У меня есть идеи, но реализация их глобальная.

Вопросы разработки OpenTTD, обсуждение новых сборок и патчей, решение проблем новых версий.

Модераторы: Smoky555, Группа модераторов

У меня есть идеи, но реализация их глобальная.

Сообщение RACE » Вс дек 11, 2011 18:04

Если вы играли в Chris Sawyer's Locomotion, то вы наверняка узнали, что механизм ландшафтов в опенттд и в бандайке (locomotion) разный. В опенттд уровень моря единственный, в ломо - воду можно делать на разных уровнях. В опенттд тоннели имеют чисто линейную структуру (прямая с началом и концом) и пересекаться не могут - в ломо - хоть метро строй. Также, кто пользовался японскими станциями в Simutrans, наверное, знакомо, как платформы строились автоматически (сам делался "остров" или "берега").
Если вы играли в SimCity 4, и пользовались модификациями NAM и NWM, то вам наверное захочется дороги разных типов и ширин в опенттд.
Это лишь одни из энного числа минусов опенттд, и переделка опенттд займет много сил и времени. Так как надо переписывать код дороги, железной дороги, ландшафта и т.п.
Говоря честно, в опенттд станцию можно самому строить, и она может иметь произвольную конфигурацию, не так, как в простом ттд.
RACE
Шпалоукладчик
Шпалоукладчик
 
Сообщения: 21
Зарегистрирован: Ср мар 04, 2009 21:27

Re: У меня есть идеи, но реализация их глобальная.

Сообщение sda6 » Вс дек 11, 2011 19:41

самый лучший вариант - это не переделывать ОТТД а взять его логику и вставить в Локо, но к сожалению код Локо "закрыт".
единая ж/д по сда-новски --> viewtopic.php?f=14&t=2850&start=0
а тут обсуждаем фантазии и не только по модернизации траспорта: viewtopic.php?f=14&t=2778&start=0
Аватара пользователя
sda6
Президент
Президент
 
Сообщения: 677
Зарегистрирован: Вс ноя 25, 2007 16:53
Откуда: Украина / Черновцы

Re: У меня есть идеи, но реализация их глобальная.

Сообщение RACE » Вс дек 11, 2011 20:28

sda6 писал(а):не переделывать ОТТД а взять его логику и вставить в Локо

Мне кажется, лучше наоборот, взять логику строительства из бандайки и вставить в опенттд. Просто чем отличается ломо от опенттд - это строительством. В опенттд строительство очень примитивное - дороги только в 4 направления, жд в 8, мосты и тоннели должны быть конечной длины (иметь начало и конец) и быть строго прямые. В бандайке (я так назвал ломо потому что он уже не поддерживается автором и используется чисто для развлечения) строительство имеет немного большую свободу, можно строить тоннели разной конфигурации - хоть подземный автобус строй.
Еще одна идея касается троллейбусов. Я помню в разделе проверить онлайн контент был Trolleybus set, так вот, чтобы реализовать это - надо делать код, чтобы контактную сеть троллейбусов можно было строить только на дороге, и чтобы троллейбус ехал только под КС.
RACE
Шпалоукладчик
Шпалоукладчик
 
Сообщения: 21
Зарегистрирован: Ср мар 04, 2009 21:27

Re: У меня есть идеи, но реализация их глобальная.

Сообщение Ghost » Вс дек 11, 2011 20:53

RACE писал(а):Мне кажется, лучше наоборот, взять логику строительства из бандайки и вставить в опенттд.

Хотя бы представляешь, на чем игра строится? Не на какой-то там логике. Все строится на движке. Движок определяет вид графики и действия, которые в пределах этой графики можно проводить. Если движок опена рассчитан только на один уровень строительства (мосты и тоннели не в счет, т.к. они имеют только крайние точки, а посередине их как бы и нет), то создание каждого нового слоя - это умножение движка со всеми прелестями новых ограничений. Так что если бы код локи был открыт, можно было бы что-то в нем подрихтовать по образу и подобию опена. Если пытаться наоборот, то в итоге получится новая игра, которая к опену не будет иметь никакого прямого отношения, в т.ч. которая, ко всему прочему, потребует и новые наборы графики и много чего еще.
Ghost
Директор
Директор
 
Сообщения: 385
Зарегистрирован: Сб сен 26, 2009 00:21
Откуда: Рыбинск

Дело пахнет новой игрой...

