День добрый... Внесу свои пять копеек...
Neko писал(а):Из существующих средств разводку перед станцией мы можем сделать только на пресигналах, а это значит, что только ОДИН поезд может находится в сигнальном блоке. Это и есть главная проблема сегодняшних станций. Это и есть самое узкое место станции, которая собирает многопарсековые очереди поездов.
И чем больше поездов мы сможем загнать в сигнальный блок с учётом того, что они не будут давить друг другу хвосты, тем ближе мы будем подходить к идеалу...
Сразу сорри, если это уже в какой-то ветке обсуждалось... глянул мельком ничего похожего не нашел... Если что, ткните носом... тем не менее...
Хм... А сдается мне, что проблема тут не столько в сигналах, сколько в самих "стрелках". Побробую объяснить пока без картинок.
Рассмотрим игровой квадрат. В этом квадрате одновременно могут находиться 6 сегментов жд. Поезд (локомотив, вагон или платформа) одновременно может занимать только один из этих 6-ти возможных. Соответсвенно, если бы, все сегменты, за исключением того что занимает поезд - "исчезали", то удалось бы загнать на развязку поезда со встречных линий. Две поправки к предыдущему предложению.
1. Под "исчезать" понимается: эти сигмены не учитываются при расчете сигналов; на эти сегменты не могут использоваться для движения других поездов. По типу резервирования пути в PBS... Только в BPS резервируются сегменты по которым поезд будет двигаться, а "исчезать" обязаны сегменты по которым ниодин поезд в данный момент двигаться не должен.
2. "Исчезать" обязаны вообще говоря не все сегменты, а только пересекающие (касающиеся) сегмента который занят поездом. Тут как бы только 4-ре возможных варианта (всмысле, маски, в зависимости от того какой сегмент занимает поезд) так что с этим должно быть много проще чем в BPS.
Т.е., как только поезд занимает (въезжает на) сегмент жд в игровом квадрате, остальные сегменты жд в этом квадрате, непересекающие этот сегмент, - исчезают... их как бы и не построили ещё
(возможно, это будет проблема для APF). Как только покидает сегмент жд в игровом квадрате, сегменты жд "исчезнувшие" при въезде - появляются снова.
Это даст возможно проходить развязки по параллельным путям на встречных курсах. Что уже плюс, и дает возможность строить компактные NBP развязки.
Для того что бы построить NBP въезд/выезд можно ввести правило на игровой квадрат расположенный непосредсвенно за квадратом, в котором находится хвост поезда. В этом квадрате должны исчезать сегменты пересакаующие (касающиеся) сегмента на котором расположен хвост поезда ("птичья лапка"). Тут возможно будет две проблемы: с сигналами на "исчезающих сегментах... они должны остаться... ну и нужно умет точно определять "квадрат, расположенный непосредственно за...". Только сдется мне, что в этом случае столкнуть два поезда лоб-в-хвост не удасться... останутся только столкновения лоб-в-лоб
Собсвенно вот и все что хотел сказать. В код пока не лазил... но обязательно гляну. Интерестно узнать обсуждалось ли это? Если какие принципиальные противоречия с движком (по идее наличие PBS говорит что нет... хотя не знаю как он взаимодействует с сигналами и APF).
---
С уважением, Сиваков Константин.
Основной род занятий: нанесение добра и причинение справедливости.