Советские здания в OpenTTD

Графические дополнения (NewGRF) для OpenTTD: наборы графики поездов, автомобилей, предприятий, самолетов, городских знаний и т.п. Разработка, обсуждение и совместимость.

Модераторы: eraserkry, Smoky555, ihim4, Группа модераторов

Сообщение Pk » Пт окт 26, 2007 11:27

Да я уже прикинул в мозгах как это может быть... /me боиццо.
Анализируй то, как ты делаешь сам. Потом объясни это компьютеру.
Кладу асфальт, гружу Лейланды.
новый вариант мышления ИИ
Pk
Директор
Директор
 
Сообщения: 320
Зарегистрирован: Пт сен 30, 2005 06:50
Откуда: Москва

Сообщение Dictu » Пт окт 26, 2007 13:00

Pk писал(а):Апдейт!!
Привязать к домам "Reliability", как у техники. Т.е. с течением возраста у домов худится крыша и т.п. как у автомобилей - теряется надёжность.
Так же крышу можно пустить отдельно, со своими рейтами (как второй локомотив в поезде).
Не вполне понятно, в чём должна выражаться надёжность домов, если только ты не хочешь ввести событие "взрыв газа в Бирюлёво". Что, кстати, могло бы оживить игру изрядно ::)
Pk писал(а):Город негативно реагирует на снос новых строений.
Город нейтрально реагирует на снос старых строений.
Город позитивно реагирует на снос ветхих и опасных строений.
Да ты романтик! Вообще-то реальный город реагирует на все эти действия прямо противоположно. Снос нового - "слава Богу порушили эти коробки". Снос старого - "Мы теряем историю города". Это закон - здание со временем пускает корни в сознании горожан. Если бы Эйфелеву башню снесли через пару лет после постройки, как собирались, то все были бы рады. А попробуй сейчас!
Pk писал(а):255 слотов под строения?... Ладно, сначала разберусь с ИИ, потом будем мучать себя этой хрюнотенью:
- увеличение к-ва слотов под все типы объектов.
- изменение системы "покупки" земли (введение "собственности")
- изменение структуры акционирования (и перепродажи акций)
- 3D карта (но не графика!!)
- Переработка ГРФ под 3D режим.
Всё это из разряда "Чудо великое: семь лет мак не родил, а голода не было". Ещё есть такое понятие как "пацанский тюнинг" (извини пожалуйста).

1) Количество слотов сейчас - достаточное. В этом месте делать игру "толще" бессмысленно.
2) Не усматриваю позитивного влияния на геймплей от введения частной собственности. Можно, конечно, проанализировать, но игра всё-таки про железнодорожников, а не про биржу.
3) Карта сейчас является разумно достаточной, работать с ней удобно. Если 3д не даст сразу и явного улучшения по эргономике, то оно - так, архитектурное излишество. Чиста добавить игре тормозов.
4) см. (3). Не чувствую надобности в 3д режиме. Графика ТТД уникальна своей лаконичностью и выразительностью. Всякие её улучшения типа 32 бпп пока что делают игру не лучше, а "толще".

В чём игру можно было бы улучшить серьёзно и с малыми изменениями - так это в налаживании обратной связи город-игрок. Сейчас эта связь просто отсутствует.

1) Если строения города начнут тяготеть к станциям игрока - будет хорошо, как в жизни. Например, в зоне обслуживания станции проводить попытки застройки клетки вдвое чаще, чем вне её. Ну, в полтора раза...

2) Если в радиусе обслуживания или просто в ближних окрестностях станции зона городской застройки будет повышаться на единицу - будет хорошо. Город приобретёт неправильную форму, обусловленную действиями игрока. Сейчас он имеет форму пятна плесени, ограниченного рельефом. Это неинтересно.

