Страница 7 из 15

СообщениеДобавлено: Вс дек 31, 2006 01:24
Quark
Остальное — это уже существующие трассы, остановки и неразрушимые объекты

Про повороты — если трасса будет длиннее, то толку от того, что она станет скоростной не будет. И поезда кажется сбрасывают скорость, если проходят более одного поворота за раз

СообщениеДобавлено: Вс дек 31, 2006 16:46
Pk
Гы-гы, тоннели ты увидел, а про мосты - ничего :lol:
Что такое мост и тоннель в ТТД? Суть есть одно и то же.

Далее, что считать "непроходимым препятствием?"
1) То, что нельзя удалить.
2) То, что удоляется за слишеом большие деньги.
3) То, что удаляется неэстэтично (маленькая рощица =) ).

Т.е. Гора будет восприниматься именно как дорогое препятствие. Которое можно пересечь тоннелем. Но это будет стоить денег. Чем выше распологается тоннель (по верт. разгону) - тем выше издержки. Чем длиннее (растянутей, а не из Калининграда во Владивосток) путь - тем выше издержки.
То есть: если строить тоннель дороже, чем построить объезд - будет строиться объезд. Да, и не забывай, что не во всех тоннелях можно ставить светофоры.

Ты говоришь:
"может я не прав, но разве проезд по гипотинузе не быстрее чем по двум катетам треугольника? это я к тому, что только человек может спланировать будующую сеть целиком, а компьютер должен строить дорогу по мере надобности, ему в любом случае не известно, что произойдёт потом — например промышленность может оказаться занята игроком или другим компьютером"

Так и я не могу знать, что будет завтра!
Компьютер при старте может рассчитать примитивную карту стратегии. Т.е. Выбирает то, что ему интересно, смотрит что можно будет подключить к транспортной сети (здесь у меня угольный путь, там - можно подвезти зерно со скотинами, о, а тогда можно будет и нефть прогнать!) и т.п. Как?
1) Посостовляй блоксхемы чего угодно (хоть похода в магазин).
2) Поиграй сам. Анализируй это. Всё до примитивов.

Кстати, ты опять забываешь про пометки на полях: Временно невозможные маршруты

Тем более, я не понял, ты случаем не о том пустом треугольнике? Если о нём, то я повторюсь - там планируется разъезд, где просто не до магистрали.

"Про повороты — если трасса будет длиннее, то толку от того, что она станет скоростной не будет. И поезда кажется сбрасывают скорость, если проходят более одного поворота за раз" - да-а? А построй-ка трассу с резкими поворотами в горку и плоскую в объезд. Кстати, что там в пословицах?

"Остальное — это уже существующие трассы, остановки и неразрушимые объекты"
- трассы обычые препятствия, не изменяемые, но под которыми можно избежать.
- остановки. Свои - переносимы. Чужие - бесполезные предприятия.
- Неразрушимые - бесполезные предприятия.

в следующем году (завтра) набрасаю картинку которая, надеюсь, будет яснее описывать логику мысли.

К чему сводится этот алгоритм вообще? К тому, чтобы компьютер выбирал наиболее дешёвый вариант строительства, при котором издержки наименьшие.
При добавлении новых типов "ценностей" может измениться логика строительства маршрутов.

СообщениеДобавлено: Вс дек 31, 2006 17:04
Pk
Ещё один апдейт:

Патч "Перевозчик"
Суть:
Завод определяет к-во груза, его место назначения, время доставки (макс.) и цена за доставку.
Соответственно, цель примет груз в любом случае.

Нафига?

Сейчас в ТТД основное - чем больше и быстрее тем лучше.
В это случеае - главное - доставить. И не важно чем.

Что-то вроде Субсидий, только с другим балансом. Так же может быть "только для одной компании", т.е. груз резервируется в к-ве N штук для M компании. Остальное - как угодно.
+ Можно сэкономить на транспорте

Возможны модификации.

СообщениеДобавлено: Вс дек 31, 2006 17:22
Titanik
И чтобы можно было реализовать на практике повреждение груза во время доставки.

