Страница 1 из 3

Огромные карты

СообщениеДобавлено: Чт фев 01, 2007 19:58
Линеанэос
Немного подправил программу, теперь можно генерировать карты вплоть до 65536x65536... теоретически.
Практически же получилось сгенерировать максимум из квадратных 8192x8192. Процесс OpenTTD занял более 500 мегабайт оперативной памяти.

СообщениеДобавлено: Чт фев 01, 2007 23:34
DarkFenX
Патч уже был на оффе, там кажется баги все повылавливали.
Да и нафига, не пойму... мой комп и густозаселенную 512х512 не тянет :) не самый слабый...

СообщениеДобавлено: Пт фев 02, 2007 10:01
Линеанэос
Кстати, сгенерировал пустую карту 16384x8192, она заняла больше гигабайта.
4096x4096 вполне играбельна. Население, кстати, более 6 миллионов, около 12800 городов и около 18000 предприятий.
Вообще, конечно, нужно полностью переделать алгоритмы генерации и обработки во время игры, потому что с текущими алгоритмами карта 16384x16384 займёт около 2 гигабайт оперативной памяти, 65536x65536, соответственно, 32 гигабайта.
Также необходимо перенести OpenTTD на C++, и немного подредактировать код для возможности включить оптимизацию.

Как оказалось, оптимизацию можно было включить, что я и сделал. Все настройки установил на максимальную скорость. Теперь в первом сообщении прикреплена другая версия файла.

СообщениеДобавлено: Пт фев 02, 2007 13:48
Quark
не понимаю о какой оптимизации идёт речь?
размер карты в памяти не зависит от алгоритмов, а зависит от формата самой карты
чем поможет переход на С++?

СообщениеДобавлено: Пт фев 02, 2007 15:24
Neko
Quark писал(а):...размер карты в памяти не зависит от алгоритмов...


А сама обработка такой исполинской карты при существующих алгоритмах будет проистекать ВЕЧНОСТЬ.
Поэтому, чтобы хоть как-то сократить это время, имеет смысл поставить оптимизацию по скорости. Я думаю, что в этом случае, обработка карты будет проходить не ВЕЧНОСТЬ, а, всего-лишь, ПОЛУВЕЧНОСТЬ.

СообщениеДобавлено: Пт фев 02, 2007 16:53
Линеанэос
Вполне зависит. Теоретически, обработку можно сделать во фреймовом режиме, и в таком случае в оперативной памяти будут держаться только активные части карты и "полуактивные" аспекты, типа движения поездов, экономических изменений и так далее.

СообщениеДобавлено: Пт фев 02, 2007 22:38
Sergej_Sim
:oops:

СообщениеДобавлено: Сб фев 03, 2007 00:13
Quark
Sergej_Sim писал(а):Твою сборку в работе так и не получилось увидеть, так как в архиве отсутствовал
файлик english.lng , а в моей коллекции из 60 файлов english.lng -
ни один не подошел к твоей привередливой сборке ...
пытаться подобрать языковый файл из коллекции — это бесполезное дело, т.к. малейшее отличие в пакете и версия файла не совпадает
Код: Выделить всё
   uint32 version;     // 32-bits of auto generated version info which is basically a hash of strings.h

Sergej_Sim писал(а):1 - В цивилизованных странах принято присваивать архивам уникальные номера -
в данном случае вместо абстрактного openttd.zip
предпочтительней использовать хотя - бы OpenTTD_RC4_Map_8192 ,
это пишут во всех брошюрках для секретарш ...
Для справки - на моем компьютере на сегодня файлов Openttd.exe - 41 штука,
и как мне их различать - позвольте спросить ...
Мы тут не секретарши и у нас нет никаких соглашений по названию файлов, кроме как указания типа файла после точки, а дату файла можно по атрибутам узнать
Как вам различать? А кто/что мешает вам переименовать их как нравится при сохранении или разложить по папкам?

Sergej_Sim писал(а):…платформу OpenTTD 32bpp
это называется не «платформа», а «ветка» — пора бы уже изучить некоторые термины разработки программ, которые как-то затрагивают пользователей

Sergej_Sim писал(а):…Обрати внимание на изменение качества рендеринга ...
Качество рендеринга различается только при уменьшенном масштабе, количество цветов в исходных файлах на качество рендеринга никак не влияет
Если вы работаете с графикой, то должны знать что такое рендеринг и что такое «качество рендеринга» — не вводите нас в заблуждение

СообщениеДобавлено: Сб фев 03, 2007 01:20
DarkFenX
Аццко крутой маяк на нижнем скрине. Имеет некоторые глюки с освещением прилегающих территорий...
Неужели совесть замучила и еашный маяк сгинул в небытие?

СообщениеДобавлено: Сб фев 03, 2007 10:31
Линеанэос
2Sergej_Sim
Спасибо за поздравления.
Думаю, что выбрать русло для приложения своих усилий я могу сам.
Да, english.txt у меня особенный, его нужно включить в архив.
Кстати, та сборка не позволяла генерить карт 64x65536.
Я считаю, что TTD должен развиваться во всех направлениях. И вообще надо перейти в 3D... с использованием процедурных технологий.

СообщениеДобавлено: Сб фев 03, 2007 11:05
Neko
Самый лучший способ убить нашу игрушку - это перевести её в 3Д.
Уже много хороших игрух убито этим способом.
Не хотелось бы подобной участи нашей любимице.

СообщениеДобавлено: Сб фев 03, 2007 12:29
Alver
что такое "процедурные технологии"? где таких слов нахватались.

согласен с предыдущим оратором - не надо в 3D переносить. Лучше реализовать повороты на 90 градусов (90, 180, 270).

СообщениеДобавлено: Сб фев 03, 2007 13:21
Pk
1. Превнесение 3D. Как вы собираетесь его делать вообще? Опишите, как это будет выглядеть? Как всегда/как 32 Бпп? (Коробочки, на которые натянули текстурки)
2. Тот троллейбус... это и есть будущее Open'a!?? :shock:
...Я на тебе никогда не женюсь!...

2a. А нельзя просто накинуть шейдеры, а? Тем более, отсутствие анимации спрайтов в 32bpp..

СообщениеДобавлено: Сб фев 03, 2007 13:26
Quark
«процедурные технологии генерации текстур» — вырывать пару слов из контекста просто безграмотно

у OTTD кроме текстур поверхности земли больше никаких нет, если и подключить 3D, то только если спрайтовый движок а-ля дьябло2. Для полноценной реализации в 3D нужно затратить намного больше усилий, чем уже было затрачено и не факт, что старый стиль игры при этом сохранится, к тому же это резко увеличит требования игры к компьютеру, что непременно сократит количество играющих.

P.S. и качество графики может резко ухудшиться — не всегда 3D лучше 2D, если и реализовывать 3D, то только по принципу SimCity 4
    Изображение
на картинке все отрисовано полностью в 3D без спрайтов

СообщениеДобавлено: Сб фев 03, 2007 13:40
Quark
«Превнесение 3D. Как вы собираетесь его делать вообще? Опишите, как это будет выглядеть?»
Никак его не собираются делать — только увеличить размер спрайтов и количество бит на пиксель, а сами спрайты предварительно рендерить в 3D еще до упаковки их в игру

Как хотелось бы чтобы выглядело в 3D? Ну вот как на картинке выше с использованием всех тех технологий, что применены в SimCity 4