Чего не хватает...

Вопросы разработки OpenTTD, обсуждение новых сборок и патчей, решение проблем новых версий.

Модераторы: Smoky555, Группа модераторов

Стоит ли избирательно (как именно, в сообщении) повысить цены?

Да, обязательно
14
54%
Можно, но инфляция в этой связи меня устраивает
9
35%
Нет, незачем
3
12%
 
Всего голосов : 26

Чего не хватает...

Сообщение Олег » Чт май 04, 2006 22:26

Несколько вещей, которые делают игру сильно менее интересной уже в 2000 году - цены, отсутствие транспорта и однообразие, как следствие. О ценах чуть позже.

Предложения, как намого более разнообразить игру и частично разрешить однообразие:
-Ввести новые типы полотен, например, по скоростному режиму(макс. скорости) при чем огромный плюс в том, что не надо полностью перестраивать все поезда(сначала удалять, потом-закупать)
Например,
ж\д 0-100 км\ч
ж\д 50 - 150
ж\д 150-200
ж\д&магнит 150 -250
магнит 200 - 300, и т.д.
(должны варьироваться)
поезда соответственно
Это довольно легко сделать, более того- универсально :idea: (а для разработки это очень многое значит), а игру разнообразит сильно, даже очень+удобно ...

-Далее: грузы должны появляться со временем, например, нефть большими партиями возить стали сравнительно недавно. А банки должны оплачивать перевозки намного дороже и иметь свои погрузочные станции, как нефтяные вышки.

-Далее: Просто обязательно ввести промзоны, а не отдельные добычи! :!:
При чем они должны формироваться постепенно, со временем, но в одном и том же месте (один-два раза за игру закрываться и переноситься подальше от получателей, игрок должен видеть приблизительные тенденции развития). При чем должны быть "места своза добычи"(надо еще подумать, как устроить, чтоб и большие терминалы, и не заморачиваться)(например, администрация пускает грузовое сообщение прямо там). Но отдельные добычи должны закрываться! А если и открываться, то очень редко и продукция обязательно должна соответствовать времени и затратам на подведение к ней ж\д.
Сделать трудно, но те самые, большие, станции из TTD dos... ... :) + уменьшение мороки с бесчисленными ж\д ради соединения всех фабрик ...

-Далее: такой, какой он сейчас, компьютер не должен отбирать тонны продукции, чтоб она мирно лежала у него на станции :) . Он должен создавать ошущение жизни (городов, например), автодорог и не более

-Далее: должно быть минимальное расстояние между производителем и получателем, со временем оно должно увеличиваться

-Далее: (вместе с общей ценовой политикой, и, главное, политикой огромной цены электрификации) нужно сделать расцепление составов и локомотивов... Очень трудно, зато оно действительно того стоит. В сторону реалистичных терминалов и реалистичной доставки составов по различным типам ж\д, перецепок :) ...
но это уже нововведение, а не добавление (но какое!)

Но, на данный момент действительно оскучняют игру цены
Т.е. маешься с ними первые 10 лет, а дальше-скучно :( , покупай что хочешь и т.д.
Что, по моему мнению, нужно изменить:
-ж\д: первый тип дешевый, электрификация должна даже для магната
даже до 2000 года быть непосильной роскошью! (с перецепкой, желательно)
монорельс: редкие линии для доставки пассажиров и основных товаров, но не грузов. запредельная цена (всего состояния должно хватить на 10% от построенного
магниторельс: на 1% от построенного

-первые паровозы дешевые, но всех денег не должно хватать на замену всех паровозов на электрические даже к 2000 году, соответственные цены на моно и магно. А также, должно быть намного проще сделать разьезд для разноскоростных поездов, чем купить новый, более быстрый тип поезда. Цены на вагоны можно оставить.

