Мозговой штурм по созданию римейка Transport Tycoon

Форум о других транспортных стратегиях, таких как Simutrans, Mobility, Truck Tycoon и т.п. Здесь также обсуждаются симуляторы различных видов транспорта, в том числе железнодорожные.

Модератор: Группа модераторов

Мозговой штурм по созданию римейка Transport Tycoon

Сообщение GenuineGold » Пт мар 29, 2013 04:54

Я активно играю в цивку, на нашем форуме civru.com имеется специальный раздел для разработки концепции новой цивилизации. Здесь похожего не увидел, поэтому решил создать.

Факт в том, что движок TTD не позволяет реализовать множества вещей, о которых ниже пойдет речь, именно это сподвигло для создания новой темы здесь, а не на сайте OpenTTD.

Итак предложения для римейка:
1. 3-мерный мир. Сложностей в разработке особо никаких нет, за исключением того, что минимальный размер карты должен быть относительно большим для TTD. Круглый мир будет аляповато смотрется на картах 256*256. Плоские карты естесственно тоже следует оставить.

2. Принципиально новая экономическая модель. Повышенные цены за стриотельство (на сложном уровне еще выше), за обсуживание поездов, особенно повышенные цены за мосты, туннели, прокладки в горах, терраформинг. В реальном мире в основном все транспортные компании живут на оборотные средства, наличных денег относительно мало.
Считаю неправильным текушую модель TTD, при которой у игрока уже через 20 лет на счету 100500 тыщ.
2.1. Создание системы банков, у которых будут браться кредиты на строительство и покупку транспорта. Банки будут различаться друг от друга по множеству факторов. К примеру: Банк 1. Проценты по кредиту - большие, срок рассмотрения - небольшой, максимальная сумма - большая, участие в совместном бизнесе - нет . Банк 2 - Проценты по кредиту - умеренные, срок рассмотрения - большой, максимальная сумма кредита - средняя, участие в совместном бизнесе - да (процент от прибыли) итд. Под сроком рассмаотрения понимаются те несколько месяцев, за которые AI оценивает деятельность игрока на предмет успешности и выдачи\не выдачи кредита.
2.2. Создание системы лизинга. Тут понятно. Иногда б\у транспорт взять целесообразней.
2.3. Создание интеллекта у пасспажиров. При текущей системы 400 пассажиров из города с населением 1000 едут в город с населением 100. ЗАЧЕМ? По новой системе этот маршрут (без прочих пунктов назначения) будет убыточный, т.к. деньги на прокладку дороги и строительства вокзала в большом городе будут уплачены немалые, а прибыль с 1-2 вагонов будет небольшая.
Планирование маршрутов в зависимости от предпочтений жителей и населения. Создание особенных городов на карте (туристических центров, политических, экономических столиц), а значит центров притяжения.
2.4. Создание плавающей цены на сырье в зависимости от потребности гос-ва, коньюктураы, экономических, социальных, природных факторов.
2.5. Огромные сложности со строительством в больших и средних городах. Создание системы неприкосновенных зданий, дорог или же большая компенсация за их снос.

3. Создание системы апгрейда транспорта. Звучит примитивно, но получше существующей системы, где все поезда данной модели одинаковы.
Возможно, спонсирование компанией КБ для разработки новых видов транспорта, их модификаций и модернизаций существующего транспорта.

4. Уход от "системы раша" (особенно в мультиплеере). То есть строительства максимального количества транспорта за минимально короткое время. Напротив, акцент на вдумчивости и планировании. Достижение этого за счет: повышения цен, введения системы кредитования, возможно через законодательное ограничение по строительству за отведенное время.

5. Создание зон стоительства на средних, больших и огромных картах. На карте это выглядит как границы между областями карты\странами. Разрешение на строительство будет покупаться или за деньги или же при определенной репутации. При этом в начале игры у игрока будет своя "домашняя зона строительства", где он может строить по умолчанию.
Возможно, различная экономика, спрос на сырье в каждой из зон строительства. Разделение на богатые и бедные области.

6. Создание новой системы мультиплеера. История побед и поражений. Автоодбор противника по рейтингу. Туринры. Игры на гигантских картах одновременно с 15-30 людьми. Возможность вступить в игру не с начала и при этом конкурировать в рейтинге за счет собственной нетронутой зоны строительства.

7. Создание концепции по которой возможно будет реализовать на карте города-миллионники, в которых целесообразно строительство метро, например.

