Размышления о желанных фичах: каменоломни, и т.д.

Графические дополнения (NewGRF) для OpenTTD: наборы графики поездов, автомобилей, предприятий, самолетов, городских знаний и т.п. Разработка, обсуждение и совместимость.

Модераторы: eraserkry, Smoky555, ihim4, Группа модераторов

Сообщение Oleg » Пн дек 25, 2006 16:13

Вадим, это не Сергеева авторства картинка, а скриншот из подписи одного из разработчиков чешского набора. Тем более, это не ремонтный поезд, а двойной локомотив, с помощью которого неисправный дизель буксируют на ближайшую станцию.
С уважением,
Администратор сайта Transport Tycoon навсегда!
Аватара пользователя
Oleg
Администратор
Администратор
 
Сообщения: 2336
Зарегистрирован: Чт сен 02, 2004 11:49
Откуда: Москва

Сообщение Titanik » Пн дек 25, 2006 16:21

Олег, я знаю что это не его рук дело. Но что же тогда ремонтный поезд?
GTA2 Forever! http://sage.narod.ru/gta2
А давайте чего-нить сделаем.Тока я не умею :oops: проект "Русские Локомотивы"
Аватара пользователя
Titanik
Разработчик
 
Сообщения: 783
Зарегистрирован: Чт янв 26, 2006 20:18
Откуда: Россия, Москва

Сообщение Oleg » Пн дек 25, 2006 16:56

Ремонтный поезд - поезд для ремонта железнодорожного пути. Включает в себя платформы с рельсами, вагон для рабочих, возможно путевые машины для балластировки пути, "оздоровления" балласта, может быть подъемный кран на ж/д ходу и т.п. Некоторые путевые машины можно посмотреть на Рижском вокзале в музее. Пусть более подробно ответят специалисты.
С уважением,
Администратор сайта Transport Tycoon навсегда!
Аватара пользователя
Oleg
Администратор
Администратор
 
Сообщения: 2336
Зарегистрирован: Чт сен 02, 2004 11:49
Откуда: Москва

Сообщение Titanik » Пн дек 25, 2006 17:28

Все ясно))
GTA2 Forever! http://sage.narod.ru/gta2
А давайте чего-нить сделаем.Тока я не умею :oops: проект "Русские Локомотивы"
Аватара пользователя
Titanik
Разработчик
 
Сообщения: 783
Зарегистрирован: Чт янв 26, 2006 20:18
Откуда: Россия, Москва

Сообщение Elefant » Пн июл 23, 2007 11:17

Ремонтный поезд - поезд для ремонта железнодорожного пути

Нарисовать ПМС - это интересно.... только муторно. В нем чего только нет. Хотя еще интересней его самому формировать. Не знаю как у них, а у нас вся эта музыка тягается обычными тепловозами.
Elefant
Машинист
Машинист
 
Сообщения: 58
Зарегистрирован: Чт май 03, 2007 06:35
Откуда: Самара

Re: Размышления о желанных фичах: каменоломни, и т.д.

Сообщение constructor » Вс май 18, 2008 22:29

Таакс... Дорвался я до форума.

Говорю все подряд. Много наболело. Стараюсь подбирать ключевые слова. Затем даю пояснения.

*. Цена-Расстояние. В последних версиях она уже лучше, но тем не менее нуждается в доработке. На определенных расстояниях выгодны автомобили, на других самолеты.

*. Кредит. Денег можно брать МНОГО, но и процент будет БОЛЬШОЙ. (чем больше берем, тем больше процент, если уходим в минуса -- геймовер)

*. Начало-Деньги. В начале игры (сложный уровень) должно хватать денег только на грузовичок-два. Затем кораблик или простой поезд, затем самолетики. Т.е. нечто вроде ступенек -- от дешевой техники к дорогой (и, в среднем более окупаемой).

*. Скорость-Доход. Сделать БОЛЬШОЙ разброс цен. Уголь везем хоть год -- цена практически не меняется. Пассажиры -- цена доставки падает со временем катастрофически.

*. Качество. Новый параметр для станций/поездов. Опять же углю "пофиг" на качество, пассажиры же "привиредничают" (описался?). Тут много отражений. Например пассажиры на хорошей остановке дольше могут ждать, больше платить за "голубой экспресс", нежели за "чугунку". или например рейтинг компании растет. Или все сразу.

