Советские здания в OpenTTD

Графические дополнения (NewGRF) для OpenTTD: наборы графики поездов, автомобилей, предприятий, самолетов, городских знаний и т.п. Разработка, обсуждение и совместимость.

Модераторы: eraserkry, Smoky555, ihim4, Группа модераторов

Сообщение Pk » Ср ноя 07, 2007 22:17

Заметки на полях, ака тестинг:
1. не хватает:
Для сталинки с рестораном: 1/2 еда, 1/4 товары (ресторан это или нет?), названия.
Для кирпичного: 1/4 товары (всё-таки "flats"), названия.
2. Вообще не хватает:
Графики процесса строительства (если можно сфотошопить - могу рискнуть).
Сталинки с хозмагом. (1/2 товары) В принципе бы ещё к дороге фасадом привязать... но это уже мечты
Анализируй то, как ты делаешь сам. Потом объясни это компьютеру.
Кладу асфальт, гружу Лейланды.
новый вариант мышления ИИ
Pk
Директор
Директор
 
Сообщения: 320
Зарегистрирован: Пт сен 30, 2005 06:50
Откуда: Москва

Сообщение Dictu » Чт ноя 08, 2007 00:39

Pk писал(а):1. не хватает:
Для сталинки с рестораном: 1/2 еда, 1/4 товары (ресторан это или нет?), названия.
Для кирпичного: 1/4 товары (всё-таки "flats"), названия.
[/i]
М-дя... Вообще-то это был гастроном. Значит, придётся перерисовывать, чтобы узнаваемым был. Насчёт еды - это надо спросить у наших гуру, как она ведёт себя в разных климатах. Что-то я смутно припоминаю, что либо Goods, либо Food принимается. Надо в спецификации .nfo заглянуть, но что-то вики-сайт полёживает.

Upd: поднялся сайтец. РК, советую масса всего интересного там есть. Удивишься прямо-таки:
For prop. 0F, positive values indicate that the building accepts goods, and negative values indicate acceptance of food or fizzy drinks (depending on the climate).



Товары для Сталинки - да, надо, добавлю. Но не только потому что магазин, но и потому что в центре.

Касательно кирпичного - никаких товаров. Во-первых, для товаров у нас будут магазины и рынки. Жители домов туда за ними ходят, а не непосредственно с наших грузовиков в кошёлках растаскивают. Во-вторых, я не уверен, что здания, принимающие товары стоит строить вне 4 зоны, за вычетом торговых центров типа Ашана в 0 зоне в 2000-х годах. Это существенная деталь геймплея. А кирпичное здание стоит в зоне 2.

Pk писал(а):Графики процесса строительства (если можно сфотошопить - могу рискнуть).


У кирпичного здания вроде бы была фаза строительства, хотя и очень простенько нарисованная. Её не видно? А рискнуть - ну конечно же рискни. Вдруг в тебе таится дельный художник? Никогда не знаешь, как оно повернётся.

Pk писал(а):В принципе бы ещё к дороге фасадом привязать... но это уже мечты
Это мечты, которые меня бередят ужасно. Если бы можно было гарантированно отслеживать ориентацию здания мордой к дороге, я был бы рад, счастлив и здоров.

Теоретически это означает деление всех зданий на три группы: мордой влево, мордой вправо и мордой всюду. Игра при застройке клетки должна смотреть: если (1)слева-внизу дороги нет, то мордой влево строить нельзя, если (2)справа-внизу нет - мордой вправо строить нельзя. А если (3)и там, и там нет - значит, строй что угодно, ибо дорога вверху и игроку не видно, что там происходит.
Последний раз редактировалось Dictu Чт ноя 08, 2007 02:22, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Dictu
Директор
Директор
 
Сообщения: 260
Зарегистрирован: Пн окт 31, 2005 17:02
Откуда: Москва

Сообщение Pk » Чт ноя 08, 2007 00:55

Хм-м.. русский сет?

