Для тех, кто хочет создавать локомотивы

Модели отечественного подвижного состава для Locomotion - новые поезда, автомобили, самолеты, здания и другое.

Модераторы: Damage, Группа модераторов

Re: Для тех, кто хочет создавать локомотивы

Сообщение Борька » Вс окт 04, 2009 21:30

Я вот пробую конвертить пасс вагон из МСТС и все делаю по инструкции но при включеии игры с новым вагоном игра вылетает что делать ?
http://dump.ru/file/3526147 def файл
http://dump.ru/file/3526165 dat файл
Если выяснится что я делал что-то не по инструкции огромая просьба разжевать и запихнуть в рот :lol: я серьезно!!!! я соооовссееемм новенький :(
Борька
Пассажир
Пассажир
 
Сообщения: 1
Зарегистрирован: Вс окт 04, 2009 21:18

Re: Для тех, кто хочет создавать локомотивы

Сообщение Engineer_Keen » Вс окт 04, 2009 22:29

Борька писал(а):Я так понимаю разрабы новые форуму и сайту не нужны :(


Пол-часа прошло всего, имейте терпение, люди на этом форуме не сидят 24 часа в сутки :!: Как зайдут - ответят.
Аватара пользователя
Engineer_Keen
Президент
Президент
 
Сообщения: 574
Зарегистрирован: Пн мар 17, 2008 22:24
Откуда: Москва

Re: Для тех, кто хочет создавать локомотивы

Сообщение akaction » Пн фев 08, 2010 21:09

Пиплы, я совсем забыл как конвертить в Locomotion из 3DMax.

В Wally я указал палитру, директорию с исходными файлами в bmp и директорию куда конвертить. Жму "Go" и тут хрясь - ошибка


КОРОЧЕ ПОНЯЛ - ЧТО БЫ ИЗБЕЖАТЬ ОШИБКИ НЕОБХОДИМО ПЕРЕИМЕНОВАТЬ ФАЙЛЫ, которые создал 3D MAX (С ЧЕМ ЭТО СВЯЗАННО - НЕ ЗНАЮ)
Вложения
screen.JPG
Ошибка
Последний раз редактировалось akaction Ср фев 10, 2010 01:00, всего редактировалось 1 раз.
Already done:
Loco:Ikarus:255,260,415,435;KarosaLC735;laz:695,Laz-city;Liaz:677,677m,5256.00,5256.25,5292,6212;Maz:103,107,Mercedes o-326,Scania Omni,Voljanin-6270;Ziu:682G01(Trolza),682;ED-2T,ED-4M.32-bit OTTD: Liaz-677,5292,Ikarus-435
akaction
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 154
Зарегистрирован: Пт фев 09, 2007 10:11
Откуда: Moscow

Re: Для тех, кто хочет создавать локомотивы

Сообщение akaction » Сб фев 13, 2010 01:03

Короче, пришлось и сцену создать самому. Итак, приведу общую инструкцию как конвертировать из 3D max в Locomotion:
1) создаём модель в 3D Max (учебников в Интернете куча)
2) Скачиваем и открываем файл Example.max (приложен в одноимённом архиве)
3) Согласно рисунку "Шаг 1" импортируем в Example.max вашу модель
4) Согласно рисунку "Шаг 2" уменьшаем размер модели до размеров квадрата (который является своеобразной сценой). Если вы созадавали модельку сами, то это не составит труда

Продолжение в следующем посте
Вложения
Step1.jpg
Шаг1
Step2.jpg
Шаг2
example.zip
сценарий реендинга
(239.73 Кб) Скачиваний: 549
Последний раз редактировалось akaction Сб фев 13, 2010 01:44, всего редактировалось 1 раз.
Already done:
Loco:Ikarus:255,260,415,435;KarosaLC735;laz:695,Laz-city;Liaz:677,677m,5256.00,5256.25,5292,6212;Maz:103,107,Mercedes o-326,Scania Omni,Voljanin-6270;Ziu:682G01(Trolza),682;ED-2T,ED-4M.32-bit OTTD: Liaz-677,5292,Ikarus-435
akaction
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 154
Зарегистрирован: Пт фев 09, 2007 10:11
Откуда: Moscow

