Вообще к чему стремимся?....

Вопросы разработки OpenTTD, обсуждение новых сборок и патчей, решение проблем новых версий.

Модераторы: Smoky555, Группа модераторов

Сообщение mAAAd » Пн окт 02, 2006 17:15

что ж..... ок, разделю рацпредложение по патчам и выложу завтра. до встречи :) :) :)
ничто так не украсит щиколотки девушки, как трусики...
Аватара пользователя
mAAAd
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 179
Зарегистрирован: Пт июн 09, 2006 16:21
Откуда: AngelCITY

Сообщение Pretender » Вт окт 03, 2006 08:08

Koser писал(а):2Pretender
Умеешь кодить,милости просил.Поплавай в исходниках,попробуй написать что-нибуть.

Хорошо, только сразу и скоро не ждите результатоф. Надоб задачу поставить нормальную, т.е. что делать. (Извечный руссишь вапрос.)
Аватара пользователя
Pretender
Шпалоукладчик
Шпалоукладчик
 
Сообщения: 23
Зарегистрирован: Пт сен 22, 2006 10:03
Откуда: Ухта, РК

Сообщение AlexanderN » Вт окт 03, 2006 09:57

Можно еще предложение, только не ругайтесь!

Что если ввести у каждого города кроме рейтинга еще и его статус (типа "деревня", "уезд", "губерния", "столица", "мегаполис") с соответствующими возможностями строительства. Например, в деревне можно построить ТОЛЬКО автобусную остановку, в уезде - ж/д станцию на 1 путь и т.д. Аэропорт - только в губернии.
Кроме этого, скачкообразно изменять цены на строительство и снос зданий (в разы, а то и на порядок).

Не понравится идея - еще чего-нибудь придумаю.
AlexanderN
Шпалоукладчик
Шпалоукладчик
 
Сообщения: 9
Зарегистрирован: Вт сен 12, 2006 10:22

Сообщение mAAAd » Вт окт 03, 2006 11:12

чтож... патчи по очереди говорите....