3) Если город в зависимости от того, что ты в него возишь, будет застраиваться разными зданиями - будет круто. Возишь уголь - получай индастриал по окраинам. Возишь пассажиров - жильё растёт, скажем. Возишь товары - офисы и магазины прут. Можно просто варьировать список доступных для постройки зданий в зависимости от транспортных потоков. Насколько я понимаю, при постройке новых зданий город пляшет от отдельной клетки, а про неё чётко известно, в зонах обслуживания каких станций она находится и какие товары через эти станции идут. Если привязать список доступных зданий к этим товарам, то застройка вблизи разных станций игрока будет различаться!

4) В порядке бреда: объединять под одним названием несколько городов. То есть у города есть исконный центр, а есть ещё два-три центра, расположение которых меняется по условиям жизни. Население и общественные активисты у них общие. Так, например, городам свойственно вытягиваться вдоль шоссе, ЖД, рек, побережий, подниматься по горным долинам, строиться вблизи ЖД станций... Существующая модель "города-плесени" вообще неспособна изобразить что-нибудь типа Волгограда или Керчи. По принципу "Чукчи страсть боятся негров, негры чукчам непонятны".

Если даже не морочиться с интеллектом, а реализовать хоть что-то из предложенного - город станет производить впечатление живого существа. Игра улучшится без перемен в геймплее, что и требуется.

Город-плесень, город-мечта,
Попадая в его сети пропадаешь навсегда.
Вода и воздух простуд и сквозняков,
Запах бензина и дорогих духов.
Аватара пользователя
Dictu
Директор
Директор
 
Сообщения: 260
Зарегистрирован: Пн окт 31, 2005 17:02
Откуда: Москва

Сообщение Pk » Пт окт 26, 2007 15:19

Первое: путём оаытов было выведено, что почему-то город довольно резво растёт в области охвата двух остановок. И если на остановку возить еду - тоже.

Второе: 3D это не 32bpp.
Есть 2 вещи от 3D, которые можно реализовать:
1. Трёхмерная графика. Замена спрайтов на 3-х мерные.
2. Трёхмерная физика. В принципе, в обдолбанном виде есть и сейчас.
Пример того, что это может дать ты можешь найти тут. Мелочь, а приятно.
И, заметь, графику это совсем не трогает.
3. Частная собственность это в смысле: я купил клетку, она моя. Я могу дать кому-то на ней построиться, я могу снести на ней всё, но она моя. Что бы я с ней не делал (но за них уплачиваются деньги).
4. Reability.
Нет, не взрыв газа в Бирюлёво, но направление мысли верное.
Насчёт романтизма:
Ты только что въехал в новенький дом и у тебя его тут же сносят.
Некавай.
Ты уже давно живёшь в доме, он уже обветшал и течёт, стены рушатся. Тебя переселяют в новый дом (тоже кстати недоработка, но это отдельная песня).
Кавай?

Вообще мысль в следующем: город пытается поддерживать уровень жизни своих граждан, таким образом дом с Reability ниже определённого уровня будет заменяться на более новый, если это будет дешевле, чем поддерживать старый.
Однако, придётся внести изменения в механизм устаревания и снижения надёжности.

!я которое время требую не называть меня железнодорожником!
Я вообще жд использую крайне урезанно. Грузовички лучше, имхо.
Анализируй то, как ты делаешь сам. Потом объясни это компьютеру.
Кладу асфальт, гружу Лейланды.
новый вариант мышления ИИ
Pk
Директор
Директор
 