8. Создание минусовых, подземных уровней. Туннель по этой системе может ответвляеться от другого туннеля, потом делать крюк и проходить под ним же. Создание туннелей, совмещающих автодорогу и рельсы. Строительство на подземном уровне будет почти ни чем ни отличаться от строительства на земле, за исключением стоимости. Строительство вокзалов также будет доступно.

9. Решение проблемы 20 вагонных поездов, помещающимся в одно маленькое депо. Или увеличением депо, или созданием путей-отстойников для хранения вагонов.

10. Сочетание на одной карте сразу нескольких климатических зон (снег на севере, юге и в горах), пустыня в центре, зелень и степь в остальных местах.

Пример из игровой жизни: взят в лизинг самолет, он успешно использовался и даже был модернизирован, но не до конца, при полете на север, в район снежных гор он упал. Оказалось, что управляющая компания, добавляя новый маршрут не учла особенность местности и не поставила антиоблединительную систему. Рейтинг компании сразу же упал и у нее была отозвана лицензия на все перелеты и любое строительство в стране N сроком на 5 лет (до выбора нового президента страны). Злосчастные два аэропорта были выставлены на аукцион, т.к. простое содержание их было слишком дорогим. При этом один был выкуплен компанией, а другой стал общедоступным, так как был выкуплен местными властями. При пользовании им с компаний взымался налог, сумма которого была меньше, чем сумма за обслуживание собственного аэропорта, но тоже весьма существенной.

При этом переусложнять игру не хочется - модернизаций будет не больше 5-7. Чтобы попросить кредит для банка достаточно нажать 3 кнопки. С зонами строительства разбираться не надо - всё будет доступно показано на общей карте.

P.S. Это лишь малая часть предложений. Если кто-то разрабатывает игру или же готов к разработке, могу присоединиться в качестве "директора по тарелочкам" :D
GenuineGold
Пассажир
Пассажир
 
Сообщения: 3
Зарегистрирован: Пт янв 16, 2009 22:42

Re: Мозговой штурм по созданию римейка Transport Tycoon

Сообщение ARATHORN » Вт апр 02, 2013 11:09

Отличные предложения по теме усовершенствования транспортных стратегий! Сам зачастую задумывался над подобными вещами, но оформить "на бумаге" не хватало духу...

По большей части согласен, но кое-где есть перегибы. :)

1.
3-мерный мир.

Тут всё и так ясно - графические движки щас много позволяют, но и утяжелять игру не стоит. Достаточно сделать что-то на подобии Transport Giant, со слегка доработанными возможностями.

2.
Принципиально новая экономическая модель.

Тут тоже согласен. Хотя модель TTD вполне проста и понятна. Думаю излишне будет наворачивать её различными кредитами и прочими вещами из реальной экономики. Иначе придётся переквалифицировать игру в "симулятор главного бухгалтера транспортной компании"... Хотя когда дочитал до конца, то кое-какой интерес возник. Если не сильно усложнять систему кредитования то будет интересно. С другой стороны, в TTD всё тоже вполне легко и понятно - есть лимит, который ты можешь занять и набегает процент. Чем больше твоя прибыль, тем больше можешь занять... Всё просто. Но подумать стоит. :?
Повышенные цены за стриотельство

Это есть в Transport Giant. Стоимость одного самого короткого моста или тоннеля иной раз составляет от 50% до 90% стоимости всего пути. И в кампании есть миссии, где ради одного моста или тоннеля надо гонять составы на протяжении 20 лет! Только ландшафт там нельзя редактировать :(
2.3-2.5 Почти всё это есть в Transport Giant. Может и не в таком исполнении, как вы задумали, но довольно близко к этому. Иной раз некоторые города вообще не принимают жителей из других, зато все так и норовят свалить из этого в какой-нибудь мегаполис... :D Как в Москву. А вот как только заканчивается строительство достопримечательности, нравы у вех меняются и все стремятся только туда и попасть! Туристы херовы - из-за таких изменений в направленности пассажиропотока иной раз приходилось отменять сразу несколько прибыльных маршрута! :?

3.
Создание системы апгрейда транспорта.

Тоже интересная идея. Это как в RollerCoaster Tycoon, где можно % от доходов направлять на исследование новых аттракционов!