задача 1: Ограничить возможности игрока на начальном этапе.
патч 1.1: "Опала"
рейтинг игрока появляецца в городе, только если он чтото построил на его территории. патч вводит рейтинг игрока в город независимо от присутствия игрока на его территории. по умолчанию рейтинг выставлен в значение "Опала".
патч 1.2: "Рейтинг"
вырубка и рассаживание деревьев на территории города имеют результатом повышение рейтинга игрока в городе. бардак. рейтинг должен повышацца неустанным трудом шпалоукладчика. патч запретит игроку вырубать и рассаживать деревья на территории относящейся к городу ТОЛЬКО если его рейтинг имеет значение "Опала" или "Ужасный". Если же игрок имеет неплохой рейтинг в городе - имхо - ему можно позволить посносить/повысаживать деревья с уменьшением/увеличением рейтинга - также как это реализовано сейчас. вырубка деревьев с одновременным строительством дороги разрешена. Если же игрок умудрился опустить свой рейтинг в городе опять до указанных значений - то патч снова вступает в силу.
задача 2: Расширить и развить игровой процесс
патч 2.1: "Пятилетка"
по ходу игры генерируюцца субсидии на перевозку тех или иных грузов. в субсидиях бывают только те грузы и товары, которые в данный момент времени реально производяцца в каком либо месте на карте. например субсидии на товары не появяцца раньше, чем игрок не начнет обеспечивать условия их появления - подвозку сырья на заводы и фабрики. за выполнение указанной в субсидии грузоперевозки игроку в течении последующего года выплачиваецца денежное вознаграждение - это всем известно. патч видоизменяет форму субсидий - вместо обычных ежегодных субсидий игра будет генерить план на ближайшую пятилетку :) :) :), который представляет из себя набор субсидий на перевозку ресурсов вторичного/первичного эшелонов. у игрока имеецца в распоряжении 5 лет, чтобы успеть обеспечить условия появления ресурсов вторичного эшелона и начать их перевозку по указанным в плане маршрутам. субсидии игроку начинают выплачивать либо при досрочном выполнении плана пятилетки - все в лучших традициях СССР :) :) :), либо по истечении пятилетки и при условии выполнения плана пятилетки допустим на 80% - этот параметр можно проработать. в случае досрочного выполнения плана - прибыль с перевозок предлагаю увеличить в 5-кратном размере, в случае просто выполнения - в 3-кратном. в случае если игрок не выполняет план пятилетки к нему можно применить административные меры - глобальное понижение рейтинга в городах, где он не успел обеспечить выполнение заявки. можно конечно и денежный штраф - это попроще будет чем с рейтингами кодить... но мне по душе идея именно с рейтингом.
патч 2.2: "Субсидии"
как уже упоминалось субсидии возникающие по ходу игры ориентируюцца на товары и грузы, которые реально производяцца в данный момент в каком-либо месте карты. значит сначала генерируюцца субсидии первичного эшелона, затем начинают появляцца субсидии вторичного эшелона. примитивно. провел ветку - схватил субсидию - сиди, получай прибыль. скучно. патч изменит очередность генерации субсидий - сначала должны будут генерировацца субсидии на вторичный эшелон, и лишь затем - на первичный. патч также исправит досадный факт - с течением времени субсидии просто перестают генерировацца. игроку остаецца развивать грузооборот лишь на свой интерес. это тоже неправильно. надо постоянно подстегивать игрока. и здесь очень придецца кстати еще одно нововведение - анти-субсидии. чтобы не усложнять кодинг - это будет именно субсидией, но с уменьшением прибыли на данном маршруте - своего рода штрафные санкции. патч добавит их случайное появление (никак не связанное с патчем "Пятилетка"), сопровождая сообщением прессы, что "город такой то больше не хочет принимать товар с такой то фабрики, поскольку СанЭпидемНадзор обнаружил там нарушения производственного цикла и бла-бла-бла...". здесь же очень кстати придецца уже написаный и отлаженный патч "Каторжанин" - поскольку он делает тоже самое - усложняет процесс получения субсидий - для производства ресурсов первичного эшелона требуецца обеспечение условий их добычи - подвоз рабочих.
патч 2.3: "Уездный город" - by AlexanderN
на данный момент достаточно сложно понять какого уровня развития достиг город, а ведь от этого зависят его потребности - станет ли он принимать пассажиров, почту, товары, драгоценности и тд. патч структурирует города по категориям: "деревня", "уезд", "губерния", "столица", "мегаполис". на каждом уровне развития у города будут отличацца потребности в ресурсах. на каждый уровень развития город выйдет лишь по выполнении ряда условий - населению, обеспеченности уже существующих потребностей, наличия основных градообразующих предприятий - почты, банка, билетных касс :) :) :) - для фантазии есть немножко места. порядок цен тоже можно привязать по категориям, однако уже существующая опция advanced town handling имхо справляецца с этой задачей уже неплохо - и патч можно этим не усложнять. насчет ограничений по строительству - это имхо лишнее, слишком усложнит кодинг - дополнительные условия, проверки и все такое... :( бяка это все - опыт подсказывает...
