Предложения по доводке TrT и выше

OpenTTD - современная игра, клон Transport Tycoon Deluxe с открытым исходным кодом, написанный на C и С++. Содержит ряд ключевых улучшений и возможность игры по сети. На данный момент это главное направление развития игры.

Модераторы: eraserkry, Mihamster, Smoky555, Группа модераторов

Сообщение Dictu » Вт окт 23, 2007 18:28

А что ж, мысля. У каждого Урюпинска - своя газета "Урюпинск Таймс", в которой пишется вообще вся статистика по городу и события в окрестностях. На неё можно подписаться/отписаться. А поначалу игрок подписан на общеигровую газету "Гудок" :::)
Аватара пользователя
Dictu
Директор
Директор
 
Сообщения: 260
Зарегистрирован: Пн окт 31, 2005 17:02
Откуда: Москва

Сообщение Pk » Вт окт 23, 2007 18:41

Зачем подписываться?
Просто в городе есть кнопочка "пресса". (а рядом батон "Subscribe"? А что, красиво!)

Главная проблема это сделать красиво.
Анализируй то, как ты делаешь сам. Потом объясни это компьютеру.
Кладу асфальт, гружу Лейланды.
новый вариант мышления ИИ
Pk
Директор
Директор
 
Сообщения: 320
Зарегистрирован: Пт сен 30, 2005 06:50
Откуда: Москва

Сообщение Dictu » Пт окт 26, 2007 16:23

Главная проблема это сделать.
Аватара пользователя
Dictu
Директор
Директор
 
Сообщения: 260
Зарегистрирован: Пн окт 31, 2005 17:02
Откуда: Москва

Сообщение Pk » Вт ноя 13, 2007 14:31

В порядке нерабочего бреда:
патч "Водосбор":
1. в описание клетки добавляется параметр "вода"
2. в описание клетки добавляется параметр "давление"
Новая графика:
- речной берег (плоск.)
- ручей
- болото
- речной берег средн.
- река малая
- разлив

Действие:
На карту ровным слоем наносится "вода", скажем, 4 бита на клетку (в зависимости от климата)
Ещё 2 бита на направление основного стока (в эти места уходит почти вся вода что находится в клетке)
Ещё 2 бита на "прочность" грунта:
1 каменная почва (множитель к терраформу)
2 нормальная почва
3 мягкая почва (множитель к терраформу)
4 жидкий грунт (обвал)
Наличие группы твёрдых грунтов ниже добавляет +1 к прочности клетки, наличие мягких -1. При оползне все вышестоящие клетки перемещаются всторону на единицу, на место "мягкой" клетки, которая "отпихивается" вперёд.
Во время игры по алгоритму, схожему с алгоритмом рассчёта снега, идёт перерассчёт изменения увлажнённости почвы:

1 пустыня
2 редкая зелень
3 луг
4,5 луг/лес (через св-ва растений, сами пусть растут/сохнут)
6 ручей/болотце
7,8 ручей/болото
9,A большой ручей/болотистое озеро
B,C речка/озеро
D вода (на сосед. летках образуется "берег")
E вода, разлив. (добавочн. кооф +1 в св-ва сосед. кл., декоративное поднятие уровня воды (спрайт))
F вода, сильный разлив. (добавочн. кооф в св-ва сосед. кл. +2(+сверху), декоративное поднятие уровня воды (спрайт))
Наличие каждого стока даёт -1*давление к количеству воды, до минимального уровня клетки (климатического) и накидывает этот 1*давление к той клетке на которую ссылается (вычисл. по карте)
Если имеется давление, то идёт переброска давления через одну клетку (течение)
Деревья:
каждое дерево компенсирует +1 к прочности берега, но не более своей макс. прочности.
Каждая группа (климатич. 2/4/8) деревьев оттягивает 1 ед. влаги из почвы.

прочность: вода-((деревья.умерен*кооф.)+(деревья.тропик*кооф)+(деревья.холодн*кооф))
Примечание: кактусы по водопотреблению соотв. холодному климату.
вода: вода - (к-во стоков*давление)+кооф климата-кооф климата (испарение) - кооф. растений.