Re: Для тех, кто хочет создавать локомотивы

Сообщение akaction » Сб фев 13, 2010 01:34

5) Как указано на рисунке "Шаг 3" - выравниваем модель
а) при виде "сверху" модель должна одинаково выступать (или отстоять внутри) от граней квадрата.
б) При виде "спереди" модель должна быть симметрична оси "У" и как бы стоять на оси "Х"
6) Как указано на рисунке "Шаг 4" - выбираем дирректорию, куда у вас будут созранятся все нужные картинки и нажав "Render" (Shift+Q) получаем необходимый набор картинок
7) С помощью "Wally" редактируем палитру
8) С помощью "vehiclecreator" узнаём размер получившейся модели (BogeyPos) - подробности на скрине "Шаг 5". BogeyPos не должен быть больше 130-140. Пусть, например, у нас это значение будет 123
9) С помощью утилиты "locotool" декомпилируем одну из моделек игры (просто в командной строке пишем "locotool.exe ER2T.dat", где ER2T.dat - название файла с моделькой из дирректории игры locomotion\ObjData. У вас создастся новая директория (по имени модельки). В неё нужно будет переписать набор картинок, полученный на этапе "7)" (заменив старые картинки)
10) файл с расширением .xml открываем любым тестовым редактором и в нём
а) меняем содержимое второй строки.
Вот её примерный вид:
<object class="0x97" subclass="0x118280" name="ER2T"><chunk compression="1">
Вам нужно заменить имя, которое стоит после name=" (т.е. в данном примере "ER2T") на любое другое, но не более 8 символов
б) Ищем поля с именем модели:
<description num="0" language="0">ER2T Electrical </description>
<description num="0" language="1">ER2T Electrical </description>
....
и в них так же именяем имя (в данном случае с "ER2T Electrical " на любое другое любой длинны (под этим именем у вас модель будет отображаться в игре)

в) Ищем строку с названием параметра "bogeypos"
в моём случае она выглядит так:
<variable name="bogeypos" size="1">98</variable>
Здесь нужно подставить значение bogeypos, полученное на этапе 8) (т.е. что нам показал "vehiclecreator"
Т.е. в данном примере 98 нужно будет поменять на 123.

11)Сохраняем изменения и закрываем .xls файл
12) Переименовываем .xls файл (например из "ER2T.xls" в "moipoezd.xls"
13) компилируем .xls файл назад в .dat . Это делается так же с помощью утилиты "locotool". Просто в командной строке пишем "locotool.exe moipoezd.xls"
14) Копируем полученный .dat файл (moipoezd.dat) в следующую директорию с игрой locomotion\ObjData
Усё
Вложения
Step3.jpg
Шаг 3
Step4.jpg
Шаг 4
Step5.jpg
Шаг 5
Already done:
Loco:Ikarus:255,260,415,435;KarosaLC735;laz:695,Laz-city;Liaz:677,677m,5256.00,5256.25,5292,6212;Maz:103,107,Mercedes o-326,Scania Omni,Voljanin-6270;Ziu:682G01(Trolza),682;ED-2T,ED-4M.32-bit OTTD: Liaz-677,5292,Ikarus-435
akaction
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 154
Зарегистрирован: Пт фев 09, 2007 10:11
Откуда: Moscow

Re: Для тех, кто хочет создавать локомотивы

Сообщение akaction » Сб фев 20, 2010 23:09

Хочу поделиться опытом как создавать перекрашиваемые в цвета компании модели. Всего предусмотрено два разных цвета, которые отвечают за цвета компании в игре - это оттенки алого и фиолетового. В формате RGB (красный/зеленый/синий) :

Цвет 1:
63,0,27
103,0,51
123,11.63
143,23,79
163,31,95
183,39,111
219,59,143
239,91,171
243, 119,187
247,151,203
251,183,223
255,215,239