*. Обслуживание-Вихайклы. Самолет ДОРОГО обслуживать, Автомобиль ДЕШЕВО (вот вам регулятор баланса, а то самолеты становятся слишком выгодными при скорости 1-1, а автомобили наоборот невыгодными). Опять же, желательно чтобы при движении стоимость обслуживания значительно увеличивалась (топливо). Вообще, в плане обслуживания, и с учетом игровых масштабов, вполне нормально сделать, чтобы за год или два Вихайкл пожирал топлива (или обслуживание) сравнимо со своей стоимостью.
Самолет стоит скажем 500.000, топлива тратит в год на 500.000, дохода приносит 750.000 тогда чистый доход в год 2-1 (цена самолета-чистая прибыль)
Автомобиль стоит 5.000, топлива тратит в год на 1.500 дохода приносит 4.000 тогда чистый доход в год 2-1

*. Индустрия. Сделать прибыль от индустрии значительно бОльшую, нежели от транспорта. Т.е. она так же дорого стоит, как сейчас, но и денег приносит. Например грубая зависимость от товарооборота (чем больше отвезенных грузов, тем больше денег). Поезд отвозит 100 товаров вашего предприятия, и получает скажем 10.000 $. Вы получаете скажем 100.000 $ ( в идеале считать так прибыль = ценаТовара - доставка - закуп ресурсов)

*. Штрафы. Для хорошей экономики -- хорошие штрафы. (было еще в раилроад тайкун). Если вы не доставили товар -- штраф. (в продвинутом варианте штраф втч. если не доставили, куда обещали). Кстати, реализовать можно примерно так. Есть "виртуальный счет" (далее - ВС)поезд грузится товарами, и ВС уменьшается скажем на 100.000 $ (стоимость товара), затем поезд приезжает, и ВС увеличивается на 110.000 $. Или некий "беспроцентный кредит".

*. Насыщение рынка. Чем больше груза привозим -- тем меньше цена, и наоборот (чем меньше груза, тем больше цена). Опять же зависит от потребности. Одно дело привезти 1000 пассажиров в деревню, другое 10 пассажиров в мегаполис.

*. Здания-Апгрейды. Та же индустрия. Описываю идеал (вы уж сам придумайте, как упростить). (вспоминаем railtycoon1-2). Берем станцию. Жмем "построить отель" и рядом со станцией появляется домик, приносящий % на пробегающих пассажиров. Жмем "построить элеватор", рядом появляется домик, позволяющий "грузить зерно в два раза быстрее", ну итп. Лично меня очень радовала возможность "улучшений" станции.

*. Земля-Цена. Был патч, в котором близележащая к городу земля бешено стоит. Может до абсурда (слишком дорого) доводить не надо, но снос домов должен бить по карману. Вот короче он нужен в обязательном порядке.

*. Здания-Прибыль. Берем город, строим "магазин", "театр", и т п. и получаем за это деньги. Очевидно что должны быть ограничения. Скажем не более 1 магазина на 1000 человек.

*. Хочу дирижабли.

*. Вывоз мусора. Поддерживаю.

*. Больше цепочек и ресурсов (пассажиры, туристы, бродяги, обеспеченные пассажиры, руда, уголь, мясо, известняк...)

*. Цепочки должны сильнее отличаться по "скоропорченью", "стоимости перевозки", итп. Скажем за уголь прибыль небольшая, но и к транспорту он не требовательный. А Пассажиры -- наоборот хотят побыстрее, но согласны заплатить за это. Тут какая-то сущность конкретного игрока должна проявляться. Сейчас игроки порой делятся на тех, кто предпочитает пассажиры-почту, и тех кто любит грузы-товары. Так вот деления должно быть больше. Вы играете, и приобретаете свой личный опыт, специфичный именно для "товаров", или именно для "леса". И, иногда вы не полезете в другую область, т.к. плохо разбираетесь в специфике (не каждый рискнет соединять железкой (ж.д.) два города по 500 человек).

Фух... Отдохну пока... Потом еще напишу... Написал... Устал.. Опять отдыхать... ))))
А вы, товарищи разработчики, если читаете, скажите, в какую сторону легче всего продвинуться, и чем вам можно помочь (я тут кумекаю немножко в проганье ;) )
PS Кстати, меня уверяли, что научить опенТТд строить мосты через диагональные рельсы -- практически невозможно.
constructor
Директор
Директор
 
Сообщения: 312
Зарегистрирован: Ср окт 25, 2006 20:40
Откуда: Москва

Re: Размышления о желанных фичах: каменоломни, и т.д.

