Для тех, кто хочет создавать локомотивы

Модели отечественного подвижного состава для Locomotion - новые поезда, автомобили, самолеты, здания и другое.

Модераторы: Damage, Группа модераторов

Для тех, кто хочет создавать локомотивы

Сообщение Damage » Пт июл 14, 2006 17:12

«Что пригодится и где это взять?»

1. Locomotion. Продается в некоторых магазинах.
2. Locotools. Распаковывает\запаковывает .dat файлы.
На сайте http://www.ttdpatch.net/loco/ Прямая ссылка http://www.ttdpatch.net/loco/locotool_v0.4.3.zip
3. Vehicle Creator. Позволяет легко преобразовывать модели MSTrainSimulator в Locomotion, а также создавать новые, если есть набор спрайтов.
Прямая ссылка: http://ttdrussia.net/users/locomotion/soft/VehicleCreator.rar
Пограмма взята с сайта http://www.locomotion-fanpage.net

:arrow:Появилось обновление MSTS2Lomo, исправлена проблема с темным боком, добавлены новые настройки и типы локомотивов. Взять можно здесь: http://ttdrussia.net/users/locomotion/soft/MSTS2Loco_v1_01.rar.

4. 3DStudioMax (или другой 3Д редактор). Продается в некоторых магазинах, хотя в сети есть бесплатные аналоги.
Например Blender
gizmodo.ru/2006/01/29/blender_2_41--3d-redaktor/
(Спасибо RAHNAR за информацию)
5. Wally для работы с текстурами вместе с палитрой Lomoveh.
Прямая ссылка: http://ttdrussia.net/users/locomotion/soft/wally.rar.
Программа взята с сайта http://www.telefragged.com/
6. Программа Mapgen - для генерации новых карт из черно-белых изображений. Ссылка: http://ttdrussia.net/users/locomotion/soft/mapgen.zip

Если есть вопросы - задавайте, постараюсь ответить.
Последний раз редактировалось Damage Вс июн 24, 2007 09:55, всего редактировалось 9 раз(а).
Damage
Президент
Президент
 
Сообщения: 615
Зарегистрирован: Чт июл 13, 2006 18:47
Откуда: Екатеринбург

Немного теории

Сообщение Damage » Пт июл 14, 2006 17:21

Движок игры изометрический, псевдотрехмерный – проще говоря все объекты – плоские картинки (спрайты). Например, локомотивы или вагоны. Поворот локомотива производится последовательной заменой одной картинки на другую (на них он под разными углами). То есть, чтобы анимировать объект, нужно набрать этих самых картинок под всеми возможными углами. Возможные углы заданы создателем игры Крисом Сойером, их фиксированное число.
Например, для поезда:
64 спрайта для поворота на одной высоте,
4 спрайта для перехода на спуск,
4 спрайта для перехода на подъем,
32 спрайта для спуска,
32 спрайта для подъема,
Всего 136 штук. Кроме того можно (и иногда нужно) добавлять спрайты для колесных пар, наклонов поезда (как у стандартного APT), дополнительные углы наклона для автотранспорта и т.п.
Здания, мосты, колеи, самолеты, пароходы и прочие объекты в игре тоже построены сходным образом.
Формат спрайтов – .PNG, со специальной палитрой.

Кроме того нужна информация о объекте. Она хранится в формате .xml, в ней шифруется вся информация – тип, параметры, свойства.

Все это добро программой LocoTools или Vehicle Creator пакуется в один .dat-файл. Он как раз и используется игрой. Все объекты хранятся в папке ObjData, причем все стандартные объекты присутствуют в таком же виде (и их можно распаковать).

В общем, в голову приходят две идеи: распаковать-подрисовать-поменять .xml-запаковать и сделать все с нуля.

Как это сделать практически – читайте дальше.
Вложения
020.png
Примеры спрайтов
020.png (2.18 Кб) Просмотров: 27621
015.png
Примеры спрайтов
015.png (2.21 Кб) Просмотров: 27619
Damage
Президент
Президент
 
Сообщения: 615
Зарегистрирован: Чт июл 13, 2006 18:47
Откуда: Екатеринбург

Практика. Путь первый - легкий, но неинтересный

Сообщение Damage » Пт июл 14, 2006 17:49

Самое простое, что можно сделать - изменить параметры или графику стандартного объекта.