патч 2.4: "Законы рынка" by Neko
процитирую автора: "Сейчас у нас нет понятия насыщения рынка, т.е. поставил одну станцию в городе и вози на неё всё подряд до искончания века - деньги мы будем получать всегда одни и те же.
Если же деньги за подвоз на одну и ту же станцию каждый раз выдавать всё меньше, и резче уменьшать их в зависимости от интенсивности подвозок, то у игрателя должно зародиться сомнение по поводу возни грузов на эту станцию, а не построить ли новую и перенаправить весь грузопоток туда, а эта пусть поотдыхает при небольшом подвозе. Это бы послужило замечательным стимулом рОстить города, не забавы ради, а создания новых рынков сбыта для.
Это с одной стороны. А с другой - следовало бы уменьшить залёживание ресурсов вторичного эшелона на производствах, т.е. груз должен значительно быстрее исчезать, если его вовремя не погрузили на вагоны. Это будет толкать игрателя держать больше поездов, чтобы вовремя схватить груз, дабы не упустить свой прибыл.
Теперь, посмотрим, что у нас получается в результате. Игратель вынужден увеличивать количество поездов, чтобы успеть подхватить максимум произведённого груза. Но, не расширяя рынков сбыта, он от этих поездов получает всё меньше и меньше прибыли."
патч 2.5: "Промзона" by Oleg
опять же процитирую автора: "Просто обязательно ввести промзоны, а не отдельные добычи! При чем они должны формироваться постепенно, со временем, но в одном и том же месте (один-два раза за игру закрываться и переноситься подальше от получателей, игрок должен видеть приблизительные тенденции развития). Но отдельные добычи должны закрываться! А если и открываться, то очень редко и продукция обязательно должна соответствовать времени и затратам на подведение к ней ж\д". предложение интересное, я так понял что патч должен с течением времени в зависимости от интенсивновсти осваивания открывать рядом однотипные производства - в результате имеем несколько карьеров или шахт - своего рода Кузбасс :) :) :), сгруппированных в одном месте, или несколько производств вторичного эшелона. опять же - патч будет изредка закрывать отдельные добычи в связи с исчерпанием залежей на этой выработке. дас ист гут.
патч 2.6: "Реальная стройка" by Роман
цитирую автора: "И еще по поводу скорости строительства: ведь так не бывает! Нужно, чтобы на прокладывание путей (дорог) затрачивалось соразмерное с реальным время. Просто прикинем: на прокладку 1км путей уходит примерно 4 дня... Это с использованием современной техники. Соответственно чем позже год, тем быстрее происходит строительство. Или это будет слишком сложный код?"
добавлю сюда вместо предисловия слова Neko: "Если наши художники возьмутся, то можно приделать различную графику - разравнивание места лопатами, укладку шпал, вбивание костылей... И озвучку можно значительно расширить в связи с этими нововведениями. Например, очень колоритно звучали бы высказывания нецензурным матом бригадира шпалоукладчиков по поводу нерадивой работы его подначальных...". теперь по существу. вглядимся - когда мы посторили участок дороги первоначально спрайт соотнесенный ему один - участок дороги со скопанными обочинами. спустя некоторое время обочины зеленеют - грунт по сторонам дороги покрываецца травой. еще позже вдоль дороги появляецца ограждение. имеем постепенную смену спрайтов - анимацию окончательной фазы строительства, когда дорога уже может быть использована. патч расширит строительство в другую сторону, добавив в него фазы когда дорога еще не построена. перед указанными тремя фазами (спрайтами) будут добавлены: земля вскопана и изьята в собственность игрока; вдоль намеченного маршрута проложена ось дороги; на косогорах и склонах устраиваюцца каменные уступы для выранивания поверхности; и напоследок прокладываюцца шпалы. все, далее идут реализованные фазы уже построенной дороги. растянуть эти фазы можно на вполне удовлетворяющий период времени.
задача 3: Расширить и усложнить процесс производства ресурсов вторичного эшелона.
патч 3.1: "Товароворот"
патчи 2.1 и 2.2 будут работать в полную силу только в случае более детальных связей даже уже между существующими ресурсами первичного и вторичного эшелонов. ввод новых видов товаров не являецца обязательным для их успешного функционирования, но будет весьма полезен для именно расширения их возможностей. здесь также будет полезен опыт патча "Каторжанин" - поскольку он делает тоже самое - расширяет взаимосвязи между уже существующими ресурсами. для реализации этого патча требуецца лишь проработать новую схему грузо и товарообразования.
патч 3.2: "CARGOSET"
для дальнейшего расширения возможностей, увеличения игрового времени и улучшения геймплея по данному направлению будет необходимо осуществление уже порядком избитой темы про новые грузы и товары. здесь я умолкаю.