Сообщение constructor » Вс май 18, 2008 23:01

Кстати, если вы все это сделаете, я готов купить коробочный вариант (буде таковой будет) вашей игры за трехзначную сумму (но небольшую 150-300, ибо я вообще игрушки дороже 300 рэ не покупаю).

Да, и, уважаемые авторы, выведите в патчи по больше регуляторов экономики, вплоть до "множитель дохода речного транспорта", если таковой имеется))
Кстати, тут было:

* Транспорт-Добыча-Развлечения. Корабли уже больше века используют для развлечений -- делаем маршрут, возим "турристо", получаем денюшку. Также добывабщая -- корабль плавает-плавает, а рыбы на нем все больше и больше))
constructor
Директор
Директор
 
Сообщения: 312
Зарегистрирован: Ср окт 25, 2006 20:40
Откуда: Москва

Re: Размышления о желанных фичах: каменоломни, и т.д.

Сообщение Simozzz » Пн май 19, 2008 12:00

Хоть я и не програмирую но ответить на некоторые вопросы смогу :mrgreen:

*. Цена-Расстояние. В последних версиях она уже лучше, но тем не менее нуждается в доработке. На определенных расстояниях выгодны автомобили, на других самолеты.


На больших картах очень даже заметная разница.

*. Кредит. Денег можно брать МНОГО, но и процент будет БОЛЬШОЙ. (чем больше берем, тем больше процент, если уходим в минуса -- геймовер)


В последних сборках от Smoky 555 такое введено.

*. Начало-Деньги. В начале игры (сложный уровень) должно хватать денег только на грузовичок-два. Затем кораблик или простой поезд, затем самолетики. Т.е. нечто вроде ступенек -- от дешевой техники к дорогой (и, в среднем более окупаемой).


Используй новую графику. Например в АV8 самолет стоит не менее $200000, а боенг 747 около $1000000, а в LV4 авто стоят примерно 1000$

*. Скорость-Доход. Сделать БОЛЬШОЙ разброс цен. Уголь везем хоть год -- цена практически не меняется. Пассажиры -- цена доставки падает со временем катастрофически.


Большие карты в помошь.

*. Качество. Новый параметр для станций/поездов. Опять же углю "пофиг" на качество, пассажиры же "привиредничают" (описался?). Тут много отражений. Например пассажиры на хорошей остановке дольше могут ждать, больше платить за "голубой экспресс", нежели за "чугунку". или например рейтинг компании растет. Или все сразу.


Вот это уже да, хорошая нереализованная идея.

*. Обслуживание-Вихайклы. Самолет ДОРОГО обслуживать, Автомобиль ДЕШЕВО (вот вам регулятор баланса, а то самолеты становятся слишком выгодными при скорости 1-1, а автомобили наоборот невыгодными). Опять же, желательно чтобы при движении стоимость обслуживания значительно увеличивалась (топливо). Вообще, в плане обслуживания, и с учетом игровых масштабов, вполне нормально сделать, чтобы за год или два Вихайкл пожирал топлива (или обслуживание) сравнимо со своей стоимостью.


Опять же новая графика все решает.

*. Насыщение рынка. Чем больше груза привозим -- тем меньше цена, и наоборот (чем меньше груза, тем больше цена). Опять же зависит от потребности. Одно дело привезти 1000 пассажиров в деревню, другое 10 пассажиров в мегаполис


Еще одна хорошая идея.

*. Хочу дирижабли


И опять же новая графика. В AV8 4 дирижабля.

*. Вывоз мусора. Поддерживаю


Я тоже!

*. Больше цепочек и ресурсов (пассажиры, туристы, бродяги, обеспеченные пассажиры, руда, уголь, мясо, известняк...)

*. Цепочки должны сильнее отличаться по "скоропорченью", "стоимости перевозки", итп. Скажем за уголь прибыль небольшая, но и к транспорту он не требовательный. А Пассажиры -- наоборот хотят побыстрее, но согласны заплатить за это. Тут какая-то сущность конкретного игрока должна проявляться. Сейчас игроки порой делятся на тех, кто предпочитает пассажиры-почту, и тех кто любит грузы-товары. Так вот деления должно быть больше. Вы играете, и приобретаете свой личный опыт, специфичный именно для "товаров", или именно для "леса". И, иногда вы не полезете в другую область, т.к. плохо разбираетесь в специфике (не каждый рискнет соединять железкой (ж.д.) два города по 500 человек).

