Страница 4 из 4

СообщениеДобавлено: Сб окт 13, 2007 09:19
Pk
:lol: (c) Рогов: "Курвиметр? У меня семья, дети, тёща... Я этим не пользуюсь"

Это такая фигня для измерения кривых, а вообще для этого есть Яндекс).

"Запасное расписание" это скорее что-то вроде расписание движения составов по месту, а не по маршруту. Иными словами: если на участке организуется попа это расписание должно эту попу разгрузить.
Эта раз.
на случай если не возможно выполнение основного расписания составляется вторичное (расписание приобретает вид алгоритма)
Эта 2.

СообщениеДобавлено: Сб окт 13, 2007 21:34
Silicon
Pk писал(а)::lol: (c) Рогов: "Курвиметр? У меня семья, дети, тёща... Я этим не пользуюсь"

а ты как догадался?

Pk писал(а):"Запасное расписание" это скорее что-то вроде расписание движения составов по месту, а не по маршруту. Иными словами: если на участке организуется попа это расписание должно эту попу разгрузить.
Эта раз.
на случай если не возможно выполнение основного расписания составляется вторичное (расписание приобретает вид алгоритма)
Эта 2.

А вот этого не нать.
потомушта 1. Если все ошибки игрока (в т.ч. и при составлении основного расписания) будут исправляться автоматом, и все будет как по маслу, то какой прикол в игре?
и 2. больно круто. создание основного расписания и так займет порядочно времени. не забывай - нужно еще отрабатывать кредит!

СообщениеДобавлено: Вт окт 16, 2007 10:34
gbear
День добрый... Внесу свои пять копеек...
Neko писал(а):Из существующих средств разводку перед станцией мы можем сделать только на пресигналах, а это значит, что только ОДИН поезд может находится в сигнальном блоке. Это и есть главная проблема сегодняшних станций. Это и есть самое узкое место станции, которая собирает многопарсековые очереди поездов.
И чем больше поездов мы сможем загнать в сигнальный блок с учётом того, что они не будут давить друг другу хвосты, тем ближе мы будем подходить к идеалу...


Сразу сорри, если это уже в какой-то ветке обсуждалось... глянул мельком ничего похожего не нашел... Если что, ткните носом... тем не менее...

Хм... А сдается мне, что проблема тут не столько в сигналах, сколько в самих "стрелках". Побробую объяснить пока без картинок.

Рассмотрим игровой квадрат. В этом квадрате одновременно могут находиться 6 сегментов жд. Поезд (локомотив, вагон или платформа) одновременно может занимать только один из этих 6-ти возможных. Соответсвенно, если бы, все сегменты, за исключением того что занимает поезд - "исчезали", то удалось бы загнать на развязку поезда со встречных линий. Две поправки к предыдущему предложению.
1. Под "исчезать" понимается: эти сигмены не учитываются при расчете сигналов; на эти сегменты не могут использоваться для движения других поездов. По типу резервирования пути в PBS... Только в BPS резервируются сегменты по которым поезд будет двигаться, а "исчезать" обязаны сегменты по которым ниодин поезд в данный момент двигаться не должен.

2. "Исчезать" обязаны вообще говоря не все сегменты, а только пересекающие (касающиеся) сегмента который занят поездом. Тут как бы только 4-ре возможных варианта (всмысле, маски, в зависимости от того какой сегмент занимает поезд) так что с этим должно быть много проще чем в BPS.

Т.е., как только поезд занимает (въезжает на) сегмент жд в игровом квадрате, остальные сегменты жд в этом квадрате, непересекающие этот сегмент, - исчезают... их как бы и не построили ещё :-) (возможно, это будет проблема для APF). Как только покидает сегмент жд в игровом квадрате, сегменты жд "исчезнувшие" при въезде - появляются снова.

Это даст возможно проходить развязки по параллельным путям на встречных курсах. Что уже плюс, и дает возможность строить компактные NBP развязки.

