
Зарегистрирован: Ср ноя 08, 2006 08:34

Re: разрабатываем новый алгоритм построения тоннелей...

Сообщение constructor » Сб май 24, 2008 00:24

Ну а почему бы не решить проблему кардинально?

1 способ
Карты уже давно БОЛЬШОГО размера. Берем, и тупо увеличиваем кол-во "слоев".

Т.е. добавляем новый слой, а еще лучше 2-3, в котором описываем подземную жизнь.

Причем слой показывает для каждой клеточки
-высоту (от уровня моря например)
-тип (ж.д. авто, итп.)
-склон
-станции
-светофоры, итп (не представляю что м.б).
-- вообщем некий "аналог" реальной карты, только без домов и предприятий (хотя почему нет... впрочем, это другая тема)

Ну и спец. клеточки "связи" слоев между собой и с "внешним" миром.

И тогда можно будет такую метру забабахать, что свихнуться.

2 способ
Не делаем "аналога", а просто добавляем клетке свойство "тип метры" (метро) -- получится как у буржуев. Метро открытого залегания (они реально не копают тоннели, а часто просто роют яму, в ней строят, и закапывают)

3 способ (вероятно сложнее, чем первые два, вместе взятые и помноженные на два)
Объяснить мне что в сырцах и к чему, и заставить сделать вышеописанное самому.

:D
constructor
Директор
Директор
 
Сообщения: 312
Зарегистрирован: Ср окт 25, 2006 20:40
Откуда: Москва

Re: разрабатываем новый алгоритм построения тоннелей...

Сообщение makbeth » Сб май 24, 2008 06:59

Есть еще способ №4
Берешь сырцы, средство разработки, отладчик и начинаешь разбираться сам. Ибо объяснить тебе вряд-ли кто что сможет, поскольку объем игры в исходниках порядка 670 файлов на почти 9 мегабайт (это только файлы *.h/*.cpp/*.c). Так что...
Вороне как-то бог послал на вход 4 вольта...
Изображение
makbeth
Директор
Директор
 
Сообщения: 388
Зарегистрирован: Пн фев 11, 2008 06:23
Откуда: Санкт-Петербург

Re: разрабатываем новый алгоритм построения тоннелей...

Сообщение Jureth » Сб май 24, 2008 07:08

Т.е. добавляем новый слой, а еще лучше 2-3, в котором описываем подземную жизнь.

Причем слой показывает для каждой клеточки
-высоту (от уровня моря например)
-тип (ж.д. авто, итп.)
-склон
-станции
-светофоры, итп (не представляю что м.б).
-- вообщем некий "аналог" реальной карты, только без домов и предприятий (хотя почему нет... впрочем, это другая тема)
Допустим, карта 8192x8192. Ты предлагаешь, по сути, добавить ещё несколько таких-же по размерам. Да тут у редкого компа ресурсов хватит на обработку всего этого.
2 способ
Не делаем "аналога", а просто добавляем клетке свойство "тип метры" (метро) -- получится как у буржуев. Метро открытого залегания (они реально не копают тоннели, а часто просто роют яму, в ней строят, и закапывают)
Под клеткой может проходить несколько тоннелей в зависимости от её высоты.Все они разных типов. обьем инфы на 1 клетку вырастет на порядок. Хотя уже не так сильно, как в первом случае. И этот способ уже выбран "в перспективе".
3 способ (вероятно сложнее, чем первые два, вместе взятые и помноженные на два)
Объяснить мне что в сырцах и к чему, и заставить сделать вышеописанное самому.
На свете не так уж много людей, которые знают, что там и к чему. Так что делай как все остальные - бери лопату (IDE, текстовый редактор) и копай.

Сейчас в данной задаче главное - создать grf с нужными зданиями, а запрограммировать потом любой сможет.
Аватара пользователя
Jureth
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 143
Зарегистрирован: Ср ноя 08, 2006 08:34

Re: разрабатываем новый алгоритм построения тоннелей...

Сообщение constructor » Сб май 24, 2008 08:54

Ты мне найди того человека, который играет с картой 8192х8192 -- такие большие карты скорее прикольная фича нежели реальная необходимость. Когда я играю, то вся игра у меня мегабайт 30 со всеми графами, и картой 1024х1024.

Строительство метро "открытым" способом имеет некоторые недостатки. Особенно с таким "крутым" ландшафтом.

Кстати, о ландшафтах, насколько сложно сделать
А) просто больше градаций (не 16, как есть, а скажем 64)
Б) сделать "разные" перепады
Не считая самой графики.


И давайте посчитаем. Если мы возьмем 2048х2048 (с учетом изменения игровых масштабов, все равно хватит за глаза), то каждый новый байт карты займет 4МБ.
Далее два способа.
1. Выделить 2 байтную адресацию (8МБ на карту) на массив из макс. 65536 клеток, еще 8 МБ на САМО метро -- 128 байт на клеточку, более, чем достаточно имхо. И все метро практически любой сложности занимает 16МБ.
1.5 (или 3 байтную адресацию -- 2М клеток заведомо хватит, только клетки лучше динамически добавлять)

2. Или, ваш способ, как собираетесь делать. Добавляем свойство на 4 байта, и в те же 16МБ есть неограниченная по площади, но ограниченная "вглубь" карта метрЫ.)
constructor
Директор
Директор
 
Сообщения: 312
Зарегистрирован: Ср окт 25, 2006 20:40
Откуда: Москва

Re: разрабатываем новый алгоритм построения тоннелей...