зыж замечательно то, что все патчи 2.х могут применяцца как в отдельности, так и в различных комбинациях...

первичный эшелон:
1: нефть, лес, уголь, зерно, скот, железная руда
2: нефть, лес, уголь, зерно, скот, золото
3: нефть, лес, фрукты, резина, вода, кукуруза, алмазы, медь

отредактировал и дополнил вечером того же дня.
Аватара пользователя
mAAAd
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 179
Зарегистрирован: Пт июн 09, 2006 16:21
Откуда: AngelCITY

Сообщение pasha » Вт окт 03, 2006 17:41

А вот моя концепция большого патча. Это ГЛОБАЛЬНОЕ изменение экономики, направленное на приведение цен в большее соответствие с реальностью. Кроме этого изменения вносятся в порядок тарификации перевозок, назначения субсидий и выдачи кредитов. Итак:

1. Цены на постройку квадрата дорог:

Автодорога 100 000 $ (в начале игры) - 1 500 000 (в конце с учетом инфляции);

Ж/Д полотно 100 000 $ - 1 000 000 $;

Эл. Ж/Д 120 000 $ - 1 200 000 $;

Электрификация стоит разницу между текущей ценой обычного полотна и электрифицированного;

Монорельс 15 000 000 $;

Маглев 30 000 000 $.


2. Рост цен на транспорт:

Автомобили - минимум в 50 раз;

Поезда, вагоны - в 10 раз;

Монорельс - цена около 20 000 000 $ за локомотив, 100 000 $ за вагон;

Маглев - цена около 50 000 000 $ за локомотив, 500 000 $ за вагон;

Самолеты - в 50 раз;

Корабли - минимум в 1000 раз.


3. Начальный кредит - 15 000 000 $.


4. Изменения в промышленности:

- Нефтезавод кроме стандартных товаров производит мазут;

- Электростанция принимает уголь и мазут;

- На карте присутствует и Завод (производит товары) и Пищевой Завод (производит пищу);

- Города в обязательном порядке принимают пищу и товары;

- Шахта производит уголь и кокс;

- Сталелитейный завод принимает руду и кокс.


5. Изменения в принципах тарификации:

- Все тарифы растут в 10 - 15 раз;

- Перевозка пассажиров стоит дорого на коротких расстояниях, дешево на средних и снова дорожает на дальних. Это позволяет окупать и эффективно использовать подорожавшие самолеты;

- Плата за почту и ценности очень зависит от времени доставки, тариф увеличивается для дальних расстояний. На большие расстояния возим их авиапочтой;

- Плата за перевозку непортящихся грузов (руда, товары и т. п.) практически не зависит от времени, тариф увеличивается для дальних расстояний. Это позволяет эффективнее использовать корабли;

- Плата за перевозку скоропортящихся грузов, зависит от времени меньше чем для почты и ценностей.


6. Изменение в субсидиях:

Они меняются кардинально. Субсидия - это единовременная выплата крупной денежной суммы (покрывает 30-40 % затрат на строительство линии) плюс эксклюзивные транспортные права сроком на 5 лет с возможностью продления при рейтинге транспортировок Very good и выше. Появляются достаточно редко.


7. Изменение в порядке кредитования:

Долой максимальный долг в 1 000 000 $! Максимальный долг = 10% стоимости компании + 15 000 000 $. Проценты зависят от уровня компании - чем выше уровень, тем ниже проценты. Это позволит брать достаточно крупные кредиты - например для быстрой постройки линий на начальном этапе.

Уф, кажется все. Последние три части (за исключением пятнадцатикратного роста тарифов) можно воплощать в жизнь и без повышения цен, но с высокими ценами по-моему играть интересней. Резкое увеличение стоимости постройки линий будет стимулировать строительство максимально эффективной ж/д сети с интенсивным использование построенного ранее. Под конец можно заниматься построением длинных маглев-линий. Мигом сожрет половину денег.
Si vis pacem, para bellum (лат.)
Хочешь мира - готовься к войне
Аватара пользователя
pasha
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 154
Зарегистрирован: Пт дек 30, 2005 14:52
Откуда: Гельзенкирхен, Германия

Сообщение Silicon » Вт окт 03, 2006 18:13

Для начала можно прикрутить к опену ЕЦС. Станет интереснее, причем намного. И вопрос с новыми грузами отвалится.
Изображение
Аватара пользователя
Silicon
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 165
Зарегистрирован: Ср авг 09, 2006 20:12
Откуда: Саров

Сообщение Роман » Вт окт 03, 2006 23:26

Pasha, ты считаешь это действительно нужно? Есть такая вещь в экономике - деноминация. Это когда на конце убирают лишние нули для упрощения счета (и чтобы конечная стоимость умещалась на листе А4 :) ). Так вот, считай, что ее уже провели.
Аватара пользователя
Роман
Начальник станции
Начальник станции
 