Сообщения: 320
Зарегистрирован: Пт сен 30, 2005 06:50
Откуда: Москва

Сообщение Dictu » Пт окт 26, 2007 16:11

Pk писал(а):Первое: путём опытов было выведено, что почему-то город довольно резво растёт в области охвата двух остановок. И если на остановку возить еду - тоже.
Путём опытов было выяснено, что очень загруженная станция в первой зоне за двадцать лет так и не обстроилась достаточным кол-вом домов, чтобы генерить нормальный трафик. Это вообще не те вещи, которые надо выяснять путём опыта: надо смотреть в листинги, как там что на что завязано. Есть предположение, что город при строительстве вообще ничего не знает от местоположении станций игрока, а только чует транспортную активность в четвёртой зоне.
Pk писал(а):Второе: 3D это не 32bpp.
Есть 2 вещи от 3D, которые можно реализовать:
1. Трёхмерная графика. Замена спрайтов на 3-х мерные.
2. Трёхмерная физика. В принципе, в обдолбанном виде есть и сейчас.
Пример того, что это может дать ты можешь найти тут. Мелочь, а приятно.
И, заметь, графику это совсем не трогает.
А спрайты-то зачем трёхмерные? Вертеть их, что ли? И чем реализовывать? Ты собираешься вот так вот лёгким движением прикрутить к оТТД векторный или воксельный движок?
Pk писал(а):3. Частная собственность это в смысле: я купил клетку, она моя. Я могу дать кому-то на ней построиться, я могу снести на ней всё, но она моя. Что бы я с ней не делал (но за них уплачиваются деньги).
Требует додумывания. Частично уже есть. Была у меня идея, чтобы можно было покупать территорию в городе, не снося домов. Скажем, купил дом - он окрашивается градациями серого и гниёт, пока не снесёшь. Возможно, ежегодно каждый купленный дом отнимает Х от рейтинга. Раздумал сносить - вернул дом городу, дом снова заработал. Это было бы тоже ближе к жизни. У нас обычно сначала покупают владение, а потом сносят здание, а не наоборот. И дать возможность игроку совмещать динамит и покупку земли последовательным нажатием этих кнопок по тому же принципу, как можно совмещать бульдозеринг и ЖД, семафоры, дороги.
Pk писал(а):Насчёт романтизма:
Ты только что въехал в новенький дом и у тебя его тут же сносят.
Некавай.
Ты уже давно живёшь в доме, он уже обветшал и течёт, стены рушатся. Тебя переселяют в новый дом (тоже кстати недоработка, но это отдельная песня).
Кавай?

Вообще мысль в следующем: город пытается поддерживать уровень жизни своих граждан, таким образом дом с Reability ниже определённого уровня будет заменяться на более новый, если это будет дешевле, чем поддерживать старый.
Однако, придётся внести изменения в механизм устаревания и снижения надёжности.
Это не кавай/некавай, а жестокое нелогичное устройство жизни. Люди любят старое больше, чем новое - но я не говорю о том, что надо вносить эту схему в игру.

Вообще, ты, по моему, умножаешь сущности сверх необходимости, супротив заветов старика Оккама. То, что ты имеешь в виду уже существует в виде прописанного для каждого ID городских строений срока эксплуатации, по истечении которого здание можно сносить. Прямо сюда можно было бы привинтить, что по истечении этого срока общественность меньше расстраивается от сноса дома.
Pk писал(а):!я которое время требую не называть меня железнодорожником!
Я вообще жд использую крайне урезанно. Грузовички лучше, имхо.
Ну, это проблемы личной гигиены. На самом деле игра-то в основном железнодорожная. Что по мне, так грузовики годятся на расстояние не более пяти-шести клеток, например, развозить товары от станции в центр города. Прежних твоих требований не называть тебя железнодорожником как-то не слышал, извини.

