Pk писал(а):1. не хватает:
Для сталинки с рестораном: 1/2 еда, 1/4 товары (ресторан это или нет?), названия.
Для кирпичного: 1/4 товары (всё-таки "flats"), названия.
[/i]
М-дя... Вообще-то это был гастроном. Значит, придётся перерисовывать, чтобы узнаваемым был. Насчёт еды - это надо спросить у наших гуру, как она ведёт себя в разных климатах. Что-то я смутно припоминаю, что либо Goods, либо Food принимается. Надо в спецификации .nfo заглянуть, но что-то вики-сайт полёживает.
Upd: поднялся сайтец. РК, советую масса всего интересного там есть.
Удивишься прямо-таки:
For prop. 0F, positive values indicate that the building accepts goods, and negative values indicate acceptance of food or fizzy drinks (depending on the climate).
Товары для Сталинки - да, надо, добавлю. Но не только потому что магазин, но и потому что в центре.
Касательно кирпичного - никаких товаров. Во-первых, для товаров у нас будут магазины и рынки. Жители домов туда за ними ходят, а не непосредственно с наших грузовиков в кошёлках растаскивают. Во-вторых, я не уверен, что здания, принимающие товары стоит строить вне 4 зоны, за вычетом торговых центров типа Ашана в 0 зоне в 2000-х годах. Это существенная деталь геймплея. А кирпичное здание стоит в зоне 2.
Pk писал(а):Графики процесса строительства (если можно сфотошопить - могу рискнуть).
У кирпичного здания вроде бы была фаза строительства, хотя и очень простенько нарисованная. Её не видно? А рискнуть - ну конечно же рискни. Вдруг в тебе таится дельный художник? Никогда не знаешь, как оно повернётся.
Pk писал(а):В принципе бы ещё к дороге фасадом привязать... но это уже мечты
Это мечты, которые меня бередят ужасно. Если бы можно было гарантированно отслеживать ориентацию здания мордой к дороге, я был бы рад, счастлив и здоров.
Теоретически это означает деление всех зданий на три группы: мордой влево, мордой вправо и мордой всюду. Игра при застройке клетки должна смотреть: если (1)слева-внизу дороги нет, то мордой влево строить нельзя, если (2)справа-внизу нет - мордой вправо строить нельзя. А если (3)и там, и там нет - значит, строй что угодно, ибо дорога вверху и игроку не видно, что там происходит.