4,5,6 - Ничего не могу сказать определённого, в мультиплеер не играл.
Хотя в п.4. думаю, стоит оставить право за игроком выбирать пути развития. Всё-таки раш собачками в Starcraft или СТ-раш в World of Tanks иногда приносит свои положительные результаты :wink:
В п.5. мне это напомнило как, например, в Rise of Nations происходит захват территории - посредством развития города, храмов или чудес света. Так же и здесь, по аналогии с репутацией в городах в TTD. Чем довольнее область, тем больше прав на развитие (или можно подкупить власти 8) )

7 и 8
города-миллионники ... Создание минусовых, подземных уровней

Вот это то, что в своё время очень обогатило игровой мир Heroes of Might and Magic III. За эту идею просто снимаю шляпу! Метро-то давно пытались делать в TTD, просто пуская тоннели. Но вот реализовать минусовые уровни - это круто! Я всеми конечностями ЗА! :!:

9.
Решение проблемы 20 вагонных поездов

А как сильно эта проблема сказывается на игровом процессе? Просто с длинными составами я сталкивался в том же Transport Giant, но там всё проще - термин "вагон" там отсутствует, как и депо - это некие эфимерные понятия :)

10.
Сочетание на одной карте сразу нескольких климатических зон

Отличная идея - хоршо разнообразит геймплей!
Аватара пользователя
ARATHORN
Начальник станции
Начальник станции
 
Сообщения: 95
Зарегистрирован: Вт июн 17, 2008 10:59
Откуда: Алматы, KZ

Re: Мозговой штурм по созданию римейка Transport Tycoon

Сообщение Edd.Dragon » Вт апр 02, 2013 17:27

ARATHORN писал(а):Тут всё и так ясно

На самом деле нет. Это один из основных геммороев, GenuineGold зря считает иначе. Нормальную систему изменения детализации в случае игр НЕ от первого/третьего лица, а в режиме "бога" создать не так просто.

Плюс в трехмерке должен быть идеально удобный интерфейс для строительства. Я такого пока не видел. Возможности есть. Желание есть. А удобства - нет :( Реализация строительных фантазий превращается в секс с мышкой и сейвами.

----

На мой взгляд основной недостаток песочниц типа ottd в отсутствии стимуляции. Поиграйте в тот же Cities XL. Сначала надо построить то, потом это, дальше это. Дальше несколько советов и, ладно, теперь уже играйте как хотите. Но. Чтобы построить это - вам надо больше населения. А чтобы это - вам надо больше полей. А для этого надо больше.... И т.д. А еще у вас нет на этой карте нефти, так что - можете купить задорого или построить город на другой карте с нефтью, чтобы дружить городами. И этого развития хватит вполне на долго. Врде бы уже и устал, начинает наскучивать, когда вдруг новые проблемы и новые решения. Автобусы. О, и метро можно будет? Ого 500 000 человек надо?!

И на закуску - ачивки! Куда ж без них. Как-то же надо похвалить игрока за то, что он старался.

При всем количестве недостатков игры сама ее суть затягивает. Но вроде ж ничего особого, верно?

Что в ottd?

1. Города сами по себе и со временем дома становятся современее. Можно взять развитие городов на себя, но опять таки особо это никак не стимулируется и не понятно, что и когда это даст. Новые ТС появляются со временем. Не надо ничего строить, чтобы дождаться магнитки и иметь возможность ее строить. Нужно тупо пождать, не нужно ничего достичь!

2. Как строить? Поэкспериментировав, понимаешь, что выгоднее всего построить путь через всю карту. Что не важно, сколько всего ты окучил. Не важно, сколько городов ты обслуживаешь. Не важно... Да ничего не важно. А карта как строится? Много всего и рядом! А выгодно как? Возить подальше!

Никаких вызовов, никаких целей, почти никаких зависимостей (построил самодостаточную систему из пары станций и можешь забыть пока ТС не устареют - придется их обновить). Т.е. это как конструктор, в котором нужно самому придумать цели, придумать мотивы, придумать геймплей.

Касательно экономики - ее нужно существенно перерабатывать. Не усложнять, но сбалансировать. Должно быть выгодно возить и далеко, и близко, но разными способами. Причем, игрок должен иметь возможность прикинуть затраты и выгоду. Т.е. возможность понять, что ему лучше. Должна быть необходимость расти как количественно, так и качественно ради доступности новых возможностей. Должно быть как можно меньше многочисленных повторений без особого смысла. Т.е. должен быть хоть какой-то интерес в десятикратном повторении действий типа "перейдем к следующему городу и устроим в нем пару автобусных машрутов". Например, без этого нельзя будет устроить междугородные перевозки между этими городами. А без этих междугородних перевозок нельзя будет еще что-то. И т.д.

