чтож... патчи по очереди говорите....
задача 1: Ограничить возможности игрока на начальном этапе.
патч 1.1: "Опала"
рейтинг игрока появляецца в городе, только если он чтото построил на его территории. патч вводит рейтинг игрока в город независимо от присутствия игрока на его территории. по умолчанию рейтинг выставлен в значение "Опала".
патч 1.2: "Рейтинг"
вырубка и рассаживание деревьев на территории города имеют результатом повышение рейтинга игрока в городе. бардак. рейтинг должен повышацца неустанным трудом шпалоукладчика. патч запретит игроку вырубать и рассаживать деревья на территории относящейся к городу ТОЛЬКО если его рейтинг имеет значение "Опала" или "Ужасный". Если же игрок имеет неплохой рейтинг в городе - имхо - ему можно позволить посносить/повысаживать деревья с уменьшением/увеличением рейтинга - также как это реализовано сейчас. вырубка деревьев с одновременным строительством дороги разрешена. Если же игрок умудрился опустить свой рейтинг в городе опять до указанных значений - то патч снова вступает в силу.
задача 2: Расширить и развить игровой процесс
патч 2.1: "Пятилетка"
по ходу игры генерируюцца субсидии на перевозку тех или иных грузов. в субсидиях бывают только те грузы и товары, которые в данный момент времени реально производяцца в каком либо месте на карте. например субсидии на товары не появяцца раньше, чем игрок не начнет обеспечивать условия их появления - подвозку сырья на заводы и фабрики. за выполнение указанной в субсидии грузоперевозки игроку в течении последующего года выплачиваецца денежное вознаграждение - это всем известно. патч видоизменяет форму субсидий - вместо обычных ежегодных субсидий игра будет генерить план на ближайшую пятилетку
, который представляет из себя набор субсидий на перевозку ресурсов вторичного/первичного эшелонов. у игрока имеецца в распоряжении 5 лет, чтобы успеть обеспечить условия появления ресурсов вторичного эшелона и начать их перевозку по указанным в плане маршрутам. субсидии игроку начинают выплачивать либо при досрочном выполнении плана пятилетки - все в лучших традициях СССР
, либо по истечении пятилетки и при условии выполнения плана пятилетки допустим на 80% - этот параметр можно проработать. в случае досрочного выполнения плана - прибыль с перевозок предлагаю увеличить в 5-кратном размере, в случае просто выполнения - в 3-кратном. в случае если игрок не выполняет план пятилетки к нему можно применить административные меры - глобальное понижение рейтинга в городах, где он не успел обеспечить выполнение заявки. можно конечно и денежный штраф - это попроще будет чем с рейтингами кодить... но мне по душе идея именно с рейтингом.
патч 2.2: "Субсидии"
как уже упоминалось субсидии возникающие по ходу игры ориентируюцца на товары и грузы, которые реально производяцца в данный момент в каком-либо месте карты. значит сначала генерируюцца субсидии первичного эшелона, затем начинают появляцца субсидии вторичного эшелона. примитивно. провел ветку - схватил субсидию - сиди, получай прибыль. скучно. патч изменит очередность генерации субсидий - сначала должны будут генерировацца субсидии на вторичный эшелон, и лишь затем - на первичный. патч также исправит досадный факт - с течением времени субсидии просто перестают генерировацца. игроку остаецца развивать грузооборот лишь на свой интерес. это тоже неправильно. надо постоянно подстегивать игрока. и здесь очень придецца кстати еще одно нововведение - анти-субсидии. чтобы не усложнять кодинг - это будет именно субсидией, но с уменьшением прибыли на данном маршруте - своего рода штрафные санкции. патч добавит их случайное появление (никак не связанное с патчем "Пятилетка"), сопровождая сообщением прессы, что "город такой то больше не хочет принимать товар с такой то фабрики, поскольку СанЭпидемНадзор обнаружил там нарушения производственного цикла и бла-бла-бла...". здесь же очень кстати придецца уже написаный и отлаженный патч "Каторжанин" - поскольку он делает тоже самое - усложняет процесс получения субсидий - для производства ресурсов первичного эшелона требуецца обеспечение условий их добычи - подвоз рабочих.
патч 2.3: "Уездный город" - by AlexanderN
на данный момент достаточно сложно понять какого уровня развития достиг город, а ведь от этого зависят его потребности - станет ли он принимать пассажиров, почту, товары, драгоценности и тд. патч структурирует города по категориям: "деревня", "уезд", "губерния", "столица", "мегаполис". на каждом уровне развития у города будут отличацца потребности в ресурсах. на каждый уровень развития город выйдет лишь по выполнении ряда условий - населению, обеспеченности уже существующих потребностей, наличия основных градообразующих предприятий - почты, банка, билетных касс
- для фантазии есть немножко места. порядок цен тоже можно привязать по категориям, однако уже существующая опция advanced town handling имхо справляецца с этой задачей уже неплохо - и патч можно этим не усложнять. насчет ограничений по строительству - это имхо лишнее, слишком усложнит кодинг - дополнительные условия, проверки и все такое...
бяка это все - опыт подсказывает...