Для того что бы построить NBP въезд/выезд можно ввести правило на игровой квадрат расположенный непосредсвенно за квадратом, в котором находится хвост поезда. В этом квадрате должны исчезать сегменты пересакаующие (касающиеся) сегмента на котором расположен хвост поезда ("птичья лапка"). Тут возможно будет две проблемы: с сигналами на "исчезающих сегментах... они должны остаться... ну и нужно умет точно определять "квадрат, расположенный непосредственно за...". Только сдется мне, что в этом случае столкнуть два поезда лоб-в-хвост не удасться... останутся только столкновения лоб-в-лоб :-)

Собсвенно вот и все что хотел сказать. В код пока не лазил... но обязательно гляну. Интерестно узнать обсуждалось ли это? Если какие принципиальные противоречия с движком (по идее наличие PBS говорит что нет... хотя не знаю как он взаимодействует с сигналами и APF).

---
С уважением, Сиваков Константин.

СообщениеДобавлено: Вт окт 16, 2007 11:47
Pk
Я в код лазил и скажу одно: рано.
Хрен с ним с PF (это всё имитируется точками пути), текущий вполне удовлетворителен. Гораздо хуже то, что оригинальный код больше напоминает мне помойку. В которой никто не разбирался.
По крайней мере "default AI" это попа.

СообщениеДобавлено: Вт окт 16, 2007 12:09
gbear
Pk писал(а):Я в код лазил и скажу одно: рано.
Хрен с ним с PF (это всё имитируется точками пути), текущий вполне удовлетворителен.


:-) Да речь не о PF... он действительно лечится. Речь о signalization... позволяющих "запихнуть в сигнальный блок как можно больше поездов", но без введения новых специальных сигналов. В смысле, обычных и пре- вполне достаточно для.

---
С уважением, Сиваков Константин.

СообщениеДобавлено: Вт окт 16, 2007 15:02
Pk
А таки нах?

Точка пути - стрелка.
1. поезд "смотрит" нужные пути.
2. поезд выбирает наименее тормозящий попутный состав.
3. Поезд рассчитывает скорость из соображений "затормозить до столкновения".

Отключить диагональные пути, дать управлять индустрией и мы в Industry Giant-1

СообщениеДобавлено: Вт окт 30, 2007 12:21
KubiR
Уважаемый Neko.
Мне кажется, что необходимо разработать Единое расписание для всего подвижного состава которым пользуется компания. Что это даст? При данных условиях не заставит придумать всё новые и новые патчи, которые будут усложнять игровой процесс. Либо будут по своей структуре не совместимы с другими патчами.
Итак:
1. естественно, что для каждой сети своя единая сетка расписания.
2. механизм такого расписания должен быть универсальным.
Т.е. для всех типов транспорта одна и таже схема.
3. Единое расписание блочное.
Блок - это либо путь от станции А до ст.Б либо часть пути до перекрестка (очень интересный момент). Пример (см. рис.1)
- на данной схеме ЕР состоит из пяти блоков
А=х1, х1=х2, Б=х2, х2=х3 и С=х3
Так вот при входе в каждый блок или при подходе к блоку оценивается приоритет поезда. Приоритетные поезда пропускаются вперед. После чего дается отмашка остальным.

3а. Каждый блок может (или должен) содержать (к примеру) Депо, в которое будут загонятся поезда для расчистки пути входящему в блок более приоритетному поезду.

4. Если акромя первой схемы у нас появляется вторая Д,Е,Ф она обслуживается своим ЕР.
При объединении двух схем в одну, предположительно, удобнее схему одного расписания обавить в схему другого.

В итоге у нас должно получиться нечто видом напоминающее схему метро, у рычаго которого сидит Михалыч :)

ПС: возможно этот "патч" стоит по иному назвать, ведь он ближе по структуре к Михалычу, но он глобальнее...***
ППС: пока его минусов не вижу - здесь надо подумать - так что не возмущайтесь, что о ЕР говорю как уже о готовом патче :)
Целью было избавиться от кучи разрозненных патчей направленных на разные нюансы игрового процесса. В лучшем случае их объединение.

ПППС: Возможно игра не стоит свечь, если окажется что добавлять либо удалять из расписаний отдельный поездов пункты окажется невозможным....