Сообщения: 97
Зарегистрирован: Сб июн 03, 2006 00:58

Сообщение pasha » Ср окт 04, 2006 09:08

Роман, похоже ты либо не очень внимательно читал мой пост, либо не совсем понял. Я предлагаю не просто устранение, как ты говоришь "деноминации". Цены на транспорт растут неодинаково, а на постройку дорог и ж/д путей вообще минимум в 500 раз. Все это в сумме с предлагаемыми изменениями тарифов (тоже если ты внимательно читал не простым подорожанием), субсидий и кредитов приведет к серьезному изменению стратегии самой стратегии, особенно на начальном этапе.

А за прикрутку ЕЦС я тоже голосую. Это здорово повысит интерес игры.
Si vis pacem, para bellum (лат.)
Хочешь мира - готовься к войне
Аватара пользователя
pasha
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 154
Зарегистрирован: Пт дек 30, 2005 14:52
Откуда: Гельзенкирхен, Германия

Сообщение mAAAd » Ср окт 04, 2006 09:40

pasha
ну поменяем цены ... ну даже если не просто цены, а систему ценообразования... сильно интереснее ли станет от того, что на постройку ветки от сырья до производства придецца затратить на 10 тысяч, а 100 или даже полмиллиона (с течением времени)...
даже строительство мегаразвязок спустя некоторое время порядком надоедает, что уж говорить о простом связывании производств транспортом. кардинально игровой процесс от перипетий с ценообразованием не изменицца.... я и так на начальном этапе вынужден по максмимуму использовать уже построенные дороги....

на мой взгляд любое предложение о росте цен просто дублирует advanced town handling....

с пунктом 5 я соглашусь. сейчас стоимость товара с расстоянием только снижаецца. это неплохо было бы исправить - примерно как ты и написал.

твое мнение о субсидиях по большей части соответствует моему :) :) :)

а последний пункт - просто финиш. нельзя так. мы много тут обсуждали о ценах, о том что им надо расти и все такое.... и сам тут же предлагаешь решить эту проблему таким офигенным кредитом..... к тому же - по твоему - локомотив стоит столько же как и постройка одной клеточки ждполотна? ну и нафига столько нолей в сумме если в стоимости ждполотна ноей всего на два меньше - ?.... может тогда убрать их нафик - оставить в силе лишь новую политику ценообразования, но не сами цены.... пускай растут себе - со временем ноли и сами появяцца...

про ЕЦС просто промолчу - и так дофига сказано про него. если до сих пор не прикрутили - значит это не патч. это новая версия.
ничто так не украсит щиколотки девушки, как трусики...
Аватара пользователя
mAAAd
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 179
Зарегистрирован: Пт июн 09, 2006 16:21
Откуда: AngelCITY

Сообщение pasha » Ср окт 04, 2006 10:09

В реале постройка километра путей стоит где-то миллион убитых енотов. Постройка километра приличной автодороги - еще дорoже. То-есть сопостaвимо со стоимостью локомотива. Именно эту практику я хочу ввести. А не как в town handling, где просто земля в городе стоит дороже. Соответственно нужно изменить и экономику, чтоб действовать в новых условиях. Не нравятся такие высокие цены - можно сделать и ниже. Но в тех же пропорциях. Кредит в принципе тоже можно немного уменьшить и ограничить. Скажем введя срок возврата кредита и суровые проценты. Так чтобы им нужно было пользоваться осторожно, а то объявят банкротом.
Si vis pacem, para bellum (лат.)
Хочешь мира - готовься к войне
Аватара пользователя
pasha
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 154
Зарегистрирован: Пт дек 30, 2005 14:52
Откуда: Гельзенкирхен, Германия

Сообщение mAAAd » Чт окт 05, 2006 10:53

... чтото наши кодеры пока ничего не высказали по поводу рацпредложений... :) :) :) обдумывают?