В общем, планов громадьё, да верится с трудом.
Последний раз редактировалось Dictu Пт окт 26, 2007 16:18, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Dictu
Директор
Директор
 
Сообщения: 260
Зарегистрирован: Пн окт 31, 2005 17:02
Откуда: Москва

Сообщение George » Пт окт 26, 2007 16:15

Pk писал(а):Первое: путём оаытов было выведено, что почему-то город довольно резво растёт в области охвата двух остановок. И если на остановку возить еду - тоже.

http://wiki.ttdpatch.net/tiki-index.php ... wth_18_19_
Аватара пользователя
George
Почетный тайкунер
Почетный тайкунер
 
Сообщения: 1384
Зарегистрирован: Пн сен 20, 2004 12:02
Откуда: SPb, Russia

Сообщение Dictu » Пт окт 26, 2007 16:32

Ну это-то отлично. Из этих строчек я давно уже понял, что смогу построить на окраине ТЭЦ, повезу на неё уголь, и от этого угля смогу заставить город расти. Но вот как конкретно действуют на рост города товары и пассажиры? и совсем загадочная почта? Насколько я понял, просто как множитель к скорости роста города. В таком случае неожиданное оживление у остановок, описанное ПК - таинственный фэномэн.
Аватара пользователя
Dictu
Директор
Директор
 
Сообщения: 260
Зарегистрирован: Пн окт 31, 2005 17:02
Откуда: Москва

Сообщение George » Пт окт 26, 2007 21:32

Dictu писал(а):Ну это-то отлично. Из этих строчек я давно уже понял, что смогу построить на окраине ТЭЦ, повезу на неё уголь, и от этого угля смогу заставить город расти. Но вот как конкретно действуют на рост города товары и пассажиры? и совсем загадочная почта? Насколько я понял, просто как множитель к скорости роста города. В таком случае неожиданное оживление у остановок, описанное ПК - таинственный фэномэн.

http://wiki.ttdpatch.net/tiki-index.php ... hMechanism
http://wiki.ttdpatch.net/tiki-index.php ... thSwitches
Аватара пользователя
George
Почетный тайкунер
Почетный тайкунер
 
Сообщения: 1384
Зарегистрирован: Пн сен 20, 2004 12:02
Откуда: SPb, Russia

Сообщение Dictu » Пт окт 26, 2007 23:56

Мой бедный мозг.

ЗЫ: очень хорошая и прогрессивная схемка. Товарищ Григорчук довёл до совершенства механизм расчёта, когда город строится-расширяется. А вот вопросы где и как он расширяется - вообще не тронуты. То ли потому, что много в коде менять придётся, то ли... ХЗ... Так что, если воспоследует работа над механизмом роста города, то будет она не во изменение, а в дополнение к New Town Growth Mechanism.
Аватара пользователя
Dictu
Директор
Директор
 
Сообщения: 260
Зарегистрирован: Пн окт 31, 2005 17:02
Откуда: Москва

Сообщение Pk » Чт ноя 01, 2007 12:53

...и вообще цчего ви травите?
Я хотел использовать Reability только для замены новой крыши на ржавую, а ярких и лоснящихся стен на запыленные.
Так же тогда стоит несколько изменить механизм обновления (можно поддерживать стабильный уровень reability, не выше максимального). Это даст что-то к подобию Сим Сити.

И последнее:
к "советской" графике можно было бы привинтить "дворы" - одна клетка к одному зданию (из 2-х клеток), так же при строительстве идёт попыка построить двор рядом с уже существующим.
Это даст что-то вроде реальной архитектуры.
Анализируй то, как ты делаешь сам. Потом объясни это компьютеру.
Кладу асфальт, гружу Лейланды.
новый вариант мышления ИИ
Pk
Директор
Директор
 
Сообщения: 320
Зарегистрирован: Пт сен 30, 2005 06:50
Откуда: Москва

Когнда уже!!!

Сообщение VVh1te » Пт ноя 02, 2007 15:35

Когда уже выложиш все свои работы для скачивания!!!!! хотябы патчами,!!! фиг с ним с грф!!!
VVh1te
Пассажир
Пассажир
 
Сообщения: 3
Зарегистрирован: Вт окт 30, 2007 14:21

Сообщение Dictu » Сб ноя 03, 2007 23:38

Как я понял, никто здесь не умеет и не хочет работать с .nfo.

Однако, есть шанс, что кто-то знаком с GRF Maker. У такого человека я хотел бы выяснить, как правильно расставить разные ID.