Для этого просто перетаскиваем .dat файл из папки ObjData на locotools.exe.
Результат – одноименные xml файл и папка. В файле содержатся все настройки, редактируется он блокнотом или любым другим текстовым редактором. В папке содержатся спрайты и, для некоторых объектов, звуковые файлы.

Xml состоит целиком из записей переменных. Смысл почти всех переменных уже расшифрован, на английском уже есть обширная «Википедия».
Вот ссылка. http://wiki.locomotiondepot.net/index.p ... =Main_Page

Сделав все изменения, перетаскиваем xml на locotools.exe, получаем новый файл.

Просто, быстро, но не интересно. Подходит для изменения параметров стандартных объектов, но для этого есть более удобная утилита LocoWrapper.
Одним словом, не наш метод.
Damage
Президент
Президент
 
Сообщения: 615
Зарегистрирован: Чт июл 13, 2006 18:47
Откуда: Екатеринбург

Сообщение Damage » Пт июл 14, 2006 20:50

Другой относительно простой метод – конвертация модели из Microsoft Train Simulator.

Для начала потребуется shape-файл (.s) от модели. Остальные файлы модели не нужны.
Кроме того, будет не обойтись без Vehicle Creator, Wally и палитры lomoveh.pal.

Совет: Не зарывайте все папки глубоко, в процессе работы к ним часто придется обращаться. Лучше ставить все в отдельную папку в корневом каталоге. Этот простой прием сэкономит уйму времени и нервов.

Если не вдаваться в подробности, то можно создать простой («одинарный») локомотив или вагон за шесть шагов.

1. С помощью встроенной утилиты набираем 136 минимально необходимых спрайтов.
1А. Открываем .s файл.
1Б. Включаем Measuring tool.
1В. Настраиваем камеру. Yoffset отвечает за положение локо над рельсами. Лучше его немного приподнять. Нормальное значение от (-0.4) до (-0.2). Положительные значения «утапливают» в землю. Большие отрицательные создают видимость левитации.
/upd Выбираем расстояние. Чем дальше, тем меньше будет результат в игре. Лучше значения запоминать или записывать, на случай если понадобится тонкая подстройка. Выбираем тип (локо-вагон). Насколько я понял, для вагонов спрайтов в два раза меньше, движок их зеркалит и вдбавок ко всему обязательно нужны колесные пары (bogey). Поэтому иногда для вагонов имеет смысл экспортировать их как локомотивы. На существенную часть это не влияет, да и на визуальную тоже.
1Г. Нажимаем Export. Программа автоматически сохранит все спрайты в формате .bmp в папку VehicleCreator\<имя .s файла>

Теперь эти спрайты необходимо преобразовать в PNG с правильной палитрой. Это автоматически делает Wally.

/upd Для экспортированных моделей имеет смысл слегка поднять яркость\убрать тени. Для этого понадобится Photoshop. Я делаю в CS, в CS2 это тоже должно быть, насчет остальных версий не уверен. Подробнее чуть позже.

I. Запускаем Wally. Открываем File>Batch Conversion
Выбираем исходную папку, выбираем конечную папку.
Указываем имена файлов *.bmp.
Выбираем тип конечного файла PNG.
II Настраиваем конверсию.
Выбираем для bmp и png Output Palette locoveh.pal
Ок. Возвращаемся обратно, нажимаем Go.

Если все настроено правильно, то в конечной папке будут 136 png.

2. Снова возвращаемся в Vehicle Creator. Настраиваем основные параметры.

/upd :arrow: Не стесняйтесь распаковывать, смотреть и использовать стандартные объекты! Во многих случаях можно сэкономить время и нервы, просто изменив стандартный Xml файл. Vehicle Creator позволяет выставить значения далеко не для всех переменных!

