Управление движением (обсуждаем перспективу)

Вопросы разработки OpenTTD, обсуждение новых сборок и патчей, решение проблем новых версий.

Модераторы: Smoky555, Группа модераторов

Сообщение Pk » Сб окт 13, 2007 09:19

:lol: (c) Рогов: "Курвиметр? У меня семья, дети, тёща... Я этим не пользуюсь"

Это такая фигня для измерения кривых, а вообще для этого есть Яндекс).

"Запасное расписание" это скорее что-то вроде расписание движения составов по месту, а не по маршруту. Иными словами: если на участке организуется попа это расписание должно эту попу разгрузить.
Эта раз.
на случай если не возможно выполнение основного расписания составляется вторичное (расписание приобретает вид алгоритма)
Эта 2.
Анализируй то, как ты делаешь сам. Потом объясни это компьютеру.
Кладу асфальт, гружу Лейланды.
новый вариант мышления ИИ
Pk
Директор
Директор
 
Сообщения: 320
Зарегистрирован: Пт сен 30, 2005 06:50
Откуда: Москва

Сообщение Silicon » Сб окт 13, 2007 21:34

Pk писал(а)::lol: (c) Рогов: "Курвиметр? У меня семья, дети, тёща... Я этим не пользуюсь"

а ты как догадался?

Pk писал(а):"Запасное расписание" это скорее что-то вроде расписание движения составов по месту, а не по маршруту. Иными словами: если на участке организуется попа это расписание должно эту попу разгрузить.
Эта раз.
на случай если не возможно выполнение основного расписания составляется вторичное (расписание приобретает вид алгоритма)
Эта 2.

А вот этого не нать.
потомушта 1. Если все ошибки игрока (в т.ч. и при составлении основного расписания) будут исправляться автоматом, и все будет как по маслу, то какой прикол в игре?
и 2. больно круто. создание основного расписания и так займет порядочно времени. не забывай - нужно еще отрабатывать кредит!
Изображение
Аватара пользователя
Silicon
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 165
Зарегистрирован: Ср авг 09, 2006 20:12
Откуда: Саров

Сообщение gbear » Вт окт 16, 2007 10:34

День добрый... Внесу свои пять копеек...
Neko писал(а):Из существующих средств разводку перед станцией мы можем сделать только на пресигналах, а это значит, что только ОДИН поезд может находится в сигнальном блоке. Это и есть главная проблема сегодняшних станций. Это и есть самое узкое место станции, которая собирает многопарсековые очереди поездов.
И чем больше поездов мы сможем загнать в сигнальный блок с учётом того, что они не будут давить друг другу хвосты, тем ближе мы будем подходить к идеалу...


Сразу сорри, если это уже в какой-то ветке обсуждалось... глянул мельком ничего похожего не нашел... Если что, ткните носом... тем не менее...

Хм... А сдается мне, что проблема тут не столько в сигналах, сколько в самих "стрелках". Побробую объяснить пока без картинок.

Рассмотрим игровой квадрат. В этом квадрате одновременно могут находиться 6 сегментов жд. Поезд (локомотив, вагон или платформа) одновременно может занимать только один из этих 6-ти возможных. Соответсвенно, если бы, все сегменты, за исключением того что занимает поезд - "исчезали", то удалось бы загнать на развязку поезда со встречных линий. Две поправки к предыдущему предложению.
1. Под "исчезать" понимается: эти сигмены не учитываются при расчете сигналов; на эти сегменты не могут использоваться для движения других поездов. По типу резервирования пути в PBS... Только в BPS резервируются сегменты по которым поезд будет двигаться, а "исчезать" обязаны сегменты по которым ниодин поезд в данный момент двигаться не должен.

2. "Исчезать" обязаны вообще говоря не все сегменты, а только пересекающие (касающиеся) сегмента который занят поездом. Тут как бы только 4-ре возможных варианта (всмысле, маски, в зависимости от того какой сегмент занимает поезд) так что с этим должно быть много проще чем в BPS.

Т.е., как только поезд занимает (въезжает на) сегмент жд в игровом квадрате, остальные сегменты жд в этом квадрате, непересекающие этот сегмент, - исчезают... их как бы и не построили ещё :-) (возможно, это будет проблема для APF). Как только покидает сегмент жд в игровом квадрате, сегменты жд "исчезнувшие" при въезде - появляются снова.

Это даст возможно проходить развязки по параллельным путям на встречных курсах. Что уже плюс, и дает возможность строить компактные NBP развязки.

Для того что бы построить NBP въезд/выезд можно ввести правило на игровой квадрат расположенный непосредсвенно за квадратом, в котором находится хвост поезда. В этом квадрате должны исчезать сегменты пересакаующие (касающиеся) сегмента на котором расположен хвост поезда ("птичья лапка"). Тут возможно будет две проблемы: с сигналами на "исчезающих сегментах... они должны остаться... ну и нужно умет точно определять "квадрат, расположенный непосредственно за...". Только сдется мне, что в этом случае столкнуть два поезда лоб-в-хвост не удасться... останутся только столкновения лоб-в-лоб :-)

Собсвенно вот и все что хотел сказать. В код пока не лазил... но обязательно гляну. Интерестно узнать обсуждалось ли это? Если какие принципиальные противоречия с движком (по идее наличие PBS говорит что нет... хотя не знаю как он взаимодействует с сигналами и APF).