1) Сначала там идёт header block. Это вроде бы action8. С GRF ID я вроде бы разобрался. Это два инициала и два произвольных байта. Если я - Dictus Ociosus, а произвольные байты - 0, то получается D O 0 0, или, в переводе на нормальный язык, 44 4F 00 00. Потом - описание и копирайты, которые в окошке выбора грф-ок видны.

2) Далее следует name block. Там мы объясняем, что это - здание, а не хрен собачий, потом фигню про язык, потом - опять ID. ID чего? Что туда ставить? Дальше ещё имя какое-то, кажется, оно в окошке инфы о клетке вылезает, когда вопросом по ней жмакаешь.

3) А потом - Building data block. И сразу в лоб - опять ID! Вроде бы выяснил, что это тот же ID, что в предыдущем пункте. Дальше, среди массы полезных опций есть ещё и Name ID. Что это такое - вообще чорт знает, хорошо ещё, что оно по дефолту не используется.

4) Тут подрубаем графику. У каждого спрайтика в спрайтсете тоже есть ID. Хорошо, что они уже прописаны. Однако, там же можно подрубить action2, тогда появится маленькое поле ввода, в котором можно ввести Identifier. Identifier чего??? Ну вроде можно не подрубать этот action2, и фиг с ним.

5) Дальше надо указать, к которому спрайту относятся данные. Это - Assign building block. В нём всего 2 строки. Identifier и Graphics ID. Значит, одно должно быть ID блока с данными, другое - ID спрайта...

Пробуем сделать ГРФ. Говорят - Invalid file name. Однако, в некоем условленном месте мы обнаруживаем внезапно возникшие файлики .nfo и .pcx, и после небольшой доработки напильником проходимся по ним grfcodec'oм...

Всё склепал. Мозг взорван... Ищу смерти. А оно - вдруг заработало. ПОЧЕМУ??? Я сделал свой первый ГРФ и он глючит...
Вложения
prostodom_euro.png
Вот над этим издевался.
prostodom.grf
Глючный грф.
(1.67 Кб) Скачиваний: 537
ishodniki.rar
Исходники.
(5.58 Кб) Скачиваний: 449
Аватара пользователя
Dictu
Директор
Директор
 
Сообщения: 260
Зарегистрирован: Пн окт 31, 2005 17:02
Откуда: Москва

Сообщение George » Вс ноя 04, 2007 01:02

Dictu писал(а):Как я понял, никто здесь не умеет и не хочет работать с .nfo.
Аккуратней в выражениях :roll:

Dictu писал(а):Однако, есть шанс, что кто-то знаком с GRF Maker. У такого человека я хотел бы выяснить, как правильно расставить разные ID.
А вот ею я не пользовался, но логика там должна быть NFO-шная

Dictu писал(а):2) Далее следует name block. Там мы объясняем, что это - здание, а не хрен собачий, потом фигню про язык, потом - опять ID. ID чего? Что туда ставить?
Для зданий просто. Ставь что хочешь, главное внутри одного GRF не повторяться.

Dictu писал(а): Дальше ещё имя какое-то, кажется, оно в окошке инфы о клетке вылезает, когда вопросом по ней жмакаешь.
3) А потом - Building data block. И сразу в лоб - опять ID! Вроде бы выяснил, что это тот же ID, что в предыдущем пункте. Дальше, среди массы полезных опций есть ещё и Name ID. Что это такое - вообще чорт знает, хорошо ещё, что оно по дефолту не используется.
NameID это для переопределения имени. ID строки, подставляемой при выводке информации об объекте.

