Стиль игры в OpenTTD от iTKerry

OpenTTD - современная игра, клон Transport Tycoon Deluxe с открытым исходным кодом, написанный на C и С++. Содержит ряд ключевых улучшений и возможность игры по сети. На данный момент это главное направление развития игры.

Модераторы: eraserkry, Mihamster, Smoky555, Группа модераторов

Стиль игры в OpenTTD от iTKerry

Сообщение itkerry » Чт май 08, 2014 00:19

Предисловие
Для правильной игры и понимания того что будет написано в этой статье объязательно в файле openttd.cfg найти строчку yapf.rail_firstred_twoway_eol = false и изменить на yapf.rail_firstred_twoway_eol = true. Для чего это делается я расскажу чуть пожже. Так же хочу заметить что автор данной статьи не играет с набором xUSSR train set. Я напрочь отказываюсь от него и предпочитаю NUTS Unrealistic Train Set или же UK Renewal Train Set. Ах да, самое главное, отключите поломки. С ними вы ничему не научитесь и уточнять почему я не буду. Вся информация, скриншоты и прочее стыряно из openttdcoop.org, но V453000 разрешил её использовать где угодно лишь бы слабые игроки играть научились :o Теперь можно переходить к основной части.

Основная идея строительства
Изображение
На этой картинке показана базовая идея того как должна выглядить сеть и как должны называться её участки. Начнём с основы всего - ML.

ML - MainLine (основная линия)
ML - основа всего. Наша цель - идеальный порядок на ML. На скриншоте показанo LL_RR, L - left (левый), R - Right (правый). Так удобно говорить об ML, к примеру: "мне надо проапгрейдить до LLL_RRR". Что значит идеальный порядок на ML? Это значит что на ML ничто не может помешать поезду, т.е. это наша приоритетная линия. Так же на ней обязателен идеальный CL (Curve Length - длина угла).
-подпункт об CL
Углы могут быть абсолютно разные:
Стандартные CL
На скриншоте есть обозначения нескольких стандартных CL и у каждого есть название. Играя с NUTS самые стандартные CL для Cargo (тип игры только с ресурсами, не пассажирами) это CL1.5 и CL3. CL не будет замедлять поезд в случае если сам поезд не длиннее CL (TL - Train length. к примеру поезд длиною в 3 клетки = TL3), т.е. для CL3 актуален TL3. Так же поезд может быть длиннее CL, но поскольку его скорость ниже порога скорости угла, то он не будет замедляться (с NUTS это сделать легко, насчёт других наборов не в курсе). Пару других видов CL. На скриншоте те что вверху слева - не замедляют, внизу справа - могут замедлять.
Возвращаемся к ML. Помимо идеальных углов есть вещь под названием светофоры (для упрощения буду называть сигн\сигны). В настройках надо сделать чтобы сигны ставились через каждую вторую клетку. Т.е. чтобы получалось так. Так же важно не допускать разрывов. Между сигналами может быть одна пустая клетка, если есть 2 или больше то это разрыв. Так выглядят разрывы с другими сигнами. Навернека будет ситуация когда просто понадобиться поставить мост или тоннель (не обязательно на ML), то всегда надо использовать двойные тоннели\мосты. Но многие допускают ошибку под названием "рассинхронизация" (для упрощения просто синк.). Когда такое случается то получается что одному поезду прийдётся проехать на 1 клетку больше чем следующему, но это ML и сзади есть куча других поездов, в итоге они будут останавливать друг друга. Стройте синхронизированные двойные мосты\тонелли без лишних единиц рельс и поезда будут рады :wink: чу-чу. Есть ещё такая вещь как терраформирование (изминение ландшафта). Есть 3 типа терраформирования: 1. слабый; 2. средний; 3. очень сильный. Для прокладки ML позволяется использовать не больше среднего. Очень сильный терраформ можно использовать только для строительства станций, но и это слабо одобряется. Давайте следить за эстетикой карты.
SL - SideLine (второстепенная линия)
Это самая лёгкая часть строительства. SL - линия у которой низкий приоритет, на ней идёт погрузка ресурсов для вывоза на заводы\фабрики итд. На SL так же следует следить за CL. Терраформ на SL обычо бывает слабым или средним. Станции только погрузочные с использованием overflow (здесь и вступает та консольная опция что я писал в начале). Но об overflow и станциях я буду говорить в следующей статье. Итак, у нас есть ML и SL. Для того чтобы присоединить SL к ML используются развязки которые называются SLH.
SLH - SideLineHub (в общем развязка типа SL > ML)
Здесь настал момент рассказать немного о приоритете (прио. для упрощения). Это фишка с пресигналами которая даёт приоритет одной линие над другой. Если поезд из ML оказывается в точке приоритета, то переход из SL на ML закрывается для ожидания свободного пути. Всё что от вас требуется - понимание всех типов сигналов (об этом я говорить не стану, в интернете есть куча ссылок и вики о всех сигнах). Вот банально так присоединяется SL к ML (на скрине TL5). Как видно на скриншоте есть сигналы где абсолютно отсутствуют разрывы, это связанно с тем что это место где поезд будет ожидать пути (Waiting Base - WB в будущем). Для того чтобы построить SLH просто надо вспомнить всё о чём я говорил ранее: CL, учитывать TL% в WB, двойные мосты\тоннели, прио. Самый стандартныйSLH для L_R, SLH для LL_RR (прошу прощение, на втором скрине на двойных мостах отсутствуют сигналы, прокол :roll: ). Ничего сложного, всё просто :)
Продолжение будет совсем скоро :D
Изображение
Список недругов: ziond, Ivan-r, Smoky555 (формально).
Аватара пользователя
itkerry
Машинист
Машинист
 