патч 2.4: "Законы рынка" by Neko
процитирую автора: "Сейчас у нас нет понятия насыщения рынка, т.е. поставил одну станцию в городе и вози на неё всё подряд до искончания века - деньги мы будем получать всегда одни и те же.
Если же деньги за подвоз на одну и ту же станцию каждый раз выдавать всё меньше, и резче уменьшать их в зависимости от интенсивности подвозок, то у игрателя должно зародиться сомнение по поводу возни грузов на эту станцию, а не построить ли новую и перенаправить весь грузопоток туда, а эта пусть поотдыхает при небольшом подвозе. Это бы послужило замечательным стимулом рОстить города, не забавы ради, а создания новых рынков сбыта для.
Это с одной стороны. А с другой - следовало бы уменьшить залёживание ресурсов вторичного эшелона на производствах, т.е. груз должен значительно быстрее исчезать, если его вовремя не погрузили на вагоны. Это будет толкать игрателя держать больше поездов, чтобы вовремя схватить груз, дабы не упустить свой прибыл.
Теперь, посмотрим, что у нас получается в результате. Игратель вынужден увеличивать количество поездов, чтобы успеть подхватить максимум произведённого груза. Но, не расширяя рынков сбыта, он от этих поездов получает всё меньше и меньше прибыли."
патч 2.5: "Промзона" by Oleg
опять же процитирую автора: "Просто обязательно ввести промзоны, а не отдельные добычи! При чем они должны формироваться постепенно, со временем, но в одном и том же месте (один-два раза за игру закрываться и переноситься подальше от получателей, игрок должен видеть приблизительные тенденции развития). Но отдельные добычи должны закрываться! А если и открываться, то очень редко и продукция обязательно должна соответствовать времени и затратам на подведение к ней ж\д". предложение интересное, я так понял что патч должен с течением времени в зависимости от интенсивновсти осваивания открывать рядом однотипные производства - в результате имеем несколько карьеров или шахт - своего рода Кузбасс
, сгруппированных в одном месте, или несколько производств вторичного эшелона. опять же - патч будет изредка закрывать отдельные добычи в связи с исчерпанием залежей на этой выработке. дас ист гут.
патч 2.6: "Реальная стройка" by Роман
цитирую автора: "И еще по поводу скорости строительства: ведь так не бывает! Нужно, чтобы на прокладывание путей (дорог) затрачивалось соразмерное с реальным время. Просто прикинем: на прокладку 1км путей уходит примерно 4 дня... Это с использованием современной техники. Соответственно чем позже год, тем быстрее происходит строительство. Или это будет слишком сложный код?"
добавлю сюда вместо предисловия слова Neko: "Если наши художники возьмутся, то можно приделать различную графику - разравнивание места лопатами, укладку шпал, вбивание костылей... И озвучку можно значительно расширить в связи с этими нововведениями. Например, очень колоритно звучали бы высказывания нецензурным матом бригадира шпалоукладчиков по поводу нерадивой работы его подначальных...". теперь по существу. вглядимся - когда мы посторили участок дороги первоначально спрайт соотнесенный ему один - участок дороги со скопанными обочинами. спустя некоторое время обочины зеленеют - грунт по сторонам дороги покрываецца травой. еще позже вдоль дороги появляецца ограждение. имеем постепенную смену спрайтов - анимацию окончательной фазы строительства, когда дорога уже может быть использована. патч расширит строительство в другую сторону, добавив в него фазы когда дорога еще не построена. перед указанными тремя фазами (спрайтами) будут добавлены: земля вскопана и изьята в собственность игрока; вдоль намеченного маршрута проложена ось дороги; на косогорах и склонах устраиваюцца каменные уступы для выранивания поверхности; и напоследок прокладываюцца шпалы. все, далее идут реализованные фазы уже построенной дороги. растянуть эти фазы можно на вполне удовлетворяющий период времени.
задача 3: Расширить и усложнить процесс производства ресурсов вторичного эшелона.
патч 3.1: "Товароворот"
патчи 2.1 и 2.2 будут работать в полную силу только в случае более детальных связей даже уже между существующими ресурсами первичного и вторичного эшелонов. ввод новых видов товаров не являецца обязательным для их успешного функционирования, но будет весьма полезен для именно расширения их возможностей. здесь также будет полезен опыт патча "Каторжанин" - поскольку он делает тоже самое - расширяет взаимосвязи между уже существующими ресурсами. для реализации этого патча требуецца лишь проработать новую схему грузо и товарообразования.
патч 3.2: "CARGOSET"
для дальнейшего расширения возможностей, увеличения игрового времени и улучшения геймплея по данному направлению будет необходимо осуществление уже порядком избитой темы про новые грузы и товары. здесь я умолкаю.
зыж замечательно то, что все патчи 2.х могут применяцца как в отдельности, так и в различных комбинациях...
первичный эшелон:
1: нефть, лес, уголь, зерно, скот, железная руда
2: нефть, лес, уголь, зерно, скот, золото
3: нефть, лес, фрукты, резина, вода, кукуруза, алмазы, медь
отредактировал и дополнил вечером того же дня.