Ну и ачивки с красивыми медальками или статуэтками! :mrgreen:
Как за банальные количественные достижения, так и за более экзотические.
Аватара пользователя
Edd.Dragon
Директор
Директор
 
Сообщения: 266
Зарегистрирован: Сб янв 14, 2012 06:09

Re: Мозговой штурм по созданию римейка Transport Tycoon

Сообщение Vaulter » Вс май 19, 2013 00:12

Скок платишь?
Здоровье приносит ту свободу, которую очень немногие понимают, пока не теряют его.
skype: andrey-zaharov
Аватара пользователя
Vaulter
Директор
Директор
 
Сообщения: 437
Зарегистрирован: Вт авг 02, 2005 14:35
Откуда: Санкт-Петербург

Re: Мозговой штурм по созданию римейка Transport Tycoon

Сообщение Regeneration » Вс май 19, 2013 13:40

Да... Это все, конечно, кардинально улучшило геймплей. Я двумя руками - за! Кстати вспомнилось, как недавно с товарищем обсуждали о возможности прикрутить одну из фич SimSity 4: Rush Hour - возможность самостоятельно управлять транспортом. Неважно, будет ли это в 3Д или 2Д, но согласитесь - иногда, после создания более-менее приличной транспортной сети так и хочется самостоятельно намотать по ней пару километров на поезде, грузовике или самолете :D
Home, sweet home...
Аватара пользователя
Regeneration
Начальник станции
Начальник станции
 
Сообщения: 95
Зарегистрирован: Чт фев 10, 2011 21:42
Откуда: Украина / Ивано-Франковск

Re: Мозговой штурм по созданию римейка Transport Tycoon

Сообщение Edd.Dragon » Вс май 19, 2013 14:54

В ATrain 9 тоже можно. Только не сам управляешь, а просто сидишь в нем и по маршруту двигаешься. Даже в этом случае тоже прикольно.
Аватара пользователя
Edd.Dragon
Директор
Директор
 
Сообщения: 266
Зарегистрирован: Сб янв 14, 2012 06:09

Re: Мозговой штурм по созданию римейка Transport Tycoon

Сообщение sda6 » Чт май 30, 2013 18:22

насчет
3-мерный мир.
то думаю это только утяжелит игру, спрайтовая анимация намного красивее и меньше ресурсов ест, просто необходимо больше кадров как в Локомотион.
А вобще легче будет усовершенствовать Локомотион.
единая ж/д по сда-новски --> viewtopic.php?f=14&t=2850&start=0
а тут обсуждаем фантазии и не только по модернизации траспорта: viewtopic.php?f=14&t=2778&start=0
Аватара пользователя
sda6
Президент
Президент
 
Сообщения: 677
Зарегистрирован: Вс ноя 25, 2007 16:53
Откуда: Украина / Черновцы

Re: Мозговой штурм по созданию римейка Transport Tycoon

Сообщение Titanik » Ср июн 05, 2013 16:50

Наверно, самым перспективным вариантом был бы переход на движок Unity.
GTA2 Forever! http://sage.narod.ru/gta2
А давайте чего-нить сделаем.Тока я не умею :oops: проект "Русские Локомотивы"
Аватара пользователя
Titanik
Разработчик
 
Сообщения: 783
Зарегистрирован: Чт янв 26, 2006 20:18
Откуда: Россия, Москва

Re: Мозговой штурм по созданию римейка Transport Tycoon

Сообщение fuliozor1 » Вт сен 10, 2013 12:11

Идеи очень хорошие, а кто это все будет реализовывать :?:
fuliozor1
Пассажир
Пассажир
 
Сообщения: 1
Зарегистрирован: Чт сен 05, 2013 10:44

Re: Мозговой штурм по созданию римейка Transport Tycoon

Сообщение Vaulter » Вс сен 15, 2013 02:42

GenuineGold писал(а):Сложностей в разработке особо никаких нет

так взялся бы и сделал бы. я б купил :)

зы: вообще, с переходом в 3д будет совсем другая игра.
Здоровье приносит ту свободу, которую очень немногие понимают, пока не теряют его.
skype: andrey-zaharov
Аватара пользователя
Vaulter
Директор
Директор
 
Сообщения: 437
Зарегистрирован: Вт авг 02, 2005 14:35
Откуда: Санкт-Петербург


Вернуться в Другие Tycoon-ы и транспортные симуляторы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron