Расположение рельсов в клетке (коренная переработка кода)

Вопросы разработки OpenTTD, обсуждение новых сборок и патчей, решение проблем новых версий.

Модераторы: Smoky555, Группа модераторов

Сообщение Simozzz » Вт мар 25, 2008 10:30

На счет графы, проблем нет, я нарисую :)
Аватара пользователя
Simozzz
Президент
Президент
 
Сообщения: 750
Зарегистрирован: Ср янв 09, 2008 22:10
Откуда: Москва

Сообщение LbISS » Вт мар 25, 2008 15:48

А мне и так нравиться... Если изменить в корне систему строения рельсов, это уже будет не совсем ТТД.
Аватара пользователя
LbISS
Шпалоукладчик
Шпалоукладчик
 
Сообщения: 20
Зарегистрирован: Пт мар 21, 2008 21:05
Откуда: Москва

Сообщение Q » Вт мар 25, 2008 15:59

LbISS писал(а):А мне и так нравиться... Если изменить в корне систему строения рельсов, это уже будет не совсем ТТД.

Дело вкуса. Но я обещаю, что геймплей от переделки не пострадает :)
Если красный зажигают, значит это кому-нибудь нужно
Аватара пользователя
Q
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 174
Зарегистрирован: Вс апр 03, 2005 23:07
Откуда: Москва, Солнцево

Сообщение Fornet » Вт мар 25, 2008 18:28

Я вот сейчас подумал - а ведь рельсы то надо как-то соединять! А для соединения обычных и диагональных посреди клетки надо еще 8 (а то и больше) моделей + рубка пасфайдинга и прочего.
Как сказал бы вам на это любой житель Балморы - "К чему все это?"
Аватара пользователя
Fornet
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 166
Зарегистрирован: Вс сен 30, 2007 21:08
Откуда: Шадринcк

Сообщение Q » Вт мар 25, 2008 22:20

Fornet писал(а):Я вот сейчас подумал - а ведь рельсы то надо как-то соединять! А для соединения обычных и диагональных посреди клетки надо еще 8 (а то и больше) моделей + рубка пасфайдинга и прочего.
Как сказал бы вам на это любой житель Балморы - "К чему все это?"

Вроде бы YAPF сделан достаточно грамотно, и изменения не будут радикальными. Но детально я еще не разбирался.
Если красный зажигают, значит это кому-нибудь нужно
Аватара пользователя
Q
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 174
Зарегистрирован: Вс апр 03, 2005 23:07
Откуда: Москва, Солнцево

Сообщение Simozzz » Ср мар 26, 2008 05:40

Главная проблема - это кодировка, а нарисовать можно будет и плавные повороты :)

P.S. Я смогу не скоро, не раньше 6 апреля :wink:
Аватара пользователя
Simozzz
Президент
Президент
 
Сообщения: 750
Зарегистрирован: Ср янв 09, 2008 22:10
Откуда: Москва

Сообщение John Jack » Ср мар 26, 2008 13:16

Fornet писал(а):Я вот сейчас подумал - а ведь рельсы то надо как-то соединять! А для соединения обычных и диагональных посреди клетки надо еще 8 (а то и больше) моделей + рубка пасфайдинга и прочего.
Как сказал бы вам на это любой житель Балморы - "К чему все это?"


Угу. Достоинство TTDшных рельсов - каждый кусочек пути выглядит одинаково, вне зависимости от того, стоит ли он отдельно, или к нему присоединены другие кусочки. Соединяются они всегда только по *середине стороны клетки*.
John Jack
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 178
Зарегистрирован: Сб окт 06, 2007 17:02

Re: Расположение рельсов в клетке (коренная переработка кода)

Сообщение Гувл » Пн авг 04, 2008 10:51

Все? зачахла тема?
дар или проклятье - низкоуровневая логика...
Аватара пользователя
Гувл
Начальник станции
Начальник станции
 
Сообщения: 94
Зарегистрирован: Пт мар 14, 2008 11:50
Откуда: г.Омск

Re: Расположение рельсов в клетке (коренная переработка кода)

Сообщение Vasiam » Пн авг 04, 2008 13:40

Раз уж зашел разговор о переработке (да еще коренной) кода...
А что, если сменить ромбические тайлы на гексагоналку?
При самом поверхностном рассмотрении в нынешнем варианте возможно 57(по моему) комбинаций рельсов одного типа на тайл, 16 (или около того) на дороги плюс ж/д - то есть сочетаний рельсов одновременно в одном тайле. Плюс 20-25 на различные сочетания типов рельс.
Гексагоналка дает возможность (в зависимости от ориентации) вести два параллельных пути - дорогу и ж/д, две дороги - в одном тайле. По моим прикидкам больше сотни только на один тип рельсов.
Плюс более реалистичный рельеф. плюс куча, наверное, чего еще, на первый взгляд неочивидного. Те же плавные повороты - да с большей амплитудой, но таки да.Ну и куча гемора, куда без него.
Например при движении по длинной оси гексагона при расположении путей справ и слева от оси имеет место (особенность контакта соседних тайлов) перескок на соседние тайлы. Хотя я не программер, може это и не критично.
При желании, могу кидануть картинки - схемы - пояснялки к мысли.
А знаешь, это не мы
Друг друга храним
От тьмы.
Это Тьма нас хранит
Сама.
Аватара пользователя
Vasiam
Машинист
Машинист
 
Сообщения: 53
Зарегистрирован: Ср апр 09, 2008 21:40
Откуда: Москва

Re: Расположение рельсов в клетке (коренная переработка кода)

Сообщение Simozzz » Пн авг 04, 2008 22:09

Ничего плохого не вижу в этом, кроме того, что получится абсолютно новая игра. Как я понимаю тут перебором кода и не пахнет, все с начала проще сделать будет :wink: А я не думаю что кто-нибуть кроме тебя захочет этим заняться.
Участник проэкта Ruauto(временно заморожен) и набора УЖД для ТТДП.
Аватара пользователя
Simozzz
Президент
Президент
 
Сообщения: 750
Зарегистрирован: Ср янв 09, 2008 22:10
Откуда: Москва

Re: Расположение рельсов в клетке (коренная переработка кода

Сообщение RACE » Вс дек 11, 2011 18:37

Идея хорошая, но вот исходя из графики, повороты типа Y реально будет делать? Для этого, во-первых, надо спрайты нарисовать, во-вторых - код перелопатить.
RACE
Шпалоукладчик
Шпалоукладчик
 
Сообщения: 21
Зарегистрирован: Ср мар 04, 2009 21:27

Пред.

Вернуться в Разработка OpenTTD

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1