* Транспорт-Добыча-Развлечения. Корабли уже больше века используют для развлечений -- делаем маршрут, возим "турристо", получаем денюшку. Также добывабщая -- корабль плавает-плавает, а рыбы на нем все больше и больше))


Новая... хотя уже понятно :wink:
Участник проэкта Ruauto(временно заморожен) и набора УЖД для ТТДП.
Аватара пользователя
Simozzz
Президент
Президент
 
Сообщения: 758
Зарегистрирован: Ср янв 09, 2008 22:10
Откуда: Москва

Re: Размышления о желанных фичах: каменоломни, и т.д.

Сообщение constructor » Пн май 19, 2008 12:55

*. Цена-Расстояние.
На больших картах очень даже заметная разница.

. Скорость-Доход. Сделать БОЛЬШОЙ разброс цен. Уголь везем хоть год -- цена практически не меняется. Пассажиры -- цена доставки падает со временем катастрофически.

Точнее сказать, что во-первых цена практически не меняется с расстоянием (не должна меняться(? не совсем так)). Во вторых для разных грузов по-разному цена падает за время доставки. Т.е. например для угля не падает вообще, но изначально не велика. Для пассажиров 1-го класса падает сильно, но изначально большая.
Никто не возит уголь поездами, и, тем более, грузовиками с шахт. Только Спец. карьерные самосвалы до ближайшего порта -- затем корабль.

. Кредит. Денег можно брать МНОГО, но и процент будет БОЛЬШОЙ. (чем больше берем, тем больше процент, если уходим в минуса -- геймовер)

В последних сборках от Smoky 555 такое введено.

Не видел. Я имею ввиду практически отсутствие ограничения на кредит. Просто каждый следующий под более дикий процент. и не 5%-20%, а хоть до 1000% годовых(! с учетом средней окупаемости транспорта за год).

. Обслуживание-Вихайклы. Самолет ДОРОГО обслуживать, Автомобиль ДЕШЕВО...

Опять же новая графика все решает.
. Хочу дирижабли


Мне не нужна "новая графика" мне нужен релиз (или сборка на худой конец), в которую я смогу сыграть с друзьями, или по сети. Причем "стандартная", а не хитрый набор патчей, которые есть только у меня. Кстати, ТОПЛИВА я не видел. Стоит самолет, или летит -- расход один. А это в корне не верно, к тому же портит стратегию. Т.к. реально стоящий на "приколе" самолет денег не ест практически.

Фух... Около 10-ка идей. С вас 2 доллара (исходя из стоимости 20 центов за идею) :D
constructor
Директор
Директор
 
Сообщения: 312
Зарегистрирован: Ср окт 25, 2006 20:40
Откуда: Москва

Re: Размышления о желанных фичах: каменоломни, и т.д.

Сообщение constructor » Пн май 19, 2008 15:57

Пожалуй самая серьезная проблема, это в стандартах. Есть стандарт: 0.6.0. И в нем нет того, о чем я говорю. Мы можем это установить, но не сможем играть (я, как и большинство игроков) -- играю преимущественно мультиплеер.

Хотя некоторые фишки -- их нет даже в патчах. А самолетики вообще выключают, т.к. признают "читерскими" -- несбалансированными((( А я хачу, чтобы они летали с норм. скоростью (без деления на 2 или 4), но были в балансе.
constructor
Директор
Директор
 
Сообщения: 312
Зарегистрирован: Ср окт 25, 2006 20:40
Откуда: Москва

Re: Размышления о желанных фичах: каменоломни, и т.д.

Сообщение Jureth » Пн май 19, 2008 16:26

Не видел. Я имею ввиду практически отсутствие ограничения на кредит. Просто каждый следующий под более дикий процент. и не 5%-20%, а хоть до 1000% годовых(! с учетом средней окупаемости транспорта за год).
Тут проблема в том, что транспорт от сета к сету окупается очень по разному. Разнос стоимости обслуживания за год варьируется как минимум от 0.1x до 2x от цены, и с одними сетами сразу начинаешь отхватывать нехилые деньги, а с другими - лет 10-20 еле сводишь концы с концами при игре в одиночку.
Аватара пользователя
Jureth
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 143
Зарегистрирован: Ср ноя 08, 2006 08:34

Re: Размышления о желанных фичах: каменоломни, и т.д.