-Цены на мосты и тоннели должны оставаться низкими и одними и теми же, а если и увеличиваться, то резкими скачаками (новый тип)

-светофоры, прочие знаки: их стоимость должна быть сравнима со стоимостью всего ж\д полотна. Про пбс вообще не говорю :wink: ... (Такие светофоры должны быть роскошью)

цены на аэропорты и суда: первый дешевый, дальше соответственно.

-И другая система оплаты доставок. Нужно очень сильно повысить разность оплаты доставки от времени.

Основные мои идеи повышения играбельности заключаются именно в этих вещах. В основном, они направлены на реалистичность (чтоб обычные светофоры не становились лишними :wink: ) Некоторые сделать легко, некоторые трудно. Но цены надо менять.
Очень интересно ваше мнение на этот счет (в большей частности, о ценах).
Олег
Начальник станции
Начальник станции
 
Сообщения: 96
Зарегистрирован: Ср янв 18, 2006 18:23

Сообщение mighty » Пт май 05, 2006 08:50

Считаю что цена должна быть больше на современную технику, потому что, действительно, как только появляется Маглев, а у тебя уже столько денег, что их слишком много для того чтобы заменить всю транспортную систему, и замена происходит практически незаметно для финансового состояния игрока.
Думаю что надо ввести ежемесячные зборы за обслуживание вагонов, чем больше у тебя вагонов, тем больше ты платишь, а то получается, что оплачиваем мы только новые поезда, а вагоны сотнями лет не обновляются и не ломаются. И чтобы посещение депо тоже небыло бесплатным, а то поезд техническое обслуживание проходит, а денег за это не берут.
Аватара пользователя
mighty
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 235
Зарегистрирован: Пн май 16, 2005 13:02
Откуда: Украина

Сообщение Олег » Пт май 05, 2006 19:42

Насчет маглева- получается, что он стоит дешевле ж\д :)
Кстати, и за обслуживание, и за депо деньги берут. Другое дело, что очень мало.
Олег
Начальник станции
Начальник станции
 
Сообщения: 96
Зарегистрирован: Ср янв 18, 2006 18:23

Сообщение Neko » Вс май 07, 2006 07:17

Действительно, так называемый "10-ти летний водораздел", делающий нас из нищих сразу в олигархи, сильно "оскучивает" игру. Если назвать это явление одним словом, то это слово есть БАЛАНС игры, а точнее, его, в значительной степени, отсутствие.
Наши расходы никаким образом не могут угнаться за стремительно возрастающими доходами, что неизбежно приводит к потере стимулов для продолжения какого-либо строительства и любых других действий - зачем париться? денег итак девать некуда и растут они как из мешка на голову.
Создание нормального баланса игры, т.е. соразмерность расходов с доходами - это самая сложная часть при создании игры, задача архисложная, мало приходилось видеть игр с нормальным балансом.
Увеличивать расходную часть, в частности, как предлагает Олег, поднимать цены на движимость - это хорошая идея, только я бы предложил устанавливать не фиксированные цены, а соизмерять их с текущей стоимостью компании. Тогда игратели разной квалификации находились бы в равных условиях, и не было бы ситуации, когда одним слишком сложно играть, а другим - уже слишком легко.
Но мне хочется остановиться на одном из способов уменьшения ДОХОДОВ, который, по моему разуму, должен добавить интриги в "олигархическую" фазу игры.
Сейчас у нас нет понятия насыщения рынка, т.е. поставил одну станцию в городе и вози на неё всё подряд до искончания века - деньги мы будем получать всегда одни и те же.
Если же деньги за подвоз на одну и ту же станцию каждый раз выдавать всё меньше, и резче уменьшать их в зависимости от интенсивности подвозок, то у игрателя должно зародиться сомнение по поводу возни грузов на эту станцию, а не построить ли новую и перенаправить весь грузопоток туда, а эта пусть поотдыхает при небольшом подвозе. Это бы послужило замечательным стимулом рОстить города, не забавы ради, а создания новых рынков сбыта для.
Это с одной стороны. А с другой - следовало бы уменьшить залёживание вторичного груза на производящих мануфактурах (Еда, Товары), т.е. груз должен значительно быстрее исчезать, если его вовремя не погрузили на вагоны. Это будет толкать игрателя держать больше поездов, чтобы вовремя схватить груз, дабы не упустить свой прибыл.
Теперь, посмотрим, что у нас получается в совокупе. Игратель вынужден увеличивать количество поездов, чтобы успеть подхватить максимум произведённого груза. Но, не расширяя рынков сбыта, он от этих поездов получает всё меньше и меньше прибыли. Добавим к этой радости ищё и налоговую инспекцию - ужесточим налоги на всё, что только можно (шпалы под рельсами, земля под шпалами, поезда с вагонами и т.д. и т.п.). Да и сами цены на всю движимость и недвижимость соотнести со стоимостью компании.
Думается, что при таких раскладах игра поставит игрателя в позицию, известную под термином " в раскорячку" и будет с ним делать, что обычно делают в такой позиции. Игрателю остаётся только попытаться получить от этого действа максимум удовольствия, что, в конечном итоге, может привести нас к забыванию напрочь такого слова, как "оскучивание".