СообщениеДобавлено: Вс дек 31, 2006 20:52
Quark
Pk писал(а):Гы-гы, тоннели ты увидел, а про мосты - ничего :lol:
Что такое мост и тоннель в ТТД? Суть есть одно и то же.
Эм, простите, а кто увидел тоннели? Поиск по фразе в обзоре темы ничего не дал :)
А мосты отличаются от тоннелей тем, что на них скорость ограничена

Pk писал(а):Да, и не забывай, что не во всех тоннелях можно ставить светофоры.
я бы сказал, что во всех туннелях нельзя строить светофоры, да и на мостах пока что тоже

P.S. кстати как правильно: «туннель» или «тоннель»? :)

СообщениеДобавлено: Вс дек 31, 2006 20:58
DarkFenX
Тоннель. Ибо я там бываю на днб (питерский клуб такой), поэтому название регулярно перед глазами :))

СообщениеДобавлено: Вс дек 31, 2006 20:59
Quark
Pk писал(а):Компьютер при старте может рассчитать примитивную карту стратегии. Т.е. Выбирает то, что ему интересно, смотрит что можно будет подключить к транспортной сети (здесь у меня угольный путь, там - можно подвезти зерно со скотинами, о, а тогда можно будет и нефть прогнать!) и т.п.
Хочу поднять тут, во-первых, фактор сложности реализации такого планирования, а во-вторых, количество вычислительных ресурсов, необходимых для такого планирования. А в-третьих, вероятность облома, когда планируемый маршрут либо займёт противник, либо же он попросту станет невыгодным. В итоге ИИ рискует потратить лишние средства и получить меньшую прибыль из-за увеличенного пути доставки.

СообщениеДобавлено: Вс дек 31, 2006 21:02
Quark
DarkFenX писал(а):Тоннель. Ибо я там бываю на днб (питерский клуб такой), поэтому название регулярно перед глазами :))
Гы, ответ неверный :) посмотри словарь :)

СообщениеДобавлено: Вс дек 31, 2006 21:04
Quark
«А построй-ка трассу с резкими поворотами в горку и плоскую в объезд. » — Я не имел ввиду не резкие повороты, а оптимальные, т.е. одно изменение направление на длину поезда, да и тем более не было ни слова о горке.

«остановки. Свои - переносимы. Чужие - бесполезные предприятия.» — вот интересно, а кто будет программировать алгоритм по их переносу? :) Это же надо сперва убрать оттуда весь транспорт, что вызовет останов транспортировки и за время освобождения маршрута обстоятельства могут изменится — например игрок как увидит, что комп начал тормозить транспорт, возьмёт, да и сделает какую-нить пакость :) подобных случаев лучше избегать
Да и вообще логику работы ИИ нельзя основывать на человеческой — возможности у них сильно различаются (а то давно бы уже искуственный разум запрограммировали). Возьмём к примеру шахматы — обычно ИИ решает задачу методом перебора чуть ли не всех вариантов и чтобы дать ему такую возможности при игре в реальном времени требуется суперкомпьютер, человек же анализирует куда меньшее число вариантов и при этом вполне может соревноваться с суперкомпьютером.

СообщениеДобавлено: Вс дек 31, 2006 21:12
DarkFenX
В русском как я понял правильно и то, и то, но много где слышал (да и лингво с англ tunnel на русский переводит только этим вариантом, что "тоннель" - правильно...

СообщениеДобавлено: Вс дек 31, 2006 21:24
Quark
DarkFenX писал(а):В русском как я понял правильно и то, и то, но много где слышал (да и лингво с англ tunnel на русский переводит только этим вариантом, что "тоннель" - правильно...
это конечно, не по теме, но правильны оба варианта (не знаю почему) — оба образованы заимствованием в русский язык иностранного слова и гугл с яндексом на запрос выдают равное количество упоминаний этого слова. «Тоннель» — это из старофранцузского, а «туннель» сейчас употребляется во многих языках, в том числе и французском :) Имхо, надо тоже на «туннель» перейти :lol:

СообщениеДобавлено: Вс дек 31, 2006 21:26
DarkFenX
Когда-то мне тоже "туннель" приятнее казался, но привычка - великая сила :) сейчас в районе 50/50 (по настроению пишу) с +1 акцией в сторону тоннеля :P

СообщениеДобавлено: Вс дек 31, 2006 22:05
Quark
Pk писал(а):Патч "Перевозчик"
Суть:
Завод определяет к-во груза, его место назначения, время доставки (макс.) и цена за доставку.
Соответственно, цель примет груз в любом случае.