Цвет 2:
95,31,143
107,43,155
123,63,171
135,83,187
155,103,199
171,127,215
191,155,231
215,195,243

Я для себя открыл два способа как улучить вероятность попадания цвета созданной вами модели в корпоративный цвета.
1) На базе подгонки цвета в 3D Max и сравнения с цветом после reending-а
Что бы после конвертации цвета ваша модель была окрашена в корпоративные цвета компании необходимо:
А) окрасить в 3D Max части вашей модели (цвет которых вы хотели бы менять в игре) в "Material Editor" (т.е. где происходит наложение цветов и раскраска модели) в одну из вышеописанных комбинаций цвета (Например, 249,71,164). СМ.РИСУНОК 1
Б)После создания серии картинок (реендинга финальной сцены) через фотошоп посмотреть какие цвета получились у вас (через "пипетку"). Например, получилось 219,59,143 См. РИСУНОК 2
В) Рассчитываем разницу между цветом окрашенной модели в 3D Max (249,71,164) и полученным цветом после реендинга (219,59,143). В нашем случае это -30,-12,-21. На эту разницу корректируем цвет в 3Dmax-е.
Т.е. в 3D Max меняем цвет с 249,71,164 на 255,83,164 (по идее первая цифра должна быть 249+30= 279, но максимум можно выставить 255).
Г)Делаем снова реендинг и смотрим насколько ближе к искомому цвету мы стали.
Этот метод довольно долгий, т.к. основывается на правиле "сходимости", но технически он не сложный.

Есть ещё второй метод- коррекция в фотошопе с помощью дополнительного плагина "Alien Skin BlowUp ".
2а) Смысл заключается в следующем - при реендинге вы указывается разрешение не 160х160 точек, а 1600х1600 точек. Далее, в фотошопе в последовательность действий (action), которую привёл Dаmage) засовываете действие преобразование размера с 1600х1600 до 160х160.
Альтернативно можно сначала преобразовать палитру в wally
2b)Преобразовываем палитру файла с высоким разрешением (1600х1600) в wally и затем с помощью плагина Alien Skin BlowUp в фотошопе уменьшаем размер в 10 раз.

Смысл всех этих действий заключается в следующих ограничениях:
1) 3D Max не умеет конвертить в нужную для Locomotion палитру цветов;
2) Если конвертить цвета в модели с маленьким разрешением, то получается цветная мозаика. Отсюда следствие:
а) нужно либо приводить заранее цвета к палитре максимально близкой к Locomotion
б) либо конвертить цвета в модели с большим разрешением и потом с помощью специальных утилит уменьшать их размер до требуемого.Сразу предупрежу - с помощью бикубического преобразования Фотошопа даже не пытайтесь уменьшить разрешение до требуемого , т.к. он не создан для этого. Более-менее удобоваримое качество уменьшения размера достигается при использовании фотошоповского плагина Alien Skin BlowUp

И метод подгонки цвета в 3D Max и использование утилиты Alien Skin BlowUp дают приблизительно одинаковый результат, так что выбор что использовать за вами. Качество модельки с помощью всех этих шаманств улучшается по сравнению со стандартной процедурой не сильно (не в разы), приблизительно процентов на 35-40%.
Вложения
3Dmax_palette.png
РИСУНОК 1 (изменение цвета в 3Д Макс)
Photoshop.png
РИСУНОК 2 (проверка получившегося цвета в Фотошопе)
Already done:
Loco:Ikarus:255,260,415,435;KarosaLC735;laz:695,Laz-city;Liaz:677,677m,5256.00,5256.25,5292,6212;Maz:103,107,Mercedes o-326,Scania Omni,Voljanin-6270;Ziu:682G01(Trolza),682;ED-2T,ED-4M.32-bit OTTD: Liaz-677,5292,Ikarus-435
akaction
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 154
Зарегистрирован: Пт фев 09, 2007 10:11
Откуда: Moscow

Пред.

Вернуться в Проект «Русские локомотивы»

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7

cron