Разумеется, сразу всё это сделать за один присест (если не "присесть" лет на десять строгого режима) не удасться, но методом последовательного приближения - попробовать стоит.
Револьвер - лучший аргумент в любом споре
Аватара пользователя
Neko
Президент
Президент
 
Сообщения: 750
Зарегистрирован: Чт окт 13, 2005 12:23
Откуда: Москва

Сообщение pasha » Вт май 09, 2006 21:18

На прокладку полотна нужно поднять цены очень сильно. 200$ за квадрат - это просто издевательство над реалистичностью.

Маглевы должны появляться в районе 1990 года, стоить невероятно дорого и использоваться для скоростного сообщения между далеко расположенными крупными городами. Они должны конкурировать в этом вопросе с самолетами. Во Франции например TGV вытеснили внутреннее авиасообщение.
Si vis pacem, para bellum (лат.)
Хочешь мира - готовься к войне
Аватара пользователя
pasha
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 154
Зарегистрирован: Пт дек 30, 2005 14:52
Откуда: Гельзенкирхен, Германия

Сообщение Олег » Чт май 11, 2006 14:20

Pasha,
маглевы появляются как раз когда нужно (2020), а на период 2000 - 2020 в игре есть монорельс для тех же целей. Так что здесь все ок и со временем, и с реалистичностью ;)
Олег
Начальник станции
Начальник станции
 
Сообщения: 96
Зарегистрирован: Ср янв 18, 2006 18:23

Сообщение pasha » Сб май 20, 2006 12:08

Реально работающие маглевы есть уже сейчас, а испытывают их уже лет 20, не меньше. А патенты, по которым строят например Трансрапид датированы 1939 годом. Так что маглевы - вещь достаточно старая. Единственная проблема с маглевами сейчас - стоимость, очень дорого строить и пускать маглев-линии. Но если в игре бабки есть, а к 1990 их полно, то почему б не пустить пару линий. А монорельс должен с маглевом конкурировать. Он должен быть и по цене и по скорости между ж/д экспрессами типа ICE и TGV и маглевом.
Si vis pacem, para bellum (лат.)
Хочешь мира - готовься к войне
Аватара пользователя
pasha
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 154
Зарегистрирован: Пт дек 30, 2005 14:52
Откуда: Гельзенкирхен, Германия

Сообщение Олег » Сб май 20, 2006 13:49

Хм... не знал... сразу стало интересно... но все же тут нужна более детальная информация насчет скоростей, цены и пр.
Ксати, не знаешь каких-либо сайтов на тему маглевов и их строит-ва? В частности, насчет этого Трансрапида?
Олег
Начальник станции
Начальник станции
 