Что-то вроде Субсидий, только с другим балансом. Так же может быть "только для одной компании", т.е. груз резервируется в к-ве N штук для M компании. Остальное - как угодно.
+ Можно сэкономить на транспорте

Возможны модификации.

Разговоры на эту тему уже давно ведуться — я предлагаю взять экономику, как в игре «X-tension» — у предприятия есть первичный и вторичный потребляемые ресурсы, из первичного вырабатывается продукция, вторичный же ресурс может ускорять выработку (рабочие, еда для рабочих, новая техника на замену или ремонт старой и т.п). Некоторые предприятия способны вырабатывать продукцию без использования первичных ресурсов, например шахты или фермы. Каждый завод сам устанавливает цены свою продукцию и необходимые ему ресурсы, цена эта рассчитывается по принципу «склад пуст — цена максимальная, полон — минимальная». Конечные продукты будет потреблять город. Можно еще завязать количиство принимаемых городом пассажиров на количество привезённых товаров, пассажиры же приехавшие сверх этого значения будут давать, например, 50% дохода.
При такой экономике время доставки будут оплачивать только пассажиры — мы «покупаем» их бесплатно или платим страховку на случай потери их в пути :) Грузы же со временем могут портиться, уменьшая своё количество, скорость порчи будет своя для каждого груза.
Переодически будут возникать субсидии типа «доставить X груза A в точку B за Y дней по цене C за единицу груза», цена при этом будет от максимальной до 150% от максимальной.

В маршрутном листе поезда будем указывать закупочную цену и цену продажи для товаров, если же поезд приехал, а условия не выполняются, то он стоит и ждёт, пока те не изменятся.

При такой стратегии уже не будет смысла «возить всё на один завод», надо будет искать маршруты, на которых есть спрос и планировать объёмы поставки, а также следить за субсидиями. При этом вмешательство оппонента ощутимо скажется на игре :)

СообщениеДобавлено: Вс дек 31, 2006 22:15
Quark
Субсидии еще можно расширить до «начать перевозку груза до X числа и держать заполнение склада не ниже Y%», при этом также действует первоначальное условие, субсидия прекращается в том случае, если одно из условий оказалось нарушенным.

СообщениеДобавлено: Пн янв 01, 2007 14:52
Pk
Слушай, Quark, ты сам откуда? Если Мск/Мо - надо встретиться, если нет - каким-то образом организовать онлайн.

Хочу поднять тут, во-первых, фактор сложности реализации такого планирования, а во-вторых, количество вычислительных ресурсов, необходимых для такого планирования. А в-третьих, вероятность облома, когда планируемый маршрут либо займёт противник, либо же он попросту станет невыгодным. В итоге ИИ рискует потратить лишние средства и получить меньшую прибыль из-за увеличенного пути доставки.


Но это всё же лучше чем абсолютно ничего! Слушай, выпей и пепречитай мои посты в полупьяном виде, плиз. Тормозишь. Очень.
Все вычисления можно проводить не выводя процесс с карты игры, т.е. скорость мышления будет зависеть от скорости строительства.

«остановки. Свои - переносимы. Чужие - бесполезные предприятия.» — вот интересно, а кто будет программировать алгоритм по их переносу?

Это другой алгоритм. Можно реализовать позже.

Значит так, надо рисовать блок-схему. Спешал фор ю.

Тут уже рассомотрены несколько алгоритмов:
[рассчёт дешевейшего маршрута] [прокладка дороги] [оптимизация дороги] добавляется ещё два [рассчёт остановки] [перенос остановки]
Надо бы мне их раскидать по-нормальному.