Что даёт:
1. Активный естественный терраформ.
2. Болота не дадут грубо нарушать гидробаланс при строительстве
3. ручьи и реки на поверхности земли.
4. Логичное обоснование "нахрена вам деревья"
Анализируй то, как ты делаешь сам. Потом объясни это компьютеру.
Кладу асфальт, гружу Лейланды.
новый вариант мышления ИИ
Pk
Директор
Директор
 
Сообщения: 320
Зарегистрирован: Пт сен 30, 2005 06:50
Откуда: Москва

Сообщение Q.W.E.R. » Вт ноя 13, 2007 16:23

PK МОЛОДЕЦ:!: хорошо придумал!

От себя могу еще добавить:
1) Реализовать возможность различных разниц в высотах, те не только, как щас под одинаковым углом, а под разными, чтобы можно было делать обрывы или пологие склоны, а также поезда на перевалах чтоб не скакали по уровням, а плавно поднимались и опускались.
2) (Это уже было) ГДЕ ТОТ ПАТЧ, КОТОРЫЙ ИЗМЕНЯЛ МАКСИМАЛЬНУЮ ВЫСОТУ КЛЕТКИ?????? Помнится он ищ в 5348(есь не ошибаюсь) был.
Q.W.E.R.
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 126
Зарегистрирован: Вс сен 10, 2006 14:59
Откуда: Рязань

Сообщение Pk » Вт ноя 13, 2007 16:42

Отвечу несколько более сдержано:
для реализации "гидробалланса" потребуется:
спрайты ручьёв (8+смешанные)
спрайты болот (1-го, в принципе, нормально, но утло, т.е. 3-4+1-2 для кочек)
плинтусы береговой линии (8 штук)
"приподнятая вода" 2 штуки+16 для клеток.

Твой вариант:
прикинь-ка сколько спрайтов надо для новых уклонов? ;) проще 3D карту+возможность (временно подбить спрайтом "обрыв")
Изображение
Анализируй то, как ты делаешь сам. Потом объясни это компьютеру.
Кладу асфальт, гружу Лейланды.
новый вариант мышления ИИ
Pk
Директор
Директор
 
Сообщения: 320
Зарегистрирован: Пт сен 30, 2005 06:50
Откуда: Москва

Сообщение Q.W.E.R. » Вт ноя 13, 2007 16:50

А если спрайты сменить текстурами?

А можно делать многоуровневые обрывы?
Q.W.E.R.
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 126
Зарегистрирован: Вс сен 10, 2006 14:59
Откуда: Рязань

Сообщение Pk » Вт ноя 13, 2007 17:12

Спрайт это и есть текстура. Не веришь? Скачай DukeNukem3D и глянь Map Editor.
Просто к текстуре нам нужен ещё 3D объект, а так нам достаточно одного спрайта. В прочем, текстура даёт большую мобильность объекту (что в нашем случае не особо-то и требуется).

Слушай, скачай GRF codec и поиграйся как в мозайку - столько всего моня (к слову, эта картинка именно мозайкой сделана, только дороги мои).

При использовании 3-х мерной карты всё это можно, а при Водосборе будет упираться в прочность земли.
Анализируй то, как ты делаешь сам. Потом объясни это компьютеру.
Кладу асфальт, гружу Лейланды.
новый вариант мышления ИИ
Pk
Директор
Директор
 
Сообщения: 320
Зарегистрирован: Пт сен 30, 2005 06:50
Откуда: Москва

Заказ проекта или "Бухарики Сегодня"

Сообщение Pk » Вт ноя 13, 2007 19:06

Dictu писал(а):А что ж, мысля. У каждого Урюпинска - своя газета "Урюпинск Таймс", в которой пишется вообще вся статистика по городу и события в окрестностях. На неё можно подписаться/отписаться. А поначалу игрок подписан на общеигровую газету "Гудок" :::)


Так вот, продолжаем:
Обзор того, как это будет выглядеть:
Окошко, разделённое на несколько полей*, среди которых:
1. Куй (REQ)
То, что городу недостаёт. 4-5 основных позиций (при построении статьи делается симуляция того, что у города это есть**)
2. Текущее (Pulse)
Лог "Последние события": новые/снесённые остановки, крушения, новые заводы/снесённые и т.п.
3. Экстренное: новость, которая по рейтингу обгоняет все остальные:
закрытие крупной компании, катастрофа, отрытие нового завода и т.п. с максимальной ожидаемой отдачей/потерей.
4. Лог: 2-3 случайные цитаты с Баша. Автообновление из Бездны.***
5. Фото: фотография интересующего места/кадра (статичная)