процитирую Neko: "Для каждой промышленности то, что она принимает, и то, что производит, назначается ПРОГРАММНО.
Я сейчас для смеха сделал у угольной шахты кроме производства Угля ещё и производство Дерева. А у Электры, которая принимает уголь, стала не просто работать, а производить при прибытии Угля - Нефть.
Всё это сразу же и безо всяких фотомонтажей отображается на соответствующих картинках у самой промышленности и прописывается у станции, а если подать состав с соответствующими вагонами, то эти грузы грузятся.
И хватит уже рассматривать пустые картинки!!!

Если не выходить из рамок существующей номенклатуры грузов, то я вам каждому наделяю таких играющих сборок на любой вкус, только скажите, как эти грузы вы хотите перетасовать."

это как раз к патчу 3.1.... пойду, подумаю....
ничто так не украсит щиколотки девушки, как трусики...
Аватара пользователя
mAAAd
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 179
Зарегистрирован: Пт июн 09, 2006 16:21
Откуда: AngelCITY

Сообщение Silicon » Чт окт 05, 2006 19:56

1) насчет "опального" рейтинга:
Ж/д станции я обычно строю сборные (отдельно платформы для пассажирских, почтовых поездов и товарняков - хоцца однако покрасивше, и чтобы товарняк не разгружался на крытой пассажирной платформе). И что же, полстанции построил, а дальше - облом (рейтинг - в дауне, деревья сажать нельзя, а бабла на взятки в начале игры как-то нету :( )? Не-а, не катит. Лучше высадку деревьев сделать "трехразовой", например. Типа 1-й раз - рейтинг повышается нехило (до очень хорошего - хватит снести пару-тройку мешающихся домиков, дорог и построить станцию).
2-й раз - до хорошего (хватит достроить то, что начато, если достигнутый ранее рейтинг безнадежно запорот)
3-й раз - до посредственного (чтобы горожане не закидали камнями ваши машины и не пустили под откос поезда :) )
дальше - все. хватит. кто не уложился - сам виноват (мне хватает построить Ж/Д станцию 8 платформ на 13 клеток + автостанцию)
2) про повышение цен - есть некий предел между сложностью (когда играть, преодолевая трудности интересно) и геморроем. Задирая цены, можно легко его переступить и убить весь интерес - кому охота заниматься сексом стоя в гамаке? :D
3) насчет расположения промышленности, конкретно - электростанции.
Дровами и нефтью ее топить конечно не нать, но повысить интерес к ее снабжению нуна. Сейчас ее снабжать можно по остаточному принципу - если поблизости есть магстраль, от которой можно построить ветку и если на это есть время. А все потому, что она ничего не производит (какой толк от вырабатываемого ей лепиздричества сейчас - понятия не имею). Теперь собсна идея: электру (да и другую промышленность) в чистом поле не ставить ни за что и никогда (кому она тама нать?), а ставить либо около города (так, чтобы можно было построить промышленную ветку от городской узловой станции, как это и есть в натуре. Благо с "лобовой атакой" от Неко однопутные ветки стали более работоспособными) , либо около промзоны (на эту тему идея была).
Далее - установить ей радиус (скорее - квадрат) действия, в пределах которого она может снабжать электричеством (про постройку ЛЭП разговор был - это уже из другой оперы).
Электроэнергия, которая ей вырабатывается, приводит к двум последствиям:
а) производство растет и ваши проблемы с вывозом продукции тоже (если в промзоне);
б) Город растет и ваш рейтинг тоже
прикола ради можно сделать рубильник дабы отключать неугодных :D
4) про города:
круто ограничить рост городов:
Celestar: and people in towns obviously f*** each other like rabbits. a 300-soul backwater village turned into a megalopolis in 10-15 years. just because you built 2 bus stops
- это не метафора и не преувеличение. Это имеет место быть, хотя такого быть не должно (по идее).
кроме того, с ростом городов количество пассажиров и почты на станции достигает нескольких тысяч единиц. Почто- и пассажировозня превращается в сверхприбыльный супермегабизнес и товарняки уходят в даун, уступая место скоростным экспрессам.
5) про спрос и предложение:
полностью поддерживаю. если в город постоянно возить товары, то их цена должна падать, а рано или поздно "пипл" должен перестать их "хавать". Ессна, по прошествии определенного промежутка времени спрос и цена должны восстанавливаться!
Опять-таки пример на себе - у меня товарняк обслуживает несколько (4-5) городов:
вариант 1 - загрузился (на фабрике, нефтезаводе или дровопилке) - поехал в 1-й город - скинул груз - опять загрузился - скинул во 2-ом городе и т.д.
вариант 2 - загрузился - скинул 20% в 1-ом городе - 20% во 2-ом
и т.д.
6) фантастика (наверное):
Хотелось бы поиметь отдельную сигнализацию для одноколейки. Работающую как в реальности - чтобы она пропускала поезд в догонку и ни в крем случае навстречу.
7) как следствие из пункта 6 (а может и само по себе):
ввести приоритеты поездов (типа приоритетов процессов в виндах), которые игрун назначает сам.
Теперь, если два поезда претендуют на перегон, превым заезжает тот, у которого приоритет выше. Именно приоритет, а не МАХ скорость. Тяжело груженый товарняк (с рудой или углем) в жизни не поедет с максималкой. Если конечно его не тащат 3 или 4 лока, но даже в этом случае его скорость будет ниже скорости какого-нить экспресса.
Можно конечно вырубить wagonspeedlimits и тягать товарняки TGV-шками (TGV или TGV atlantic, идут отдельными ГРФ, работают с любым сетом (могут заменить какой-нить лок в основном сете) и допускают прцепку товарных вагонов), но это изврат
Уфф! Пиво кончилось! Пошел в магазин! :D
Изображение
Аватара пользователя
Silicon
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 165
Зарегистрирован: Ср авг 09, 2006 20:12
Откуда: Саров