Сообщение denver_24 » Ср авг 01, 2012 21:35

Доброе время суток.

Познакомился с этой славной игрушкой только в ноябре прошлого года, но уже подсел конкретно. А недавно дорвался до сетевой игры...

Насчёт доработки автодорог, ландшафтов и рельсов...
Дельце попахивает новой игрой, ибо старую так жестоко не переделать, заодно боссы компьютерной индустрии будут счастливы - аппетит у новой версии будет ещё тот, сетевой траффик тоже подрастёт...

Начну с самых радикальных своих раздумий:

1. Одна клетка содержит один путь с двумя обочинами по бокам или же две полосы (два трамвайных пути), тоже с обочинами. Сие несправедливо. Разбив одну клетку на шестнадцать и сделав допущение, что отдельные конструкции занимают много-много клеток, мы можем радикально улучшить картинку. Новичкам от наших улучшайзингов, конечно, очень-очень поплохеет, но им в помощь стандартные палитры с шаблонами. Опытные пользователи эти палитры дополнят своими ("любимые" форматы железной дороги и проезжей части, любимые станции, тоннели и мосты). Во избежание совсем уж полной "вешалки" делаем строгое допущение, что рельеф может меняться исключительно под углом в 45 градусов, как и сейчас...

2. Реалистичность игры повысится, если между прямыми и диагональными участками дорог применить переходные кривые, занимающие не один "кубик", а сразу два. Комбинация из двух переходных кривых образует натуралистично выглядящий съезд или изгиб-"змейку" однополосной автодороги. Такой "конструктор" позволит строить автодороги произвольной ширины с односторонними остановками по краям. Заодно можно будет задавать направления движения для отдельных полос (разметка появится сама)...

3. Можно ввести размерные градации автотранспорта, железных дорог, кораблей, монорельсов и связаных с ними сооружений. Так железные дороги начинаются с фельдбана (одна "новая" клетка, допускается без обочин), потом следуют узкоколейки, узкоколейные и ширококолейные трамваи, при однопутке занимающие одну клетку с двумя обочинами по краям, одинарный путь стефенсоновской или "советской" колеи занимает две клетки с двумя обязательными обочинами по краям. Замыкает "шеренгу" детально проработанный, но так и не построенный "гитлербан" с одиночной колеёй в четыре клетки. Разумеется, пути могут находиться вплотную друг к другу (делаем допущение, что клетки описывают габарит приближения строений, а подвижной состав чуть уже), но опоры контактной сети и сигналы при любом "типоразмере" занимают одну клеточку. При невозможности разместить светофор (знак ограничения скорости, опору КС) в междупутье его можно поставить на жёсткой поперечине, установленной на опоры (как на реальных многопутных линиях)...
Автотранспорт помимо стандартных машин в одну полосу шириной может быть представлен карьерными самосвалами в две клеточки "толщиной" и их модификациями под различные нужды. Прикол в том, что такие машинки и в высоту больше, они не смогут проезжать под всеми мостами, в малых тоннелях, не смогут ездить через электрифированные переезды и по улицам с трамвайно-сигнальными поперечинами... Монорельсы функционально разбиваем на ездящие по балке и на подвесные, что не мешает им градировать по размерам. Шире всех будет гипотетический магнитолевитирующий поезд Великой Спиральной Дороги, детально прорисованный в Светлом коммунистическом будущем писателя-фантаста Ивана Ефремова...