*- дело в том, что в зависимости от размера и силы города, привинченых патчей и т.п. объём новостей может значительно меняться, по этому лучше сделать несколько более или менее универсальных шаблонов.
**- сложно сказать что ты хочешь, не представляя, зачем тебе это надо. Так, город прикидывает, что бы это ему дало и выдаёт своё /ожидаемое/ видение проблемы.
*** - как-никак хоть какие-то Новости 8)

Заказ Умеющим:
Окошко
(
Несколько примитивов:
Одностолбцовый: 1; 2; 3.
Двухстолбцовый
Двухстолбцовый+баннер
//в дальнейшем из них можно автоматом содать компановки (в том числе и в многостраничных выпусках)
)
в которое будут выводиться следующие данные:
data 1: рейтинги компаний
data 2: списки предприятий+свойства (произведено/вывезено общ.)
data 3: список из 5 крупнейших остановок (все в черте города*)
data 4: рандомная цитата из внешнего файла (хоть бы и строка "цитата 1","цитата 2","цитата 243")
data 5: фотография города.
data 6: самые нагруженные остановки (самая большая очередь) из всех относящихся к городу*.

Для начала можно по рандому. Сначала подбирается формат (1, 3 1-2 или 1+2-3), а затем то, что туда суётся.

Иначе можно ограничиться:
Для региона:
1. фотография города/региона (на баннер) форм-фактор 1+1-3
2. список ударных предприятий (5 штук) (главная полоса)
3. самые нагруженные остановки (не более 5 штук) (2-й столбец) иначе фото передовика
4. 1-й завод-передовик (фото) (если же в 3-й графе он уже, то его данные (координаты, производство по грузам, по грузам вывезено % ))
5. фотография 1-го по размеру города.
6. Личные данные того, кто сподобит себя взяться за это дело (из внешнего файла, плз.)

Для города: (1-3)
1. Список предприятий (5 позиций) (столбец 1)
2. Фото города.
3. Статистика о городе (население произведено/вывезено, почта произведено/вывезено)
4. Завод-передовик (если в городе), иначе 5 самых больших очереди в городе, иначе самое новое строение в городе (включая строения игрока) (фото).

Для первого раза сойдёт (да и уже будет не плохо), дальше будем усложнять и навешивать аналитику.
Выпуск формируется в начале отчётного периода и сохраняется до конца периода (или даже в архив =) )

* - дело в том, что тут лучше будет не разделять на "город", "регион" и т.п. а поставить динамическую ссылку. Значительно уменьшит объём, да и повысит общую мобильность.
Анализируй то, как ты делаешь сам. Потом объясни это компьютеру.
Кладу асфальт, гружу Лейланды.
новый вариант мышления ИИ
Pk
Директор
Директор
 
Сообщения: 320
Зарегистрирован: Пт сен 30, 2005 06:50
Откуда: Москва

Метро под городом

Сообщение RomanPavlovich » Чт янв 03, 2008 02:03

Предлагаю добавить в игру возможность строить метро под городом.

Просто в густонаселённых городах к середине игры уже не возможно возить пассажиров из центра (автобусы не справляются, вертолёты мало берут пассажиров).

Поэтому надо дать возможность игроку строить метро под городом, под городами же проводить железные дороги, депо, а на поверхности только одноклеточные вокзалы.
RomanPavlovich
Шпалоукладчик
Шпалоукладчик
 
Сообщения: 7
Зарегистрирован: Чт янв 03, 2008 01:57

Re: Метро под городом

Сообщение Dictu » Чт янв 03, 2008 02:38

RomanPavlovich писал(а):Поэтому надо дать возможность игроку строить метро под городом, под городами же проводить железные дороги, депо, а на поверхности только одноклеточные вокзалы.
ИМХО, это трудно, т.к. требует переработки движка.

Даже не вдаваясь в подробности игровой механики, придётся столкнуться с проблемами графического отображения метро. Это должен быть подземный этаж. Или не один? Позволить ли метро быть многоуровневым, как в жизни? Как в нём ориентироваться, прокладывая рельсы? Как его видеть? Добавить ещё один тип прозрачности для местности?

Это самые простые вопросы. Если же заняться патчем всерьёз, закономерно возникнут более серьёзные вопросы.
Аватара пользователя
Dictu
Директор
Директор
 
Сообщения: 260
Зарегистрирован: Пн окт 31, 2005 17:02
Откуда: Москва

Сообщение Pk » Чт янв 03, 2008 12:53

Этот вопрос уже поднимался и решения есть.
Только писать кто может - не хочет (и так сойдёт), а кто хочет - не может (моя просьба помочь так и повисла).