Internal name – внутреннее имя – 8 символов. Так будет называться .dat файл, кроме того его можно использовать для установки совместимости вагонов и локомотивов. Желательно папку со спрайтами назвать так же.
Class – программа VC не доделана, поэтому класс только 1 – ж\д
Subclass – вагон\локо.
Description – описание, используется, например, в редакторе сценариев. Copy – заполняет все поля по первому.
Compatible with – список совместимых. Вводятся внутренние имена. По умолчанию все локомотивы совместимы со всеми вагонами, так что вручную все вводить не надо.
Miscellanous – Доп. параметры. Прочность, мощность (в л.с.), скорость (в милях в час), скорость с доп. рельсом (у узкоколеек), вес, дата появления и списания. Нажав на кнопочки справа можно вводить данные в км\ч и Вт .
Снизу стоимость, тип топлива, и затраты на содержание. Величины относительные (в игре есть инфляция), подбираются на глазок. Для 2ТЭ подошло (100\20)

Справа флаги
1-й. Да если локо, нет если вагон.
2-й. Да, если при развороте становится первым.
3-й. Значение выясняется.
4-й. Да если объект машинное отделение (типа APT Power Car) и ему требуется головной вагон.
5-й. Да если локо «пыхтит» (для паровозов).
6-й. Значение выясняется.
7-й. Значение выясняется.
8-й. Парные ли вагоны (т.е. должно быть четное число на поезд).
9-й. Можно ли переоборудовать под другой тип груза.
10-й. Объявлять, когда вперывые появляется.

Ниже требования
Стандартная\узкая колея.
3 рельс
Провода сверху
Дополнительный рельс

Сводную таблицу характеристик можно позаимствовать у проекта xUSSR.
http://ttdrussia.net/xussr/trains/xUSSR_Set_tr.rar

3. Графика. Папка со спрайтами, их количество, наличие отдельных спрайтов колесных пар (bogey sprites), количество поворотных(64), наклонных(32) спрайтов, наличие анимированных деталей (напр. у паровозов) (1-нет), наличие нескольких состояний (как у вагонов с рудой) (1-нет), наличие наклоненных спрайтов (как у APT). Особое внимание обратите на bogeypos. Это местоположение «ценральной» колесной пары», относительно которой локомотив будет вращаться и отностельно которой вычисляется присоединение других вагонов. Жмем на кнопочку, выбираем 8-й спрайт, программа все вычислит автоматически.

Для простейшего случая двухсекционного локо выбираем N of vehicle parts - 2, а затем для Part 2 ставим Sprite 1 reversed.
Если же нужен отдельный спрайт, то ставим N of Sprites - 2 и отдельно настраиваем его, а потом для Part 2 выбираем Sprite 2 или его же reversed. Подгонка расстояния между секциями осуществляется с помощью bogeypos.
Если вы делаете вагон и экспортируете его из MSTS как вагон, то вам понадобятся отдельно колесные спрайты (bogey sprites). Самый простой метод - взять их со стандартного вагона. Просто копируете спрайты колесных пар из папки с графикой и в настройках графики ставите bogey sprites Present.

Применение колесных спрайтов на локомотивах зачастую тоже позволяет улучшить их отрисовку на поворотах. Метод такой же.

/upd Не забудьте настроить! (Как я... :roll: )
Поле field_0 - смещение передней пары назад
Поле field_1 - задней вперед
Если нули, то они будут торчать на носу и хвосте, соотв.
field_2 тип передней пары. 255- нет
field_3 тип задней.
Если нули, то отрисовываются нормальные. Остальные похоже вспомогательные.


:!: Внимание, если Локо не запускается и выбрасывает ошибку при загрузке, то, скорее всего, вы не доложили в архив спрайтов. Провертье, что для выбранных настроек их нужное число. Комплектность можно посмотреть в стандартных файлах.
Если же Локо запустился, объект в папке есть, а в игре в списке его нет, то в большинстве случаев вы намудрили с настройками, чаще с графическими.


4. Жмем «Генерировать XML»
5. Экспортируем в .dat файл. Также рекомендую сохранить как .def файл, т.к. скорее всего придется возвращаться.

Все! Теперь готовый файл копируем в /ObjData/, создаем новый сценарий, в настройках сценария помечаем новый объект галочкой, ставим нужный год, сохраняем.