Сообщения: 49
Зарегистрирован: Чт дек 13, 2012 09:08

Правильная игра в OpenTTD от iTKerry ч.2

Сообщение itkerry » Чт май 08, 2014 13:24

Продолжение первой части
Данное продолжение будет посвящено в основном BBH. В основном все примеры расчитаны на TL3. Начнём!

BBH - BackBone Hub (развязка в которой берёт участие только ML)
Изображение
Грубо говоря почти все виды BBH берут начало из скриншота выше. Всё остальное является апгрейдом и модификациями. Но в основном все игроки OpenTTD уделяют очень многозначимой части любой развязки, в том числе и BBH. Эту часть развязки называют Merger (слияние линий).
- подпункт Merger
Итак, предположим что у нас есть 4 входные линии и 2 выходные, т.е. 4>2 или 2+2=2.
Изображение
Среднестатестический игрок сделает merger без выбора (no choise).
Изображение
Как не странно это плохой выбор :) Я покажу тебе несколько вариаций Merger'ов, в дальнейшем ты сам сможешь находить новые вариации. Итак, какие же есть Merger'ы?
Начнём с того что уже прошли, т.е. с SLH. Стиль merger'а на SLH соответствует тому что ML приоритетная линия в отличае от SL.
Изображение
На скриншоте линие D, которая является SL предлагается выбор на одну из линий ML (A,B,C) и везде расставлены приоритеты. Хочу обратить твоё внимание на то, что WB (waiting base) отмечен затемнёнными рельсами. В любом merger'e очен важно следить за WB, 80% игроков упускают сам факт существования WB или просто игнорирую его, считая малозначимым.
Изображение
Так же для WB очень хорошо подходят мосты или тонелли, главное не бояться немного подвинуть ML. Да, ML является приоритетной линией, но если мы её просто подвинем ради Merger'а то ничего страшного не случится.
Изображение
Стиль SLH ясен и прост, всё что требуется - хорошо укомплектовать в зависимости от CL и TL. Это был самый банальный пример, дальше - лучше =) Возвращаемся к стандартным Merger'ам.
Inner to Outer (внутренние к внешним)
Изображение
Здесь показан пример пример 3>2 где внутренней линие даётся выбор, такой merger как на примере обычно является временным, после чего линия полностью апгрейдится до LLL_RRR, но не смотря на это, другие вариации Inner to Outer часто используются как постоянные.
Другие вариации Inner to Outer
Изображение
Хочу дать комментарий насчёт WB, В данном случае надо крайне осторожно расставлять сигналы в WB. Дело в том что в запасе есть одна лишняя клетка после WB перед выходом из Merger. Продолжаем
Изображение
Изображение
Выше Inner to Outer с созданием ещё одной линии.
Изображение
Немного PBS :D Но я не рекомендую злоупортеблять PBS.
Надеюсь с Merger'ами всё более-менее ясно. Теперь можно возвращаться к основной теме - BBH. Я затронул немного тему merger'ов, так-как они играют большую роль в BBH. Дело в том что на BBH важна хорошая балансировка линий, а задание merger'ов - максимально сбалансировать их. Можно приступить к созданию BBH. Пример будет показан на LL_RR для наглядности, так как L_R слишком банально. Итак, у нас есть LL_RR. Сначала делаем пересечение над основной частью ML. Пересечение называется crossover'ом, к примеру на скрине видно как пересекаются линии A и B. После чего подключаем merger'ами выходы. В конце финальным штрихом расставляем приоритеты. Это самый банальный и простой BBH. Разнообразие огромное :D
Можно переходить к MSH.