Всё-таки это надо перелопачивать саму игру уже на уровне карты (там назначать флаг обслуживается ли этот дом рынком/магазином), просто отсутствие приёма товаров идёт в разрез с привычным баллансом.

Но имхо, на базе Сталинки можно дёшево сделать такие вещи:
Гастроном (1 еда, 3/8 фрукты), Ресторан (+1/2 еда, +1/3 пассажиры), Хозтовары (1 товары, 3/8 бумага), Булочная (принимает зерно, ничего не отдаёт), Красота (+3/5 пассажиры, 1/3 товары). Плюс от номинала.

Если бы ещё повесить рассчёт что надо городу... мечты. Или даже уже позже "рефит" на здание. :roll:
Анализируй то, как ты делаешь сам. Потом объясни это компьютеру.
Кладу асфальт, гружу Лейланды.
новый вариант мышления ИИ
Pk
Директор
Директор
 
Сообщения: 320
Зарегистрирован: Пт сен 30, 2005 06:50
Откуда: Москва

Сообщение KubiR » Чт ноя 08, 2007 01:10

:)
здорово!
всё здорово)
Аватара пользователя
KubiR
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 136
Зарегистрирован: Ср авг 29, 2007 17:57
Откуда: Москва

Сообщение Dictu » Чт ноя 08, 2007 01:39

Pk писал(а):Хм-м.. русский сет?

Всё-таки это надо перелопачивать саму игру уже на уровне карты (там назначать флаг обслуживается ли этот дом рынком/магазином), просто отсутствие приёма товаров идёт в разрез с привычным баллансом.
PK, ты опять, мятежный, ищешь бури, как будто в буре есть покой. В русле привычного баланса все здания, принимающие товары, строятся в четвёртой зоне, то есть в центре города. Это даже не в русле, это сама основа баланса.

Про флаги я вообще не понимаю. Кому нужны эти флаги? Они могут понадобиться, только если полностью переработать алгоритм застройки города, дать магазам зону обслуживания и увязать их с жильём: то ли жильё строится только в зонах обслуживания, то ли магазы строятся так, чтобы покрывать зонами обслуживания всё жильё. Но эта овчинка выделки не стоит.

Поэтому пока что котлеты отдельно - мухи отдельно. Магазы будут принимать товары, а жилые дома - не будут. То, что жители ходят за товарами в магазы - это мы додумываем, нигде в игре это прописано не будет. Для игры товар, принятый магазином, просто исчезнет.
Pk писал(а):Но имхо, на базе Сталинки можно дёшево сделать такие вещи:
Гастроном (1 еда, 3/8 фрукты), Ресторан (+1/2 еда, +1/3 пассажиры), Хозтовары (1 товары, 3/8 бумага), Булочная (принимает зерно, ничего не отдаёт), Красота (+3/5 пассажиры, 1/3 товары). Плюс от номинала.
Вообще-то это всё три разных климата. Которые, ИМХО, не стоит впрягать в одну телегу, а тем более всё тащить в один город - это подкосит баланс.
Аватара пользователя
Dictu
Директор
Директор
 