Сообщение Jureth » Пн май 19, 2008 16:28

Я к тому, что на некоторых сетах при таких процентах выжить будет практически невозможно.
Аватара пользователя
Jureth
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 143
Зарегистрирован: Ср ноя 08, 2006 08:34

Re: Размышления о желанных фичах: каменоломни, и т.д.

Сообщение constructor » Пн май 19, 2008 18:01

Все проще, товарищ. Смотри. Ты покупаешь первый автобус в кредит. Кредит небольшой (30.000 скажем) и процент небольшой (1%). А если ты захотел сразу много дорог то и процент большой, и кредит большой (на 100.000 кредита скажем 20% кредит, на 500.000 - 50%) -- процент, конечно зависит от "надежности" компании, показателем которой может выступать например ее стоимость.

Суть в том что ты 10 раз подумаешь, прежде чем строить в кредит. А сейчас ты всегда кредит берешь по максимуму -- это неправильно.
constructor
Директор
Директор
 
Сообщения: 312
Зарегистрирован: Ср окт 25, 2006 20:40
Откуда: Москва

Re: Размышления о желанных фичах: каменоломни, и т.д.

Сообщение John Jack » Пн май 19, 2008 19:43

На более-менее дорогих сетах и не_лёгком уровне сложности, да ещё и с ECS, выжить с кредитом больше 8-10% невозможно. И так приходится экономить на всём, чём угодно, ради того, чтобы построить хоть одну ветку железки. На больших картах, так это вообще здец.

Предложение такое может быть только в игре, поделенной на "миссии" и "сценарии", но не в такой многообразной песочнице, как OpenTTD.
И ещё. Кредит серьёзно осложняет жизнь в первые несколько лет развития с нуля. Денег и так нет, так что грабить игрока - чистой воды бессмысленный садизм. А когда начальная сеть уже построена, то прибыли от неё хватит на любой масштабный проект и без кредитов.

Вот разве что можно ввести "налог". Чем больше денег у тебя, тем больше у тебя прибыли отбирают в казну. Это действительно может сделать игру интереснее на поздних этапах, нужно будет побороться за качественное обслуживание, а не почивать на лаврах и миллиардах.
John Jack
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 178
Зарегистрирован: Сб окт 06, 2007 17:02

Re: Размышления о желанных фичах: каменоломни, и т.д.

Сообщение constructor » Вт май 20, 2008 08:47

1
попробую по-другому объяснить.

Ограничением кредита будет служить не жесткая сумма, а увеличение процента. Т.е. когда мы начинаем наша надежность неизвестна, и мы можем взять только маленькую сумму, со временем, если мы развиваемся, процент уменьшается. Весь кредит образуется из займов (еще лучше облигаций).

Процент по займу рассчитывается при выдаче займа. Вот примерные условия расчета:
* Чем больший займ мы берем, тем больше процент
* Чем чаще мы берем займ, тем больше процент
* Чем чаще мы отдаем займ, тем меньше процент
* Чем выше наш "уровень" (стоимость компании например) тем меньше процент

Впринципе в последних паках подобная система имеет место быть, просто надо увеличить процентные пределы, и убрать ограничение кредита.

2
Много играл на "сложных" уровнях стандарт-паков. И подметил интересную тенденцию. Что сложность уровня влияет лишь на время развития. Т.е. на легком уровне ты раньше становишься богатым, на сложном позже. На сложном ошибка может стать роковой только из-за нехватки денег на начальном этапе. Но сама суть такова, что ты строишь одну ветку, вторую, третью, итд. с соотв. возрастанием капиталов. Ветка функционирует "вечно" принося значительную прибыль (на легком уровне скажем окупается за полгода, на тяжелом за 3 года -- вся разница).

Собственно тут нужно глобально переделывать экономическую модель. Обязательно вводить "Насыщение рынка"
constructor
Директор
Директор
 
Сообщения: 312
Зарегистрирован: Ср окт 25, 2006 20:40
Откуда: Москва

Пред.След.

Вернуться в Новая графика в OpenTTD

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5

cron