MSH - MainStation Hub (развязка для линии которая ведёт к фабрике\заводу разгрузки ресурсов\погрузке товаров)
MSH отличается от BBH тем, что они в основном используют merger'ы типа All to All. Приведу несколько примеров таких Merger'ов.
Изображение
Изображение
Изображение
У таких Merger'ов у всех линий одинаковый приоритет. Во всём остальном MSH напоминает BBH :)
На этом вторая часть закончена. :wink:
Изображение
Список недругов: ziond, Ivan-r, Smoky555 (формально).
Аватара пользователя
itkerry
Машинист
Машинист
 
Сообщения: 49
Зарегистрирован: Чт дек 13, 2012 09:08

Правильная игра в OpenTTD от iTKerry ч.2

Сообщение itkerry » Чт май 08, 2014 13:27

Продолжение первой части
Данное продолжение будет посвящено в основном BBH. В основном все примеры расчитаны на TL3. Начнём!

BBH - BackBone Hub (развязка в которой берёт участие только ML)
Изображение
Грубо говоря почти все виды BBH берут начало из скриншота выше. Всё остальное является апгрейдом и модификациями. Но в основном все игроки OpenTTD уделяют очень многозначимой части любой развязки, в том числе и BBH. Эту часть развязки называют Merger (слияние линий).
- подпункт Merger
Итак, предположим что у нас есть 4 входные линии и 2 выходные, т.е. 4>2 или 2+2=2.
Изображение
Среднестатестический игрок сделает merger без выбора (no choise).
Изображение
Как не странно это плохой выбор :) Я покажу тебе несколько вариаций Merger'ов, в дальнейшем ты сам сможешь находить новые вариации. Итак, какие же есть Merger'ы?
Начнём с того что уже прошли, т.е. с SLH. Стиль merger'а на SLH соответствует тому что ML приоритетная линия в отличае от SL.
Изображение
На скриншоте линие D, которая является SL предлагается выбор на одну из линий ML (A,B,C) и везде расставлены приоритеты. Хочу обратить твоё внимание на то, что WB (waiting base) отмечен затемнёнными рельсами. В любом merger'e очен важно следить за WB, 80% игроков упускают сам факт существования WB или просто игнорирую его, считая малозначимым.
Изображение
Так же для WB очень хорошо подходят мосты или тонелли, главное не бояться немного подвинуть ML. Да, ML является приоритетной линией, но если мы её просто подвинем ради Merger'а то ничего страшного не случится.
Изображение
Стиль SLH ясен и прост, всё что требуется - хорошо укомплектовать в зависимости от CL и TL. Это был самый банальный пример, дальше - лучше =) Возвращаемся к стандартным Merger'ам.
Inner to Outer (внутренние к внешним)
Изображение
Здесь показан пример пример 3>2 где внутренней линие даётся выбор, такой merger как на примере обычно является временным, после чего линия полностью апгрейдится до LLL_RRR, но не смотря на это, другие вариации Inner to Outer часто используются как постоянные.
Другие вариации Inner to Outer
Изображение
Хочу дать комментарий насчёт WB, В данном случае надо крайне осторожно расставлять сигналы в WB. Дело в том что в запасе есть одна лишняя клетка после WB перед выходом из Merger. Продолжаем