Сообщение Simozzz » Сб май 24, 2008 12:46

Извиняюсь за влезание не в свое дело, но почему бы не сделать все как в Симсити3000???
Там есть переключатель между слоями, один из них это земля, второй метро и третий канализация.
Так вот в один момент игры можно видеть только один из этих слоев, и каждый из зависит от другого. При изменении ландшавта на одном уровне изменение происходит на всех уровнях.
Я не говорю делать 3 уровня, я просто хочу сказать что метро будет похоже на тонель, но тонель в котором мы сами раставляем рельсы, семафоры и прочее. Но сделать надо так, что при игре на одном уровне игра работала только на нем, а про другой почти не думала (как поезд в тунеле, вроде есть, а его нет)

Может я наплел чепуху? Неспорю, мог. :roll:

P.S. Графику я может возьму на себя.
Участник проэкта Ruauto(временно заморожен) и набора УЖД для ТТДП.
Аватара пользователя
Simozzz
Президент
Президент
 
Сообщения: 758
Зарегистрирован: Ср янв 09, 2008 22:10
Откуда: Москва

Re: разрабатываем новый алгоритм построения тоннелей...

Сообщение eraserkry » Сб май 24, 2008 13:54

Поправлю конструктора, не каждый байт а каждый новый слой....
Имхо все решается просто про новый вид входа в тоннель это дело графики,
Про новый вид задачи резервирования клеток под тоннель тоже вроде как уже писали и предлагали... Кстати и неплохо предложили.... задавать в клетку возможность задания параметра тоннельная...
Не расширяйте сущности без крайней необходимости.
Шпалоукладчик, перед созданием темы с вопросом прочти это!
Аватара пользователя
eraserkry
Директор
Директор
 
Сообщения: 305
Зарегистрирован: Пт фев 22, 2008 11:48
Откуда: Омск

Re: разрабатываем новый алгоритм построения тоннелей...

Сообщение constructor » Сб май 24, 2008 13:56

Отнюдь не чепуха, а одна из самых здравых и трезвых мысль =) Серьезно!

От себя хочу добавить, что можно немного поколдовать, и сделать аналоги мостов, и, даже тоннелей. В симсити то транспорт не главное, -- развилки не принципиальны. Когда же вы будете строить свою вторую ветку -- вы столкнетесь с проблемой пересечения...
constructor
Директор
Директор
 
Сообщения: 312
Зарегистрирован: Ср окт 25, 2006 20:40
Откуда: Москва

Re: разрабатываем новый алгоритм построения тоннелей...

Сообщение constructor » Пт май 30, 2008 17:12

К основной теме.
Почему не оставить само строительство тоннеля как есть, но поставить переключатель "тип тоннеля" (обычный/опущеный). Теперь, когда юзверь строит тоннель с переключателем "опущеный", автоматически опускается ландшафт в нужном месте, одновременно возводится фундамент, и строится обычный тоннель.

Как уже было предложено здесь.
download/file.php?id=3852

С той разницей, что необходимый терраформинг комп берет на себя. К тому же по "бокам" могут быть ЛЮБЫЕ постройки
constructor
Директор
Директор
 
Сообщения: 312
Зарегистрирован: Ср окт 25, 2006 20:40
Откуда: Москва

Re: разрабатываем новый алгоритм построения тоннелей...

Сообщение Гувл » Сб июн 28, 2008 19:31

все? зависла идея?
дар или проклятье - низкоуровневая логика...
Аватара пользователя
Гувл
Начальник станции
Начальник станции
 
Сообщения: 94
Зарегистрирован: Пт мар 14, 2008 11:50
Откуда: г.Омск

Re: разрабатываем новый алгоритм построения тоннелей...

Сообщение Mihamster » Сб июн 28, 2008 20:18

ну так вроде сказали что реализовано это.... на инг форуме где фича есть...
Табито?Мэитадору
.....свобода каждого заканчивается там.. где начинается несвобода другого...
"Осваиваем Опен"
Аватара пользователя
Mihamster
Президент
Президент
 
Сообщения: 949
Зарегистрирован: Вт апр 29, 2008 23:06
Откуда: Москва

Re: разрабатываем новый алгоритм построения тоннелей...

Сообщение RACE » Вс дек 11, 2011 19:01

Simozzz писал(а):Извиняюсь за влезание не в свое дело, но почему бы не сделать все как в Симсити3000???
Там есть переключатель между слоями, один из них это земля, второй метро и третий канализация.
Так вот в один момент игры можно видеть только один из этих слоев, и каждый из зависит от другого. При изменении ландшавта на одном уровне изменение происходит на всех уровнях.
Я не говорю делать 3 уровня, я просто хочу сказать что метро будет похоже на тонель, но тонель в котором мы сами раставляем рельсы, семафоры и прочее. Но сделать надо так, что при игре на одном уровне игра работала только на нем, а про другой почти не думала (как поезд в тунеле, вроде есть, а его нет)

Может я наплел чепуху? Неспорю, мог. :roll:

P.S. Графику я может возьму на себя.


Отличная идея. Это сделает революцию в опенттд, что можно будет строить метро. Так же надо строить и подземные станции, желательно на разных уровнях. Примерно также надо реализовать систему постройки мостов, а-ля Locomotion. Это позволит нам строить надземные железные дороги, как в США в Нью-Йорке (рельсы лежат на П-образных платформах).
RACE
Шпалоукладчик
Шпалоукладчик
 
Сообщения: 21
Зарегистрирован: Ср мар 04, 2009 21:27

Пред.След.

Вернуться в Разработка OpenTTD

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7