Dictu писал(а):4) Тут подрубаем графику. У каждого спрайтика в спрайтсете тоже есть ID. Хорошо, что они уже прописаны. Однако, там же можно подрубить action2, тогда появится маленькое поле ввода, в котором можно ввести Identifier. Identifier чего??? Ну вроде можно не подрубать этот action2, и фиг с ним.
Каждый отображаемый спрайт имеет номер (порядковый в блоке action 1)

Dictu писал(а):5) Дальше надо указать, к которому спрайту относятся данные. Это - Assign building block. В нём всего 2 строки. Identifier и Graphics ID. Значит, одно должно быть ID блока с данными, другое - ID спрайта...
Графика (action 1-2) и объект (action 0), не связаны между собой пока не связать их через action 3.

Dictu писал(а):Пробуем сделать ГРФ. Говорят - Invalid file name. Однако, в некоем условленном месте мы обнаруживаем внезапно возникшие файлики .nfo и .pcx, и после небольшой доработки напильником проходимся по ним grfcodec'oм...
Всё склепал. Мозг взорван... Ищу смерти. А оно - вдруг заработало. ПОЧЕМУ??? Я сделал свой первый ГРФ и он глючит...
Сейчас посмотрю.
Я пользуюсь grfcodec, nforenum и far editior. Мне хватает.
Аватара пользователя
George
Почетный тайкунер
Почетный тайкунер
 
Сообщения: 1384
Зарегистрирован: Пн сен 20, 2004 12:02
Откуда: SPb, Russia

Сообщение George » Вс ноя 04, 2007 01:24

Ошибка - неправильная строка.
//!!Fatal Error (43): Offset 1: Linter requires 1 byte(s) which do(es) not exist.
2 * 1 04
А это, как я понимаю, причина глюка (grf я не запускал, ошибку вижу по NFO файлу, обработанному NFO Renum)
7 * 17 02 07 22 00 00 00 00 80 00 00 00 80 00 00 00 00 00
либо подставь 1420 (8С 05 00 00) - стандартная основа, либо нарисуй землю свою.

См. страницу
Action 2 for houses and industry tiles

Если будут какие вопросы - не стесняйся спрашивать.

EDIT:
1 * 30 08 06 "DO" 00 00 "Brick house" 00 "Dictu, 2007" 00
переходи сразу на
1 * 30 08 07
и тогда
4 * 30 04 07 9F 01 11
менять на FF
Аватара пользователя
George
Почетный тайкунер
Почетный тайкунер
 
Сообщения: 1384
Зарегистрирован: Пн сен 20, 2004 12:02
Откуда: SPb, Russia

Сообщение Dictu » Вс ноя 04, 2007 22:23

Спасибо, George!

Кстати, в выражениях я крайне аккуратен: выразил своё остервенение, не переходя на личности, но обгадив всё человечество скопом :::) Дело в том, что до определённого момента у меня настолько ничего не получалось, что даже непонятно было, какие вопросы задавать. Теперь вроде бы что-то вытанцовывается, появляются и вопросы.

Что там со второй строкой ( 2 * 1 04 ) - непонятно. Я так и не выяснил, с чего она появляется и как от неё избавиться, но работе вроде не мешает. Спрошу на забугорном форуме у разработчиков проги.

1 * 30 08 06 "DO" 00 00 "Brick house" 00 "Dictu, 2007" 00
переходи сразу на
1 * 30 08 07
и тогда
4 * 30 04 07 9F 01 11
менять на FF
Просто не понял... Зачем 4 * 30 04 07 9F 01 11
менять на FF, что конкретно это даёт?

С глюком разобрался, подставил свою основу. Работает, не глючит. Стандартная основа что-то не подхватилась.

Теперь вот вопрос.

Как прописать зимние спрайты? Пока не познал, а надо.

Как поставить деревья из отдельного спрайта?

Буду очень благодарен за ответ.