Изображение
Изображение
Выше Inner to Outer с созданием ещё одной линии.
Изображение
Немного PBS :D Но я не рекомендую злоупортеблять PBS.
Надеюсь с Merger'ами всё более-менее ясно. Теперь можно возвращаться к основной теме - BBH. Я затронул немного тему merger'ов, так-как они играют большую роль в BBH. Дело в том что на BBH важна хорошая балансировка линий, а задание merger'ов - максимально сбалансировать их. Можно приступить к созданию BBH. Пример будет показан на LL_RR для наглядности, так как L_R слишком банально. Итак, у нас есть LL_RR. Сначала делаем пересечение над основной частью ML. Пересечение называется crossover'ом, к примеру на скрине видно как пересекаются линии A и B. После чего подключаем merger'ами выходы. В конце финальным штрихом расставляем приоритеты. Это самый банальный и простой BBH. Разнообразие огромное :D
Можно переходить к MSH.

MSH - MainStation Hub (развязка для линии которая ведёт к фабрике\заводу разгрузки ресурсов\погрузке товаров)
MSH отличается от BBH тем, что они в основном используют merger'ы типа All to All. Приведу несколько примеров таких Merger'ов.
Изображение
Изображение
Изображение
У таких Merger'ов у всех линий одинаковый приоритет. Во всём остальном MSH напоминает BBH :)
На этом вторая часть закончена. :wink:
Изображение
Список недругов: ziond, Ivan-r, Smoky555 (формально).
Аватара пользователя
itkerry
Машинист
Машинист
 
Сообщения: 49
Зарегистрирован: Чт дек 13, 2012 09:08

Re: Правильная игра в OpenTTD от iTKerry

Сообщение itkerry » Чт май 08, 2014 13:32

ziond писал(а):
itkerry писал(а):... лишь бы слабые игроки играть научились :o ...
Ты уже научился? сертификат есть? Или диплом там заверенный в академии V? :mrgreen:
А если серьёзно, то я считаю что обзывать игроков которые играют в сингл в своё удовольствие "слабыми" а их игру соответственно "неправильной" это както не очень умно и отдаёт юношеским максимализмом. :wink:

Данный ответ не имеет отношения к теме, попрошу без флуда. Если есть адекватные вопросы - задавайте.
З.Ы. меня не интересует мнение слабых игроков. Те кто в сингле играют в своё удовольствие не заходят на форумы и не обсуждают то, как надо играть, а как нет итд. Если кого-то не интересует тема правильной игры, пожалуйста проходите мимо.
Изображение
Список недругов: ziond, Ivan-r, Smoky555 (формально).
Аватара пользователя
itkerry
Машинист
Машинист
 
Сообщения: 49
Зарегистрирован: Чт дек 13, 2012 09:08

Re: Правильная игра в OpenTTD от iTKerry

Сообщение Rukas » Чт май 08, 2014 14:47

Господа, ну зачем же вы так нападаете на юношу?
Пускай потешит своё самолюбие.
Всё таки, человек старается, пускай и многое копипастит, но ведь старается донести до нас, неопытных, будем так сказать "свою" точку зрения.
тем более, что в выше изложенном, много интересного.