Сообщения: 260
Зарегистрирован: Пн окт 31, 2005 17:02
Откуда: Москва

Сообщение George » Чт ноя 08, 2007 07:48

Dictu писал(а):Насчёт еды - это надо спросить у наших гуру, как она ведёт себя в разных климатах. Что-то я смутно припоминаю, что либо Goods, либо Food принимается. Надо в спецификации .nfo заглянуть, но что-то вики-сайт полёживает.
И прочитать
wiki писал(а):House callback flags (14,1D)
For houses, the following callbacks can be defined by setting the corresponding bit in property 14:
Bit Value Variable 0C value Callback
Property 1D was introduced after all bits of property 14 were filled. Its usage is the same, only the meaning of bits is different:
Bit Value Variable 0C value Callback
0 1 2A decide the cargo types accepted
Bit is the bit you have to set, you do this by adding all the values for all the bits. Variable 0C value is what variable 0C will be set to, for checking it in the variational action 2 for callbacks.
Callback flags are ignored for additional building tiles.
и
Wiki писал(а):Get accepted cargo types (2A/2C)
Called when TTD needs to know what cargos a house/industry tile can accept. The bits of the result must be filled in the following way:
Bit range Meaning
0..4 First cargo type
5..9 Second cargo type
10..14 Third cargo type
If the callback fails, the according values from property 1E is used instead for houses, and properties 0A..0C for industry tiles. This callback is most useful in combination with callback 1F/2B, so you can fully control the acceptance of your house/industry, even allowing dynamic changes
From GRF version 7 and above, the interpretation of the returned value changes: instead of climate-dependent cargo slot numbers, you have to return climate-independent cargo IDs. If your GRF has a cargo translation table, then this ID is the index in that table; otherwise, it's the cargo bit. Acceptance of
И понять, что можно принимать что угодно.
Аватара пользователя
George
Почетный тайкунер
Почетный тайкунер
 
Сообщения: 1384
Зарегистрирован: Пн сен 20, 2004 12:02
Откуда: SPb, Russia

Сообщение George » Чт ноя 08, 2007 08:01

Dictu писал(а):Надо в спецификации .nfo заглянуть, но что-то вики-сайт полёживает.

wiki писал(а):http://wiki.ttdpatch.net/tiki-index.php?page=NewGraphicsSpecs

A downloadable version of these pages, in the form of a zip file containing all individual pages as HTML files, is available at http://wiki.ttdpatch.net/NewGraphicsSpecs.zip


Dictu писал(а):
Pk писал(а):Графики процесса строительства (если можно сфотошопить - могу рискнуть).
У кирпичного здания вроде бы была фаза строительства, хотя и очень простенько нарисованная. Её не видно?
Где была? В GRF я ничего не увидел. Ты его обновлял?

Dictu писал(а):А рискнуть - ну конечно же рискни. Вдруг в тебе таится дельный художник? Никогда не знаешь, как оно повернётся.
Да, это было бы очень хорошо!

Dictu писал(а):
Pk писал(а):В принципе бы ещё к дороге фасадом привязать... но это уже мечты
Это мечты, которые меня бередят ужасно.
Не тебя одного. Более того, само воздействие на близлежащие части (в виде бага) присутствует, но добавить его в рабочее состояние так ни у кого руки и не дошли. Хотя соответствующий Callback мы с Csaboka обсуждали раза 2 или 3. Если и ты его попросишь, может он активнее попробует?
Аватара пользователя
George
Почетный тайкунер
Почетный тайкунер
 
Сообщения: 1384
Зарегистрирован: Пн сен 20, 2004 12:02
Откуда: SPb, Russia

Сообщение George » Чт ноя 08, 2007 09:28

Dictu писал(а):Поэтому пока что котлеты отдельно - мухи отдельно. Магазы будут принимать товары, а жилые дома - не будут.
И это правильно (С)

Dictu писал(а):То, что жители ходят за товарами в магазы - это мы додумываем, нигде в игре это прописано не будет. Для игры товар, принятый магазином, просто исчезнет.
Нет. Он будет сосчитан и выведен в свойствах города, и потом будет учтён при росте города

Dictu писал(а):
Pk писал(а):Но имхо, на базе Сталинки можно дёшево сделать такие вещи:
Гастроном (1 еда, 3/8 фрукты), Ресторан (+1/2 еда, +1/3 пассажиры), Хозтовары (1 товары, 3/8 бумага), Булочная (принимает зерно, ничего не отдаёт), Красота (+3/5 пассажиры, 1/3 товары). Плюс от номинала.
Вообще-то это всё три разных климата.
Нет никаких 3-х климатов. Учитывая существующие настройки, arctic и temperate это один и тот же климат. А учитывая планы Csaboka, так и это отличие будет убрано.
Поэтому используй 7 версию и translation table. И пусть проверяется, что доступно, и под это делать приём товара. И помнить, что все указанные грузы могут существовать в любом климате, поэтому проверка климата смысла не имеет.