А пока что вот вполне здоровый и хорошо накормленный .grf с трёхэтажным кирпичным зданием...
Вложения
medredbrickhouse.grf
Многострадальный дом. Первая кирпичная ласточка.
(2.24 Кб) Скачиваний: 648
medium_red_brick_house_euro.png
Стоит!!!
Аватара пользователя
Dictu
Директор
Директор
 
Сообщения: 260
Зарегистрирован: Пн окт 31, 2005 17:02
Откуда: Москва

Сообщение George » Вс ноя 04, 2007 23:47

Dictu писал(а):
1 * 30 08 06 "DO" 00 00 "Brick house" 00 "Dictu, 2007" 00
переходи сразу на
1 * 30 08 07
и тогда
4 * 30 04 07 9F 01 11
менять на FF
Просто не понял... Зачем 4 * 30 04 07 9F 01 11
менять на FF, что конкретно это даёт?
Менять затем, что формат строки изменился при переходе с версии 6 на 7. Переходить на версию 7 надо если ты планируешь использовать русский язык в строках. И естественно лучше это делать с самого начала. А в этой проге версия 7 не поддерживается? У как всё запущено :(

Dictu писал(а):С глюком разобрался, подставил свою основу. Работает, не глючит. Стандартная основа что-то не подхватилась.
Стоп. Что значит не подхватилась? Ты заменил 4 выделенных байта на 4 написанных мною и не заработало? Как именно?

Dictu писал(а):Теперь вот вопрос.
Как прописать зимние спрайты? Пока не познал, а надо.
Например у предпритий я делаю так, у зданий логика идентичная.
Определяем не зимнюю графику
657 * 38 02 09 00 03 99 0F 00 00 02 80 00 C0 00 00 00 10 10 01 DF 86 00 00 0A 04 00 05 05 20 B5 86 00 00 00 FE 01 05 05 20
Определяем зимнюю
658 * 38 02 09 20 03 D2 11 00 00 56 80 00 C0 00 00 00 10 10 01 17 87 00 00 0A 04 00 05 05 20 ED 86 00 00 00 FE 01 05 05 20
Выбираем
659 * 15 02 09 00 81 60 1F 0A 0F 01 20 00 04 04 00 00
если здание одноклеточное, то 00. А если многоклеточное, то выбираешь 1 базовую часть и проверяешь всех по базовой. Иначе очень комично выглядит, когда на половине крыши есть снег, а на другой нету.

Dictu писал(а):Как поставить деревья из отдельного спрайта?
Имеется в виду стандартные? в этом же самом примере
657 * 38 02 09 00 03
99 0F 00 00
02 80 00 C0 00 00 00 10 10 01
DF 86 00 00 0A 04 00 05 05 20
B5 86 00 00 00 FE 01 05 05 20
выделенное это деревья далее смещения и размеры. Я обычно не напрягаюсь, считаю все деревья 4х4 или 5х5 в зависимости от настроения :)
Я привожу примеры с индустрий, но на зданиях всё работает точно также. Вся разница в том, что у частей индустрий есть дополнительная информация самих индустрий (хранимые регистры), а у зданий нет. В решаемых на текущий момент задачах это не используется.

Dictu писал(а):А пока что вот вполне здоровый и хорошо накормленный .grf с трёхэтажным кирпичным зданием...
Пожелания
1) в имени файла писать в конце W
2) в названии GRF вписывать дату создания
"Medium red brick house (04 Nov 2007)"
3) здание со снегом делать не спрайтом, а накладкой снега на здание (ИМХО так лучше)
4) Назвать всё это Town set by Dictu (ну или xUSSR town set) и начать собирать всё в одном GRF. Иначе потом пользователи намучаются это всё вместе сводить.

P.S. По яркости вписался замечательно! Ведь можешь :lol:
P.P.S. CC попробовать не хочешь?
Аватара пользователя
George
Почетный тайкунер
Почетный тайкунер
 
Сообщения: 1384
Зарегистрирован: Пн сен 20, 2004 12:02
Откуда: SPb, Russia

Пред.След.

Вернуться в Новая графика в OpenTTD

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 12

cron