А Вы, молодой человек, не будьте столь категоричным, в отношении слабости игроков и правильности игры.
Во первых, это просто не красиво, ставить себя выше других. А учитывая, что правильность, это понятие относительно, так как никто правила не придумывал, это просто хамство.
А во вторых, действительно, каждый играет так, как ему нравится, опять таки потому, что никаких правил не существует.
Я бы Вам порекомендовал, изменить название темы на что-то вроде "Альтернативное (ещё один способ) построение(я) дорог/развязок от iTKerry". Тогда и народу больше прочитает Вашу тему, и глядишь, единомышленники найдутся.
И поменьше напыщенности.

А дело Вы делаете благое! дерзайте...
Спор на форуме, это всё равно, что олимпиада среди умственно отсталых - даже если ты победил, ты всё равно идиот...
Аватара пользователя
Rukas
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 164
Зарегистрирован: Ср июн 24, 2009 09:22
Откуда: Киев-Николаев

Re: Правильная игра в OpenTTD от iTKerry

Сообщение itkerry » Чт май 08, 2014 15:05

Rukas писал(а):Господа, ну зачем же вы так нападаете на юношу?
Пускай потешит своё самолюбие.
Всё таки, человек старается, пускай и многое копипастит, но ведь старается донести до нас, неопытных, будем так сказать "свою" точку зрения.
тем более, что в выше изложенном, много интересного.

А Вы, молодой человек, не будьте столь категоричным, в отношении слабости игроков и правильности игры.
Во первых, это просто не красиво, ставить себя выше других. А учитывая, что правильность, это понятие относительно, так как никто правила не придумывал, это просто хамство.
А во вторых, действительно, каждый играет так, как ему нравится, опять таки потому, что никаких правил не существует.
Я бы Вам порекомендовал, изменить название темы на что-то вроде "Альтернативное (ещё один способ) построение(я) дорог/развязок от iTKerry". Тогда и народу больше прочитает Вашу тему, и глядишь, единомышленники найдутся.
И поменьше напыщенности.

А дело Вы делаете благое! дерзайте...

Это не альтернативный способ игры. Говорить об этом можно долго, но я попытаюсь высказать коротко. Играя так как играют другие игроки, на карте 512*512 запустить 3000 поездов нельзя. Я не пытаюсь до вас что-то донести, просто в другой теме мне сказали чтобы я написал о том как играть правильно. Для вас мои слова пустое место, как и ваши для меня.
Изображение
Список недругов: ziond, Ivan-r, Smoky555 (формально).
Аватара пользователя
itkerry
Машинист
Машинист
 
Сообщения: 49
Зарегистрирован: Чт дек 13, 2012 09:08

Re: Правильная игра в OpenTTD от iTKerry

Сообщение Rukas » Чт май 08, 2014 15:23

не, брат, ты не прав! ты пытаешься влезть со своим уставом в чужой монастырь.
тебя тут приняли и не против тебя выслушать. ты интересные вещи глаголишь.
тебя лишь попросили не опускать других игроков, но ты упёрся как баран :?

а ещё лучше, выложи свою версию игры с набором граф и сейв и пускай народ заценит
Спор на форуме, это всё равно, что олимпиада среди умственно отсталых - даже если ты победил, ты всё равно идиот...
Аватара пользователя
Rukas
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 164
Зарегистрирован: Ср июн 24, 2009 09:22
Откуда: Киев-Николаев

Re: Правильная игра в OpenTTD от iTKerry

Сообщение itkerry » Чт май 08, 2014 15:40

Rukas писал(а):не, брат, ты не прав! ты пытаешься влезть со своим уставом в чужой монастырь.
тебя тут приняли и не против тебя выслушать. ты интересные вещи глаголишь.
тебя лишь попросили не опускать других игроков, но ты упёрся как баран :?