Сообщения: 96
Зарегистрирован: Ср янв 18, 2006 18:23

Сообщение Роман » Ср июн 07, 2006 23:42

2 Neko
А реально ли сделать так, чтобы у промышленности были свои станции? А игрокам останется только подводить рельсы (ведь возможность пользоваться чужими путями уже реализована?). Если путей не хватает, то тот, кому это интересно платит, и в течение, скажем, 2-3 мес. к станции пристраивается еще оплаченное кол-во путей. Причем развязки строятся тоже фабрикой, для исключения саботажа другими компаниями. Если поезд сломался или просто встал на развязке, то его компания-хозяин выплачивает остальным неустойку в размере потерянной прибыли. И в это время каждые 5 сек. над ним вылетает размер неустойки, но это уже совсем фантазии.
Да, сюда же можно забить и что-то типа "городской" эксклюзивной лицензии на грузы.
И еще по поводу скорости строительства: ведь так не бывает! Нужно, чтобы на прокладывание путей (дорог) затрачивалось соразмерное с реальным время.
Аватара пользователя
Роман
Начальник станции
Начальник станции
 
Сообщения: 97
Зарегистрирован: Сб июн 03, 2006 00:58

Сообщение Neko » Чт июн 08, 2006 00:35

Роман писал(а):... А реально ли сделать так, чтобы у промышленности были свои станции? ...
... И еще по поводу скорости строительства ...


1) Станцию около мануфактуры строит сам игратель по своему вкусу и по своим понятиям об игре.
Если зашить в графику мануфактуры ещё и станцию (и заставить её работать - как ? даже и не представляю), то какая эта станция должна быть - сколько клеток в длину и сколько платформ в ширину?
Мне совершенно не подходит тип станций, который применяют большинство игрателей, а если сделать в моём стиле, то никто, кроме меня играть в это не будет. Не вижу веских доводов, чтобы навязывать единый стандарт для совершенно разных игрателей, сковывая тем самым инициативу, выдумку и личное инженерное мастерство.

2) По поводу соразмерности игрового времени.
Скорее всего возможно сделать длину игрового дня РАВНЫМ реальному нашему жезненному дню.
Если наши художники возьмутся, то можно приделать различную графику - разравнивание места лопатами, укладку шпал, вбивание костылей...
И озвучку можно значительно расширить в связи с этими нововведениями. Например, очень колоритно звучали бы высказывания нецензурным матом бригадира шпалоукладчиков по поводу нерадивой работы его подначальных...
Револьвер - лучший аргумент в любом споре
Аватара пользователя
Neko
Президент
Президент
 
Сообщения: 750
Зарегистрирован: Чт окт 13, 2005 12:23
Откуда: Москва

Сообщение Игорь » Чт июн 08, 2006 02:52

Зря вы про "оскучнивание" игры, просто нам надоело играть в строительный симулятор, вот и появляются переодически мысли об качественном (!) изменении игры - экономико-строительном симуляторе, ведь до этого оно было только два - OpenTTD как новый скачек эволюции :) да и то это только с точки зрения программирования а не геймплея. А до OpenTTD - TTDPatch - вот тогда был действительно изменен геймплей, nuhf поднялясь на новый уровень.
А сейчас назрел новый виток - назовем его условно TTDEvo (c) :)
Можно до бесконечности в новые сборки добавлять разные патчи, изменения, поезда, постройки и "новые способы нахождения пути", но настала пора изменить игру радикально, ввести новые экономические правила и взаимосвязи, зделать муниципалитет (города) в игре более значимым.
На этой ветке http://forums.ttdrussia.net/viewtopic.php?t=668 шло не очень оживленное ;) обсуждение о желаемых фичах, взять к примеру тот же мусор, но только сделать его не как новый вид продукта (жизнедеятельности) для трансфера, а включить его в экономо-политическую составляющую TTDEvo (c). Можно попробовать включить возможность загрязнения окружающей среды (как в Civilization III), что приведет к регрессивным последствиям не только для компании, но и целого участка карты, что в свою очередь обернется еще большими убытками для ВСЕХ компаний на этом участке, соответственно все заинтересованны тратить огромные деньги на экологию, переработку мусора.
И наконец цены, в теме уже много о них говорилось, но взять к примеру асфальтовое покрытие - 2 года назад себестоимость метра полосы (т.е около 3 кв.м) составляля 800! рублей. А у нас целая клетка стоит примерно столько.
В общем - даешь TTDEvo! (c) :)
P.S. Я может и неверно даю жанровые определения в начале поста, но покрайней мере они отражают суть ::)
- Пап, а пап, а правда, что те, кто много общаются в аське - тупеют?
- Гы, сынок, лол!