Сообщение Koser » Пт окт 06, 2006 00:55

mAAAd писал(а):... чтото наши кодеры пока ничего не высказали по поводу рацпредложений... :) :) :) обдумывают?

Да,уж... задумаешься.
Где,мы стоко программеров найдём?!
Аватара пользователя
Koser
Начальник станции
Начальник станции
 
Сообщения: 107
Зарегистрирован: Пн май 15, 2006 12:21

Сообщение mAAAd » Пт окт 06, 2006 10:04

понимаю. но все на самом деле не так страшно. вернемся к моему посту и разберемся по пунктам:

задача 1: оба патча - не ахти какие сложные - чутье подсказывает. всетаки не зря 15 лет на программирование убил.

задача 2: патч 2.2 - из серии "не ахти какие сложные" - опять же чутье. патч 2.1 - это уже чтото посложнее. но тоже вполне реально.
патч 2.6 - при должном внимании также кажецца не сложным - спрайты с работающими бульдозерами уже есть - единственно что надо сделать - после постройки жд поместить на нужные клетки не сразу спрайты железных дорог, а сначала бульдозеры, а потом их уже заменить.
что же касательно патчей 2.3-5 - согласен - я бы эти патчи отнес ко второй очереди - каждый из них достоин отдельного внимания и отдельной версии сборки :) :) :)

задача 3: ЕЦС - само собой - в будущем - это также отдельная версия сборки, если не чистой версии. а вот первый патч - про новые взаимосвязи - я уже начал прорабатывать на примере умеренного климата. получаецца интересно. закончу - выложу. судя по словам Neko - этот патч и не патч вовсе, а так... патчик :) :) :)

подведем итоги:
патчи первой очереди:
задача 1: патч 1.1, 1.2
задача 2: патч 2.1, 2.2, 2.6
задача 3: патч 3.1
патчи второй очереди:
задача 2: патч 2.3, 2.4, 2.5
задача 3: патч 3.2

сами же просили задачи по чуть-чуть разложить - промежуточные цели так сказать.... :) :) :)
ничто так не украсит щиколотки девушки, как трусики...
Аватара пользователя
mAAAd
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 179
Зарегистрирован: Пт июн 09, 2006 16:21
Откуда: AngelCITY