Начинаем новую игру на этом сценарии и тестируем.
Вложения
VC2.gif
VC2.gif (32.42 Кб) Просмотров: 27583
VC1.gif
VC1.gif (34.84 Кб) Просмотров: 27582
MC.gif
MC.gif (22.46 Кб) Просмотров: 27588
Последний раз редактировалось Damage Ср июл 19, 2006 00:09, всего редактировалось 2 раз(а).
Damage
Президент
Президент
 
Сообщения: 615
Зарегистрирован: Чт июл 13, 2006 18:47
Откуда: Екатеринбург

Сообщение Damage » Пт июл 14, 2006 21:04

Еще скрины к Wally
Вложения
Wally3.gif
Wally3.gif (10.96 Кб) Просмотров: 27563
Wally2.gif
Wally2.gif (10.82 Кб) Просмотров: 27629
Wally1.gif
Wally1.gif (10.54 Кб) Просмотров: 27596
Damage
Президент
Президент
 
Сообщения: 615
Зарегистрирован: Чт июл 13, 2006 18:47
Откуда: Екатеринбург

Сообщение RAHNAR » Сб июл 15, 2006 03:27

Чем рисовать сами поезда???
посоветуй...
Аватара пользователя
RAHNAR
Шпалоукладчик
Шпалоукладчик
 
Сообщения: 24
Зарегистрирован: Чт июл 13, 2006 15:41
Откуда: Украина, Винница

Сообщение RAHNAR » Сб июл 15, 2006 05:11

Я нашел очень класный 3d редактор
[url]gizmodo.ru/2006/01/29/blender_2_41--3d-redaktor/[/url]
весит всего ничего (6.5mb)
так шо девствуйте!!
Пока я в движенни - Я живу!!!
Аватара пользователя
RAHNAR
Шпалоукладчик
Шпалоукладчик
 
Сообщения: 24
Зарегистрирован: Чт июл 13, 2006 15:41
Откуда: Украина, Винница

Сообщение Damage » Сб июл 15, 2006 07:49

Рисовать лучше, наверное, в 3DStudio. Хотя почти любой редактор подойдет. Но в 3ДС удобно настраивать камеру и делать анимацию (съемка со всех ракурсов).
Посмотрел описания Blender. В принципе должен сгодиться. Там есть выбор ракурса и анимация?

Ладно, ссылку я выложил на первой страничке. Спасибо за ценную инфу!

А у тебя уже моделька готова?
Damage
Президент
Президент
 
Сообщения: 615
Зарегистрирован: Чт июл 13, 2006 18:47
Откуда: Екатеринбург

Сообщение Damage » Сб июл 15, 2006 11:08

По поводу моделирования.
На http://www.trainsim.ru/ есть много всего полезного.
В часности простенький гид по созданию модели.

Чертежи есть на http://www.train-deport.by.ru/
Например вот: http://www.train-deport.by.ru/motorcar/techotdel/ER1/ER1-gol.gif

Берем и в окошке ставим фоном, подгоняем и т.д....
Damage
Президент
Президент
 
Сообщения: 615
Зарегистрирован: Чт июл 13, 2006 18:47
Откуда: Екатеринбург

Сообщение Damage » Ср авг 09, 2006 20:36

Как улучшить качество графики у конверсий?

Просто. Нужно лишь прикинуться алгоритмом антиалиазинга. Если по-русски, то такая вот процедура: спрайт делается в высоком разрешении, а затем, с помощью специальных алгоритмов, разрешение понижается. При этом учитываются цвета соседних точек, поэтому переходы получаются более гладкими, а так же появляются более мелкие детали (те, что раньше занимали менее одного пикселя).

Нетрудно понять, что нам сначала придется экспортировать локомотив с уменьшенной дистанцией (т.е. так, чтобы он имел большие размеры), а затем, используя Фотошоп, аккуратненько понизить.

Для начала экспортируем. В новом конвертере размер изображения - 160*160, стандартная дистанция - 38 метров, минимальная дистанция - 20 метров. Проведя нехитрые расчеты, получим, что в результате для 20 метров конечный размер нужно сделать 84*84, чтобы сохранить тот же масштаб.

Затем в ход идет Фотошоп. Делать все руками крайне несподручно, поэтому лучше организовать пакетную обработку.

Открываем одну bmp-шку. Находим панель "Действия" (Action). Внизу этой самой панели нажимаем на кнопку "Создать новые операции", вводим название (например, "Преобразование в PNG")

Включится запись. Для начала запишем пакетное преобразование в PNG. Идем "Файл">"Сохранить для Веб". Выбираем стандарт PNG-24, без прозрачности и сглаживания. Для сохранения лучше всего создать отдельную папку, например C:\LASTPNG\ , эта папка нам еще пригодится. Сохраняем. Останавливаем запись, закрываем файл.