4. Длинные транспортные средства для Open TTD вроде как уже нарисовали, но будет гораздо интереснее, если игра сможет раздельно "переваривать" грузовики и прицепы к ним, трактора с прицепами, седельные тягачи и австралийские "дорожные поезда". Аналогично и с трамваями - пассажирские и служебные моторные вагоны смогут таскать специализированные грузовые вагоны. Будет приятно, если игра позволит по мере технического прогресса провести раздельную замену устаревших вагонов, тракторов и полуприцепов (вагоны разных лет тоже различаются по размерам и по грузоподъёмности). Заодно можно будет сделать допущение, что на рубеже 2020 го года появится новое семейство гибридных грузовиков, тягачей и активных прицепов, немного напоминающих МАЗ 2000 "Перестройка", но с электрической передачей. Полный привод позволит этим автопоездам идеально вписываться в кривые, количество прицепов будет ограничиваться только местными особенностями (размеры грузовой станции, отношение местных властей) и мощностью генератора на тягаче. Симметричная конструкция их сцепных устройств позволит, например, сцепить два тягача "хвостами", что облегчит маневры автопоезда в стеснённом месте. А можно будет сцепить в единое целое тягач с генератором и тягач, питающийся от троллейбусных проводов - это позволит экономить топливо и укладываться в экологические нормативы, дабы угодить местному населению...

5. Модульная конструкция мостов и тоннелей. Возможность строить "кубиками" и перепрофилировать готовое сооружение под другой вид транспорта и коммуникаций. Возможность передавать часть сооружений городам, дабы эти важные градообразующие сооружения не испарялись после банкротства игроков...

6. Очень режут глаза проезжающие друг через друга трамваи и автобусы, самолёты, пролетающие сквозь здания. Посему можно ввести возможность столкновения транспортных средств друг с другом и с элементами местности. Например, станет невозможно эксплуатировать аэропорт посреди городской застройки, придётся тщательнее выбирать под него место, выкупать землю на концах ВПП. Или же придётся ставить приоритетный светофор, дабы трамваи притормозили, пока борт садится...
Опасность столкновений будут излечивать установкой светофоров (город и сам будет их ставить), знаками, предупреждающими о приближении к перекрёстку, произвольно настраиваемыми приоритетными светофорами (например, для проезда автотранспорта по однополосному мосту с узкоколейкой - поезд УЖД имеет приоритет, но не поедет, пока с моста не уйдут машины), вообще очень полезными при совмещении ЖД (трамвая, фельдбана, УЖД, низко подвешенного монорельса) с автомобильным движением. Для УЖД и трамваев светофоры становятся необходимыми, когда на одноколейных линиях скорости достигнут 30-40 километров в час (в Питере до последних лет грузовые однопутные трамвайные линии обходились без сигнализации вообще, в то время как в Чехии на одноколейном пригородном участке недавно лоб в лоб столкнулись два трамвайных поезда на солидной скорости, погибших было больше десяти).

Можно и других вкусностей нафантазировать, например, ввести в дело ЛЭП, газопроводы, нефтепроводы, линии связи и прочие городские коммуникации, дабы "легче" строиться было в городских условиях. Можно добавить несколько видов бизнеса (таксопарки, автосервисы, мотели, торговые центры). Можно предположить, что города имеют как бы навеки встроенные станции для приёма-передачи почты и товаров, которые важно окучить до появления конкурентов...
Сейчас игра позволяет стать транспортным магнатом, новая версия позволит порезвиться на ниве городского благоустройства и городских систем жизнеобеспечения, на ниве жизнеобеспечения транспорта (хрена ЖД электрифицируешь, пока рядом электроподстанции нет), позволит поэкспериментировать с мало используемыми или вообще гипотетическими видами транспорта (при доплате возможна, например, переработка трамвая в грузовой или дизельный, грузовика в троллейвоз, при наличии, гхм, больших денег возможно изготовление единичных экземпляров нестандартных вагонов или кораблей, экранопланов и т. д.)...
И вообще, почему суда на воздушной подушке неспособны ездить по суше?

Короче, продолжение следует. Заодно картинок добавлю, сейчас рисовать некогда...

С уважением, Денис.
denver_24
Машинист
Машинист
 
Сообщения: 25
Зарегистрирован: Ср авг 01, 2012 19:48

Re: У меня есть идеи, но реализация их глобальная.

Сообщение Haider459 » Пт окт 31, 2014 11:00

Ты знаешь, а поиск ничего не дал. Может кинешь ссылку на тему?
ali
Haider459
Пассажир
Пассажир
 
Сообщения: 1
Зарегистрирован: Пт окт 31, 2014 10:38


Вернуться в Разработка OpenTTD

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7

cron