Dictu писал(а):Которые, ИМХО, не стоит впрягать в одну телегу, а тем более всё тащить в один город - это подкосит баланс.
Каким образом?
Аватара пользователя
George
Почетный тайкунер
Почетный тайкунер
 
Сообщения: 1384
Зарегистрирован: Пн сен 20, 2004 12:02
Откуда: SPb, Russia

Сообщение Pk » Чт ноя 08, 2007 10:20

George писал(а):
Dictu писал(а):Которые, ИМХО, не стоит впрягать в одну телегу, а тем более всё тащить в один город - это подкосит баланс.
Каким образом?
Возможно, имеется в виду, что "ну и как мы организуем динамически меняющийся город с подвозом пром. грузов и сырья? Это же побъёт балланс нафиг в том плане, что развоз по заводам может неслабо пострадать."
Имхооставим до игрового тестирования, там посмотрим.

А может тогда умять в свойства города такой рассчёт: общее к-во населения и далее оно делится на коофициенты для каждого типа строений: ресторанов, магазинов и т.п.
Далее можно было бы привинтить общие валютные резервы города делёные (пока что поровну) между всеми жителями города. И если деньги позволяют, то строятся такие-то дома...

Представилось: набережная, дорога... И фасадами стоит длинная вывеска: Гастроном-Хозтовары-Ресторан-Хозтовары-(проезжаем блок автобус-док-грузовик) Почтамт-Гастроном... а далее чисто жилые кварталы....
Ночью сфотошоплю картинку, если комп с Фотошопом соизволит стартовать.
Анализируй то, как ты делаешь сам. Потом объясни это компьютеру.
Кладу асфальт, гружу Лейланды.
новый вариант мышления ИИ
Pk
Директор
Директор
 
Сообщения: 320
Зарегистрирован: Пт сен 30, 2005 06:50
Откуда: Москва

Сообщение Dictu » Чт ноя 08, 2007 13:25

Всё George правильно сказал. То, что процитировал из вики - очень мне нужно и вообще напонятно ::(

Возражу только по одному вопросу:
George писал(а):
Dictu писал(а):Которые, ИМХО, не стоит впрягать в одну телегу, а тем более всё тащить в один город - это подкосит баланс.
Каким образом?
Баланс строится на том, что "смычка города и деревни" происходит только через товары/еду/воду. Даже не суть важно, что это товары, важно, что это один-два вида груза. Если сделать из города помойку, принимающую всё на свете - получится помойка, принимающая всё на свете. Появится соблазн провести магистраль, упирающуюся в город, и навесить на неё все-все предприятия, не морочась даже с производственными цепочками. Так обязательно станут делать.

И если уж добавлять в городе новые принимаемые виды грузов, то надо бы для начала продумать, чем их воздействие на город будет отличаться друг от друга.
Аватара пользователя
Dictu
Директор
Директор
 
Сообщения: 260
Зарегистрирован: Пн окт 31, 2005 17:02
Откуда: Москва

Сообщение George » Пт ноя 09, 2007 00:32

Dictu писал(а):Всё George правильно сказал. То, что процитировал из вики - очень мне нужно и вообще напонятно ::(

Возражу только по одному вопросу:
George писал(а):
Dictu писал(а):Которые, ИМХО, не стоит впрягать в одну телегу, а тем более всё тащить в один город - это подкосит баланс.
Каким образом?
Баланс строится на том, что "смычка города и деревни" происходит только через товары/еду/воду. Даже не суть важно, что это товары, важно, что это один-два вида груза. Если сделать из города помойку, принимающую всё на свете - получится помойка, принимающая всё на свете. Появится соблазн провести магистраль, упирающуюся в город, и навесить на неё все-все предприятия, не морочась даже с производственными цепочками. Так обязательно станут делать.