В аське сижу в инвизебле, кто хочет - стучитесь!
Аватара пользователя
Игорь
Машинист
Машинист
 
Сообщения: 37
Зарегистрирован: Вт фев 14, 2006 02:57
Откуда: Санкт-Петербург

Сообщение Олег » Чт июн 08, 2006 21:16

Вобще, насчет нового скачка эволюции все верно: если бы Loco оправдал надежды, то я в него играл бы ещё лет 5 как минимум. Но, увы, существенного улучшения не придвидится, а играть в OTTD становится скучновато - ничего нового уже не открываешь.
Игра качественно не меняется. Даже интересно, почему. Ведь новые идеи реализовать порой легче, чем исправить старые.
Кстати, Neko, после выпуска нескольких кардинально новых патчей для поездов, очень надеюсь создашь и какие-нибудь кардинально новые фичи ;) . Например, звуки едущих поездов из локо - недавно я о них упоминал, - очень ореалистичивают игру.
Олег
Начальник станции
Начальник станции
 
Сообщения: 96
Зарегистрирован: Ср янв 18, 2006 18:23

Сообщение Роман » Чт июн 08, 2006 22:06

2 Neko
Нет, конечно, делать длину игрового дня равным реальному не надо.
Кстати, а сколько реального времени длится игровой день?

Просто прикинем: на прокладку 1км путей уходит примерно 4 дня... Это с использованием современной техники. Соответственно чем позже год, тем быстрее происходит строительство.
Или это будет слишком сложный код?
Аватара пользователя
Роман
Начальник станции
Начальник станции
 
Сообщения: 97
Зарегистрирован: Сб июн 03, 2006 00:58

Сообщение КамАЗ » Вс окт 01, 2006 22:57

Всем привет!))) Надеюсь меня отсюда не выгонят)))
Если это офф-топ, то звиняйте, а возможно сделать в следующих версиях, чтобы можно было вращать локомотивы, как например в ТТДпатч и можно было самому выбирать положение второй секции двух секционного локомотива, а не чтобы она была строго в конце состава?)
Изображение
Аватара пользователя
КамАЗ
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 189
Зарегистрирован: Вт июл 25, 2006 23:39
Откуда: Краснодар

Сообщение pasha » Пн окт 02, 2006 09:42

КамАЗ писал(а):Всем привет!))) Надеюсь меня отсюда не выгонят)))
Если это офф-топ, то звиняйте, а возможно сделать в следующих версиях, чтобы можно было вращать локомотивы, как например в ТТДпатч и можно было самому выбирать положение второй секции двух секционного локомотива, а не чтобы она была строго в конце состава?)


Это вобщем не оффтоп, но все о чем ты пишешь уже давно работает! Локомотивы вращаем кликом на них с зажатым Ctrl, а возможность выбирать место локомотива в составе зависит только от графики. Там, где два поезда можно соединить в один, она есть. К примеру для TGV это возможно, а для ICE из dbsetxl - нет.
Si vis pacem, para bellum (лат.)
Хочешь мира - готовься к войне
Аватара пользователя
pasha
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 154
Зарегистрирован: Пт дек 30, 2005 14:52
Откуда: Гельзенкирхен, Германия

След.

Вернуться в Разработка OpenTTD

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5