а ещё лучше, выложи свою версию игры с набором граф и сейв и пускай народ заценит

http://rghost.net/55031774
Графика в он-лайн контенте.
Изображение
Список недругов: ziond, Ivan-r, Smoky555 (формально).
Аватара пользователя
itkerry
Машинист
Машинист
 
Сообщения: 49
Зарегистрирован: Чт дек 13, 2012 09:08

Re: Правильная игра в OpenTTD от iTKerry

Сообщение Rukas » Чт май 08, 2014 16:06

ну что сказать, есть интересные развязки. и поезда бегают без задержек.
но только как-то абсолютно всё застроено развязками - не эстетично))).
треть путей можно было бы не строить.
но это лично на мой взгляд.
пы.сы. чёт я не увидел 3000 поездов :cry:
Спор на форуме, это всё равно, что олимпиада среди умственно отсталых - даже если ты победил, ты всё равно идиот...
Аватара пользователя
Rukas
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 164
Зарегистрирован: Ср июн 24, 2009 09:22
Откуда: Киев-Николаев

Re: Правильная игра в OpenTTD от iTKerry

Сообщение itkerry » Чт май 08, 2014 16:46

Rukas писал(а):ну что сказать, есть интересные развязки. и поезда бегают без задержек.
но только как-то абсолютно всё застроено развязками - не эстетично))).
треть путей можно было бы не строить.
но это лично на мой взгляд.
пы.сы. чёт я не увидел 3000 поездов :cry:

http://rghost.net/55033159
Изображение
Список недругов: ziond, Ivan-r, Smoky555 (формально).
Аватара пользователя
itkerry
Машинист
Машинист
 
Сообщения: 49
Зарегистрирован: Чт дек 13, 2012 09:08

Re: Правильная игра в OpenTTD от iTKerry

Сообщение Rukas » Чт май 08, 2014 18:59

itkerry писал(а):
Rukas писал(а):ну что сказать, есть интересные развязки. и поезда бегают без задержек.
но только как-то абсолютно всё застроено развязками - не эстетично))).
треть путей можно было бы не строить.
но это лично на мой взгляд.
пы.сы. чёт я не увидел 3000 поездов :cry:

http://rghost.net/55033159


ммммда, труд проделан колоссальный! БРАВО!!!!
но на мой взгляд, создавать такую здоровую сеть, только для того, чтобы загнать туда такое кол-во поездов...
на карте же места нет живого...
да и поезда ходят такими околодками...
но повторюсь, БРАВО!!!!!
Спор на форуме, это всё равно, что олимпиада среди умственно отсталых - даже если ты победил, ты всё равно идиот...
Аватара пользователя
Rukas
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 164
Зарегистрирован: Ср июн 24, 2009 09:22
Откуда: Киев-Николаев

Re: Правильная игра в OpenTTD от iTKerry

Сообщение Ivan-r » Чт май 08, 2014 19:05

1) Тему лучше переименовать например в «Стиль игры от itkerry».
2) Правильная игра? Такого понятия вообще нет. Я могу ещё понять слова "Играть по умному", "Баловаться в игре", "Играть реалистично" и т.п. Но правильная игра… Это как назвать бмв икс пять правильной машиной, а КамАЗ назвать слабым. :) Глупо и неуважительно.
3) Вот чёрт… п.1.9 Общего положения Настоящих правил. Выхожу из спора.
Всё начинается с 200`000 $
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Аватара пользователя
Ivan-r
Директор
Директор
 
Сообщения: 417
Зарегистрирован: Пн май 30, 2011 15:58
Откуда: МО

Re: Правильная игра в OpenTTD от iTKerry

Сообщение itkerry » Чт май 08, 2014 19:16

Rukas писал(а):
itkerry писал(а):
Rukas писал(а):ну что сказать, есть интересные развязки. и поезда бегают без задержек.
но только как-то абсолютно всё застроено развязками - не эстетично))).
треть путей можно было бы не строить.
но это лично на мой взгляд.
пы.сы. чёт я не увидел 3000 поездов :cry:

http://rghost.net/55033159


ммммда, труд проделан колоссальный! БРАВО!!!!
но на мой взгляд, создавать такую здоровую сеть, только для того, чтобы загнать туда такое кол-во поездов...
на карте же места нет живого...
да и поезда ходят такими околодками...
но повторюсь, БРАВО!!!!!