И если уж добавлять в городе новые принимаемые виды грузов, то надо бы для начала продумать, чем их воздействие на город будет отличаться друг от друга.

Wiki писал(а):Action 0 - Properties for cargo types
Substitute type and multiplier for town growth (18, 19)
These properties allow you to modify how a cargo type affects town growth. The incoming cargo amount is multiplied by property 19, then divided by 256 before it is added to the town statistics. This allows you to have smaller or bigger impact than original cargoes do. Please note that cargoes accepted by industries affect the closest town as well; for example, if you have an industry that accepts passengers, every passenger brought to the industry affects the town just like if they were transported to the town directly. Usually, it's not a good idea to have industries that process such cargoes; they should be accepted by towns only.
Так что тут особо не наиграешься. Эффект на город определяется для типа груза и не зависит от не здания.
Посему предлагаю не заморачиваться и делать все варианты.
Аватара пользователя
George
Почетный тайкунер
Почетный тайкунер
 
Сообщения: 1384
Зарегистрирован: Пн сен 20, 2004 12:02
Откуда: SPb, Russia

Сообщение Dictu » Пт ноя 09, 2007 06:13

Знаешь, вот лично мне интересно пока только с углём и дровами-wood поэкспериментировать. Во всём остальном не вижу какой-то социальной значимости.

Вообще, что-то очень многобукоф в теме образовалось. Лучше помолчу и порисую.
Аватара пользователя
Dictu
Директор
Директор
 
Сообщения: 260
Зарегистрирован: Пн окт 31, 2005 17:02
Откуда: Москва

Сообщение George » Пт ноя 09, 2007 07:31

Dictu писал(а):Знаешь, вот лично мне интересно пока только с углём и дровами-wood поэкспериментировать. Во всём остальном не вижу какой-то социальной значимости.
Сейчас значимость есть только у пассажиров, почты, товаров, туристов (как у пассажиров), еды (только для зданий в пустыне или снегах), воды (для пустыни). И всё.
Аватара пользователя
George
Почетный тайкунер
Почетный тайкунер
 
Сообщения: 1384
Зарегистрирован: Пн сен 20, 2004 12:02
Откуда: SPb, Russia

Сообщение Dictu » Пт ноя 09, 2007 12:44

Это я понимаю. Я говорю о том, что можно было бы изменить, если уж нашёл такой стих - менять. Причём дровам никакой значимости не надо. Нет у дров значимости социальной, одна только экзотика лубяная-избяная. А углю - что-нибудь добавить. Жаль, конечно, что все грузы тупо различаются коэффициентом влияния на рост города. Ну и или триггером этого роста (еда, вода). Хотелось бы посложнее.

ЗЫ: а действенность еды в пустыне и снегах ставится одним байтом или двумя? Меня интересует, можно ли сделать действенным только в снегах?
Аватара пользователя
Dictu
Директор
Директор
 
Сообщения: 260
Зарегистрирован: Пн окт 31, 2005 17:02
Откуда: Москва

Сообщение George » Пт ноя 09, 2007 14:50

Dictu писал(а):Это я понимаю. Я говорю о том, что можно было бы изменить, если уж нашёл такой стих - менять. Причём дровам никакой значимости не надо. Нет у дров значимости социальной, одна только экзотика лубяная-избяная. А углю - что-нибудь добавить. Жаль, конечно, что все грузы тупо различаются коэффициентом влияния на рост города. Ну и или триггером этого роста (еда, вода). Хотелось бы посложнее.
ЗЫ: а действенность еды в пустыне и снегах ставится одним байтом или двумя? Меня интересует, можно ли сделать действенным только в снегах?
одним
Аватара пользователя
George
Почетный тайкунер
Почетный тайкунер
 
Сообщения: 1384
Зарегистрирован: Пн сен 20, 2004 12:02
Откуда: SPb, Russia

Пред.След.

Вернуться в Новая графика в OpenTTD

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 12