Сообщение mAAAd » Пт окт 06, 2006 10:23

Silicon писал(а):1) насчет "опального" рейтинга:
Ж/д станции я обычно строю сборные (отдельно платформы для пассажирских, почтовых поездов и товарняков - хоцца однако покрасивше, и чтобы товарняк не разгружался на крытой пассажирной платформе). И что же, полстанции построил, а дальше - облом (рейтинг - в дауне, деревья сажать нельзя, а бабла на взятки в начале игры как-то нету :( )? Не-а, не катит. Лучше высадку деревьев сделать "трехразовой", например. Типа 1-й раз - рейтинг повышается нехило (до очень хорошего - хватит снести пару-тройку мешающихся домиков, дорог и построить станцию).
2-й раз - до хорошего (хватит достроить то, что начато, если достигнутый ранее рейтинг безнадежно запорот)
3-й раз - до посредственного (чтобы горожане не закидали камнями ваши машины и не пустили под откос поезда :) )
дальше - все. хватит. кто не уложился - сам виноват (мне хватает построить Ж/Д станцию 8 платформ на 13 клеток + автостанцию)

опять же идешь по пути упрощении, да еще и лишние условия в код предлагаешь вносить - проверки на количество раз, повышения рейтинга завязанные на эти проверки.....

вот успеешь ты построить ждстанцию с автостанцией за эти три раза, а потом тебе хоть потоп. вот именно! хоть потоп - от этого патча уже нет никакого смысла. зачем он тогда вообще нужен - если ты уже успел построить все что хотел - ?

после постройки ты уже навряд ли будешь капитально переделывать чтото, а если и станешь - рейтинг поднять перевозками уже будет как делать нефик.... все готово если уже.... не, именно как по твоему и выходит неинтерсно.... нивелируешь патч до полной потери его первоначального значения.

а твои сомнения по поводу - "И что же, полстанции построил, а дальше - облом (рейтинг - в дауне, деревья сажать нельзя ..." решаюцца очень просто - вози то, что можешь, на то, что уже построил. поднимай рейтинг перевозками.

Silicon писал(а):2) про повышение цен - есть некий предел между сложностью (когда играть, преодолевая трудности интересно) и геморроем. Задирая цены, можно легко его переступить и убить весь интерес - кому охота заниматься сексом стоя в гамаке? :D

поддерживаю.
проще и лучше изыскивать способы усложнить получение сверхдоходов, чем изыскивать способы увеличения расходов... а до придецца вводить вынужденную банковскую меру году к 1997 - деноминация называецца....
Silicon писал(а):3) насчет расположения промышленности, конкретно - электростанции.
Дровами и нефтью ее топить конечно не нать, но повысить интерес к ее снабжению нуна. Сейчас ее снабжать можно по остаточному принципу - если поблизости есть магстраль, от которой можно построить ветку и если на это есть время. А все потому, что она ничего не производит (какой толк от вырабатываемого ей лепиздричества сейчас - понятия не имею). Теперь собсна идея: электру (да и другую промышленность) в чистом поле не ставить ни за что и никогда (кому она тама нать?), а ставить либо около города (так, чтобы можно было построить промышленную ветку от городской узловой станции, как это и есть в натуре. Благо с "лобовой атакой" от Неко однопутные ветки стали более работоспособными) , либо около промзоны (на эту тему идея была).
Далее - установить ей радиус (скорее - квадрат) действия, в пределах которого она может снабжать электричеством (про постройку ЛЭП разговор был - это уже из другой оперы).
Электроэнергия, которая ей вырабатывается, приводит к двум последствиям:
а) производство растет и ваши проблемы с вывозом продукции тоже (если в промзоне);
б) Город растет и ваш рейтинг тоже
прикола ради можно сделать рубильник дабы отключать неугодных :D

чтож.... далее - имхо: электричество вырабатываемое элстанцией действительно пока никуда. транспортировать его тоже пока никак - да и вообще - как? лишний гемор с кодом. перевести элстанцию по типу банка - к самовозникающим в черте города предприятиям. банки ведь сами появляюцца? их же строить нельзя в игре. вот и элстанция пускай тоже сама. надо только придумать куда и кому уголь сплавлять до их появления - а то шахты пропадут нафик....
Аватара пользователя
mAAAd
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 179
Зарегистрирован: Пт июн 09, 2006 16:21
Откуда: AngelCITY

Пред.След.

Вернуться в Разработка OpenTTD

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 22

cron