Страница 2 из 2

СообщениеДобавлено: Вт мар 25, 2008 10:30
Simozzz
На счет графы, проблем нет, я нарисую :)

СообщениеДобавлено: Вт мар 25, 2008 15:48
LbISS
А мне и так нравиться... Если изменить в корне систему строения рельсов, это уже будет не совсем ТТД.

СообщениеДобавлено: Вт мар 25, 2008 15:59
Q
LbISS писал(а):А мне и так нравиться... Если изменить в корне систему строения рельсов, это уже будет не совсем ТТД.

Дело вкуса. Но я обещаю, что геймплей от переделки не пострадает :)

СообщениеДобавлено: Вт мар 25, 2008 18:28
Fornet
Я вот сейчас подумал - а ведь рельсы то надо как-то соединять! А для соединения обычных и диагональных посреди клетки надо еще 8 (а то и больше) моделей + рубка пасфайдинга и прочего.
Как сказал бы вам на это любой житель Балморы - "К чему все это?"

СообщениеДобавлено: Вт мар 25, 2008 22:20
Q
Fornet писал(а):Я вот сейчас подумал - а ведь рельсы то надо как-то соединять! А для соединения обычных и диагональных посреди клетки надо еще 8 (а то и больше) моделей + рубка пасфайдинга и прочего.
Как сказал бы вам на это любой житель Балморы - "К чему все это?"

Вроде бы YAPF сделан достаточно грамотно, и изменения не будут радикальными. Но детально я еще не разбирался.

СообщениеДобавлено: Ср мар 26, 2008 05:40
Simozzz
Главная проблема - это кодировка, а нарисовать можно будет и плавные повороты :)

P.S. Я смогу не скоро, не раньше 6 апреля :wink:

СообщениеДобавлено: Ср мар 26, 2008 13:16
John Jack
Fornet писал(а):Я вот сейчас подумал - а ведь рельсы то надо как-то соединять! А для соединения обычных и диагональных посреди клетки надо еще 8 (а то и больше) моделей + рубка пасфайдинга и прочего.
Как сказал бы вам на это любой житель Балморы - "К чему все это?"


Угу. Достоинство TTDшных рельсов - каждый кусочек пути выглядит одинаково, вне зависимости от того, стоит ли он отдельно, или к нему присоединены другие кусочки. Соединяются они всегда только по *середине стороны клетки*.

Re: Расположение рельсов в клетке (коренная переработка кода)

СообщениеДобавлено: Пн авг 04, 2008 10:51
Гувл
Все? зачахла тема?

Re: Расположение рельсов в клетке (коренная переработка кода)

СообщениеДобавлено: Пн авг 04, 2008 13:40
Vasiam
Раз уж зашел разговор о переработке (да еще коренной) кода...
А что, если сменить ромбические тайлы на гексагоналку?
При самом поверхностном рассмотрении в нынешнем варианте возможно 57(по моему) комбинаций рельсов одного типа на тайл, 16 (или около того) на дороги плюс ж/д - то есть сочетаний рельсов одновременно в одном тайле. Плюс 20-25 на различные сочетания типов рельс.
Гексагоналка дает возможность (в зависимости от ориентации) вести два параллельных пути - дорогу и ж/д, две дороги - в одном тайле. По моим прикидкам больше сотни только на один тип рельсов.
Плюс более реалистичный рельеф. плюс куча, наверное, чего еще, на первый взгляд неочивидного. Те же плавные повороты - да с большей амплитудой, но таки да.Ну и куча гемора, куда без него.
Например при движении по длинной оси гексагона при расположении путей справ и слева от оси имеет место (особенность контакта соседних тайлов) перескок на соседние тайлы. Хотя я не программер, може это и не критично.
При желании, могу кидануть картинки - схемы - пояснялки к мысли.

Re: Расположение рельсов в клетке (коренная переработка кода)

СообщениеДобавлено: Пн авг 04, 2008 22:09
Simozzz
Ничего плохого не вижу в этом, кроме того, что получится абсолютно новая игра. Как я понимаю тут перебором кода и не пахнет, все с начала проще сделать будет :wink: А я не думаю что кто-нибуть кроме тебя захочет этим заняться.

Re: Расположение рельсов в клетке (коренная переработка кода

СообщениеДобавлено: Вс дек 11, 2011 18:37
RACE
Идея хорошая, но вот исходя из графики, повороты типа Y реально будет делать? Для этого, во-первых, надо спрайты нарисовать, во-вторых - код перелопатить.