Суть не в том чтобы загнать как можно больше поездов или на оставить на карте живого места, а в создании сети. Всё то о чём я говорил (и собираюсь рассказать) было использовано в сейвах. Я не понимаю реакцию людей которые напрямую хейтят меня. Из-за одного названия ненависть переходит на написанное. А ведь действительно так играть это "правильно". То о чём я говорю люди практикуют уже более 8 лет и продолжают развивать, соответственно я могу назвать это правильным, ведь это чёрт возьми работает. И работает это по понятной схеме, которую легко понять и в которой много креатива.
Изображение
Список недругов: ziond, Ivan-r, Smoky555 (формально).
Аватара пользователя
itkerry
Машинист
Машинист
 
Сообщения: 49
Зарегистрирован: Чт дек 13, 2012 09:08

Re: Правильная игра в OpenTTD от iTKerry

Сообщение Rukas » Чт май 08, 2014 19:23

itkerry писал(а):Суть не в том чтобы загнать как можно больше поездов или на оставить на карте живого места, а в создании сети. Всё то о чём я говорил (и собираюсь рассказать) было использовано в сейвах. Я не понимаю реакцию людей которые напрямую хейтят меня. Из-за одного названия ненависть переходит на написанное. А ведь действительно так играть это "правильно". То о чём я говорю люди практикуют уже более 8 лет и продолжают развивать, соответственно я могу назвать это правильным, ведь это чёрт возьми работает. И работает это по понятной схеме, которую легко понять и в которой много креатива.

вот ты упёртый!!!! тебя хейтят только по тому, что ты доказываешь, что именно так играть правильно.
повторяю ещё раз: ПРАВИЛ В ЭТОЙ ИГРЕ НЕТ!!!!
люди тут тоже играют по многу лет, и строят свои сети, и они работают, но они не доказывают, что именно так правильно.
вот и всё
Спор на форуме, это всё равно, что олимпиада среди умственно отсталых - даже если ты победил, ты всё равно идиот...
Аватара пользователя
Rukas
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 164
Зарегистрирован: Ср июн 24, 2009 09:22
Откуда: Киев-Николаев

Re: Правильная игра в OpenTTD от iTKerry

Сообщение itkerry » Чт май 08, 2014 21:13

Rukas писал(а):
itkerry писал(а):Суть не в том чтобы загнать как можно больше поездов или на оставить на карте живого места, а в создании сети. Всё то о чём я говорил (и собираюсь рассказать) было использовано в сейвах. Я не понимаю реакцию людей которые напрямую хейтят меня. Из-за одного названия ненависть переходит на написанное. А ведь действительно так играть это "правильно". То о чём я говорю люди практикуют уже более 8 лет и продолжают развивать, соответственно я могу назвать это правильным, ведь это чёрт возьми работает. И работает это по понятной схеме, которую легко понять и в которой много креатива.

вот ты упёртый!!!! тебя хейтят только по тому, что ты доказываешь, что именно так играть правильно.
повторяю ещё раз: ПРАВИЛ В ЭТОЙ ИГРЕ НЕТ!!!!
люди тут тоже играют по многу лет, и строят свои сети, и они работают, но они не доказывают, что именно так правильно.
вот и всё

Та ладно вам, я ухожу отсюда. Зря вообще решил зайти на русское сообщество, здесь люди ...

Еще раз повторяю - хамить не надо. Smoky555
Изображение
Список недругов: ziond, Ivan-r, Smoky555 (формально).
Аватара пользователя
itkerry
Машинист
Машинист
 
Сообщения: 49
Зарегистрирован: Чт дек 13, 2012 09:08

След.

Вернуться в Общие вопросы по OpenTTD

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1