Re: Оформление приоритизации путей
Добавлено: Вт ноя 17, 2009 20:35
Не угадали - программист детектед.
Программисты разные бывают... Кто-то на пхп быдлокодит, кто-то работает в интеле и делает прошивки для биосов - и все себя программерами называют.
И половину дел уж точно не перекладывает.
Он считает за вас по три миллиарда операций в секунду.
Если не устраивает такой ответ - то: он качает вам данные из интернета, интерпретирует HTML-страничку, рисует идеальные рисунки на принтере (имеем ввиду под словом "компьютер" сам сис. блок и всю периферию), оптимизирует процесс ввода данных, т.д...
Кто-то в OTTD играет, чтобы построить нечто идеальное. Кто-то решает головоломку по оптимизации. Кто-то реализует детскую мечту о настольной железной дороге (гдр-овской). Но все они, в большей или меньшей степени, хотят реализма. Который в OTTD хоть чуть-чуть, но имеет место быть. Так вот тот реализм и заключается в голове и руке диспетчера, а не в каких-то весовых коэффициентах, развешенных по всей магистрали... Хотя, конечно, каждому свое...
Дело в том, что диспетчер управляет всем в реальном времени, а мы едва ли успеем перенаправить один поезд за игровой день.
Циферки же эмулируют того самого диспетчера, который раньше просто двигал стрелки в соответствии с сигналами, а теперь понимает, куда лучше направить поезд.
Тут еще подумалось про оптимальность пути. В текущий момент оптимальные пути могут быть забиты и самым оптимальным будет какой-нибудь очень обходной. У меня в игре так и происходит - поезда иногда идут по другой ветке, если основная забита. И они сами как-то находят этот путь. Чаще всего, это действие не приводит к оптимизации их маршрута, но какую-то его часть они преодолевают без помех. Но иногда получается быстрее.
При наличии таких циферок будет ровно то же самое - где суждено возникнуть пробке, там она обязательно и возникнет...
Вот в этом логика есть.
_____
Ну не хотите - как хотите.