- 3-х мерный физический движок (Для особо одарённых повторяю: не графика!!!)
- Кнопка отображения как в 3-ем Х-com'e - всё, не выше уровня(выбранного игроком), только то(что на уровне(выбранного игроком))

В любом случае надо рисовать спрайты и переписывать алгоритм сохранения/загрузки карты.
Однако, это позволит так же строить мост-через-мост, дома под мостами и т.п.
Анализируй то, как ты делаешь сам. Потом объясни это компьютеру.
Кладу асфальт, гружу Лейланды.
новый вариант мышления ИИ
Pk
Директор
Директор
 
Сообщения: 320
Зарегистрирован: Пт сен 30, 2005 06:50
Откуда: Москва

Сообщение RomanPavlovich » Чт янв 03, 2008 13:52

Ладно, фиг с ним, с метро этим.

В игре не хватает взаимодействия между игроками, всё как игра позволяет взаимодействовать это только пакостить друг другу.

Я бы добавил возможность ведения совместной деятельности например:

1) Возможность заключения контракта на совместное строительство жд дороги или сети аэропортов где расходы/доходы делятся пропорционально в % соотношении от затрат.

2) Покупка права на все перевозки относящиеся к одному городу на год, с последующей перепродажей права другим игрокам. (право должно быть дорогим и возможно его купить только совместно 2-3 игроками).

3) Технологии удешевления стоимости транспорта и перевозок, игроки совместно выделяют часть денег на разработку новых технологий, и возможностью их последующей продажи.

4) Некоторые заводы должны объевлять тендер и выставлять свои предложения на биржу типа: завод дает 270 тон угля а игроки торгуются кто больше денег вложит в проект по перевозке этого угля.

5) Для перевозки из некоторых заводов (например банков) надо покупать разрешение завода которое очень дорогое и купить которое можно вскладчину с другими игроками (но и прибыль высокая).

6) Продажа подерженного транспорта другим игрокам (например закрываешь линию, продаешь поезд на бирже)

7) Главное - должна быть единая биржа где игроки/заводы выставляют предложения типа:
(для 2-3 чел) Строим дорогу из "А" в "Б" я вкладываю 60% вы по 20%
(Для 1 чел) Продам локоматив "АА" по цене 900 т.р. Срок эксп 4 года.
(Для 2-3 чел) Разработка снижения эксплуатационных расходов на локомотив "АА", я вкладываю 50% вы по 25%
(Для 1 чел) Полкупка права на перевозки пассажиров из "А" в "Б", я вкладываю 50%, вы 50%

Короче надо больше взаимодействия между игроками !
RomanPavlovich
Шпалоукладчик
Шпалоукладчик
 
Сообщения: 7
Зарегистрирован: Чт янв 03, 2008 01:57

Сообщение Pk » Пт янв 04, 2008 00:14

Большинство играет и так, так зачем что-то улучшать? (с)
Твоё мнение не правильное, потому что оно твоё (с)
...и много-много иных "умных" мыслей, ибо всё высказаное тобой - [:|||\/||:] *что грустно*
Анализируй то, как ты делаешь сам. Потом объясни это компьютеру.
Кладу асфальт, гружу Лейланды.
новый вариант мышления ИИ
Pk
Директор
Директор
 
Сообщения: 320
Зарегистрирован: Пт сен 30, 2005 06:50
Откуда: Москва

Сообщение Dictu » Пт янв 04, 2008 02:15

RomanPavlovich, не обижайтесь. РК всегда выражается туманно и хамовато.

На самом деле вы высказали вполне дельные соображения. Проблема только в том, что все здесь присутствующие, кто что-то умеет - уже что-то делают. Так что найти кого-нибудь для реализации всех этих идей будет трудновато. Возможно, стоило бы отыскать какой-нибудь проект в развитии на схожую тему, и посоветоваться с его разработчиком. Кстати, Neko вполне способен реализовать многое из этого, и у него тоже есть различные мысли насчёт городов. Есть некоторая вероятность, что что-то из всего этого удастся впихнуть в проект "Русские здания", но это крайне маловероятно и нежелательно, т.к. окончательно размоет рамки проекта.
Аватара пользователя
Dictu
Директор
Директор
 
Сообщения: 260
Зарегистрирован: Пн окт 31, 2005 17:02
Откуда: Москва

Пред.След.

Вернуться в Общие вопросы по OpenTTD

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3