---
С уважением, Сиваков Константин.
Основной род занятий: нанесение добра и причинение справедливости.
gbear
Пассажир
Пассажир
 
Сообщения: 2
Зарегистрирован: Вт окт 16, 2007 06:49

Сообщение Pk » Вт окт 16, 2007 11:47

Я в код лазил и скажу одно: рано.
Хрен с ним с PF (это всё имитируется точками пути), текущий вполне удовлетворителен. Гораздо хуже то, что оригинальный код больше напоминает мне помойку. В которой никто не разбирался.
По крайней мере "default AI" это попа.
Анализируй то, как ты делаешь сам. Потом объясни это компьютеру.
Кладу асфальт, гружу Лейланды.
новый вариант мышления ИИ
Pk
Директор
Директор
 
Сообщения: 320
Зарегистрирован: Пт сен 30, 2005 06:50
Откуда: Москва

Сообщение gbear » Вт окт 16, 2007 12:09

Pk писал(а):Я в код лазил и скажу одно: рано.
Хрен с ним с PF (это всё имитируется точками пути), текущий вполне удовлетворителен.


:-) Да речь не о PF... он действительно лечится. Речь о signalization... позволяющих "запихнуть в сигнальный блок как можно больше поездов", но без введения новых специальных сигналов. В смысле, обычных и пре- вполне достаточно для.

---
С уважением, Сиваков Константин.
Основной род занятий: нанесение добра и причинение справедливости.
gbear
Пассажир
Пассажир
 
Сообщения: 2
Зарегистрирован: Вт окт 16, 2007 06:49

Сообщение Pk » Вт окт 16, 2007 15:02

А таки нах?

Точка пути - стрелка.
1. поезд "смотрит" нужные пути.
2. поезд выбирает наименее тормозящий попутный состав.
3. Поезд рассчитывает скорость из соображений "затормозить до столкновения".

Отключить диагональные пути, дать управлять индустрией и мы в Industry Giant-1
Анализируй то, как ты делаешь сам. Потом объясни это компьютеру.
Кладу асфальт, гружу Лейланды.
новый вариант мышления ИИ
Pk
Директор
Директор
 
Сообщения: 320
Зарегистрирован: Пт сен 30, 2005 06:50
Откуда: Москва

Сообщение KubiR » Вт окт 30, 2007 12:21

Уважаемый Neko.
Мне кажется, что необходимо разработать Единое расписание для всего подвижного состава которым пользуется компания. Что это даст? При данных условиях не заставит придумать всё новые и новые патчи, которые будут усложнять игровой процесс. Либо будут по своей структуре не совместимы с другими патчами.
Итак:
1. естественно, что для каждой сети своя единая сетка расписания.
2. механизм такого расписания должен быть универсальным.
Т.е. для всех типов транспорта одна и таже схема.
3. Единое расписание блочное.
Блок - это либо путь от станции А до ст.Б либо часть пути до перекрестка (очень интересный момент). Пример (см. рис.1)
- на данной схеме ЕР состоит из пяти блоков
А=х1, х1=х2, Б=х2, х2=х3 и С=х3
Так вот при входе в каждый блок или при подходе к блоку оценивается приоритет поезда. Приоритетные поезда пропускаются вперед. После чего дается отмашка остальным.

3а. Каждый блок может (или должен) содержать (к примеру) Депо, в которое будут загонятся поезда для расчистки пути входящему в блок более приоритетному поезду.

4. Если акромя первой схемы у нас появляется вторая Д,Е,Ф она обслуживается своим ЕР.
При объединении двух схем в одну, предположительно, удобнее схему одного расписания обавить в схему другого.

В итоге у нас должно получиться нечто видом напоминающее схему метро, у рычаго которого сидит Михалыч :)

ПС: возможно этот "патч" стоит по иному назвать, ведь он ближе по структуре к Михалычу, но он глобальнее...***
ППС: пока его минусов не вижу - здесь надо подумать - так что не возмущайтесь, что о ЕР говорю как уже о готовом патче :)
Целью было избавиться от кучи разрозненных патчей направленных на разные нюансы игрового процесса. В лучшем случае их объединение.

ПППС: Возможно игра не стоит свечь, если окажется что добавлять либо удалять из расписаний отдельный поездов пункты окажется невозможным....
Вложения
1.png
1.png (786 байт) Просмотров: 4335
Аватара пользователя
KubiR
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 136
Зарегистрирован: Ср авг 29, 2007 17:57
Откуда: Москва

Пред.

Вернуться в Разработка OpenTTD

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3