Идем "Файл">"Автоматизация">"Пакет". Выбираем из списка действий преобразование в PNG, в списке "Расположение" выбираем "Сохранить и закрыть". Запускаем. В выбранной папке должны появиться готовые png.

Копируем их куда-нибудь, например в папку по соседству с bmp-шками.

Снова вернемся в Фотошоп. Откроем один из png. Создадим новое действие, назовем его, например, "Прозрачность". Выберем основной цвет - полностью белый. Далее - "Выделение" - "Цветовой диапазон" - Выбираем синие цвета. Затем "Редактирование"- "Заполнить" - "Основной цвет". Фон станет белым, заодно уберутся синие окна. Снова "Выделение" - "Цветовой диапазон". На этот раз пипеткой выбираем на картинке белый, разброс - 1, выбор - отобранные цвета. При этом должен выбраться только фон. "Выделение" - "Инвертировать выделение". Теперь идем в "Слой" - "Новый" - "Слой через копирование". Теперь выбираем в списке слоев фон, удаляем его. Далее: "Изображение" - "Размер изображения" - 84 пикселя, тип масштабирования - "Бикубическая резкость". "Файл">"Сохранить для Веб". Выбираем стандарт PNG-8, без прозрачности и сглаживания.

Останавливаем запись, запускаем автоматизацию. Снова забираем файлы из папки.

Третий этап - возвращаем синий фон. Открываем те png, которые получились в последний раз. Создаем новый список действий. "Изображение" - "Режим" - "RGB". "Выделение" - "Цветовой диапазон". Снова выбираем на картинке белый, разброс - 1, выбор - отобранные цвета. "Заполнить" - "Цвет", делаем его 0-0-255 (т.е. абсолютно синий).

Снова преобразовываем в "Изображение" - "Режим" - "Индексированный". Останавливаем, запускаем автоматизацию.

Все, готово. На выходе должен получиться тот же локо, но уже сглаженный.
Damage
Президент
Президент
 
Сообщения: 615
Зарегистрирован: Чт июл 13, 2006 18:47
Откуда: Екатеринбург

Сообщение Titanik » Ср авг 16, 2006 11:46

траблы
Вложения
000.png
000.png (1.8 Кб) Просмотров: 27534
GTA2 Forever! http://sage.narod.ru/gta2
А давайте чего-нить сделаем.Тока я не умею :oops: проект "Русские Локомотивы"
Аватара пользователя
Titanik
Разработчик
 
Сообщения: 783
Зарегистрирован: Чт янв 26, 2006 20:18
Откуда: Россия, Москва

Сообщение E69 » Ср авг 16, 2006 13:46

а если открыть спрайт в фотошопе и использовать "заливку" фона синим цветом? Повторная заливка обгрызет белое поле. Правда, может и от тепловоза что-от прихватить :(
Кто может - делает. Кто не может - учит. Кто и научить не может - руководит.
Закон Х. Л. Менкена
Аватара пользователя
E69
Директор
Директор
 
Сообщения: 272
Зарегистрирован: Пт июл 28, 2006 22:30
Откуда: Новосибирск

Сообщение Damage » Чт авг 24, 2006 10:25

Вот набор действий для фотошопа. Рабочий.
Вложения
Actions.rar
(4.35 Кб) Скачиваний: 905
Damage
Президент
Президент
 
Сообщения: 615
Зарегистрирован: Чт июл 13, 2006 18:47
Откуда: Екатеринбург

Сообщение Titanik » Чт сен 07, 2006 17:23

Похоже, что я в проекте уже участвовать не могу по многим причинам:
- учеба ;)
- загрузка полная свободного времени нет
- создаю свою игру на малом отрезке времени :)
GTA2 Forever! http://sage.narod.ru/gta2
А давайте чего-нить сделаем.Тока я не умею :oops: проект "Русские Локомотивы"
Аватара пользователя
Titanik
Разработчик
 
Сообщения: 783
Зарегистрирован: Чт янв 26, 2006 20:18
Откуда: Россия, Москва

Сообщение Damage » Пт сен 08, 2006 21:41

Жаль, очень жаль... Ну а возможность хотя бы довершить начатое есть?
Damage
Президент
Президент
 
Сообщения: 615
Зарегистрирован: Чт июл 13, 2006 18:47
Откуда: Екатеринбург

След.

Вернуться в Проект «Русские локомотивы»

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron