Циклотроны

OpenTTD - современная игра, клон Transport Tycoon Deluxe с открытым исходным кодом, написанный на C и С++. Содержит ряд ключевых улучшений и возможность игры по сети. На данный момент это главное направление развития игры.

Модераторы: eraserkry, Mihamster, Smoky555, Группа модераторов

Циклотроны

Сообщение Yacudzer » Ср фев 15, 2012 15:11

Кто-нибудь строил циклотроны как указано http://wiki.openttd.org/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C/Ru???
У меня чтото не получается... Поезд не хочет заезжать в циклотрон при занятой основной колее... См. вложение. Кто-нибудь может подсказать что я делаю не так.
Вложения
test.sav
(376.75 Кб) Скачиваний: 257
Yacudzer
Пассажир
Пассажир
 
Сообщения: 2
Зарегистрирован: Ср фев 15, 2012 10:39
Откуда: Иваново

Re: Циклотроны

Сообщение Странник » Ср фев 15, 2012 19:31

Лично я их нникогда не строил, ибо в этом нет никакой необходимости. Да и зачем они? К сожалению файл открыть не удалось, у меня на версии Open TTD 1.0.4 при загрузке игры пишет: Некорректный размер".
Аватара пользователя
Странник
Начальник станции
Начальник станции
 
Сообщения: 113
Зарегистрирован: Чт янв 06, 2011 21:08
Откуда: Москва

Re: Циклотроны

Сообщение Edd.Dragon » Пт фев 17, 2012 19:45

Возможно ныншний pathfinder не понимет, зачем нарезать круги, если можно постоять. Надо будет попробовать. Но сама идея циклотронов мне кажется избыточной. Максимум - обычная приоретизация. Т.е. многоплатформенная станция и выезд не в обну линию, а в несколько. Которые потом каскадно сливаются без всякх циклотронов. Все-равно, идеальный пропуск не достижим.

Особенно... Вот тут я ничего не понимаю, но часто всречаю на скринах. Например, этот: http://wiki.openttdcoop.org/images/6/67/Presig_bridge_prio.png
Ну какая к черту приоретизация главной линии и достижение максимальной плотности и скорости, если перед самым слиянием они главную линию тормозят мостом (при чем, для многих поездов это будет чуть ли не полная остановка)?! :shock: В чем суть тогда?

И такие вещи в мануалах встречал не единожды. Особенно супер-пупер-разъезды с кучей путей и мостов/туннелей. Никто никому не мешает проезжать, есть дополнительные пути для того, чтобы упакованный траффик не становился в пробке, а проходил перекресток по двое (а то и трое...). Круто! Но, позвольте, а как на счет адских потерь скорости при подъеме и разве получаем не почти тоже самое, что и тупо пропустить поезд, а потом поехать дальше, зато по ровной местности?
Аватара пользователя
Edd.Dragon
Директор
Директор
 
Сообщения: 266
Зарегистрирован: Сб янв 14, 2012 06:09

Re: Циклотроны

Сообщение kraks » Пт фев 17, 2012 19:49

Edd.Dragon писал(а):тормозят мостом (при чем, для многих поездов это будет чуть ли не полная остановка)?!

Это смотря какая стоит модель ускорения поездов...
Аватара пользователя
kraks
Президент
Президент
 
Сообщения: 889
Зарегистрирован: Вт окт 03, 2006 01:05
Откуда: Москва

Re: Циклотроны

Сообщение Edd.Dragon » Пт фев 17, 2012 19:54

Вот выход со станции по триггеру - может оказаться более юзабельным чем циклотрон. А с дополнением, добавляющим программируемые сигналы возможно даже получится более простая реализация. К сожалению, сейчас нет особо возможности помозговать над этим. Но дозированный выпуск со станции - это правильная идея. Хотя опять таки, в сложной сети всегда найдется место, которое испортит всю стройность любой модели. Так что, выйдут плотно-чинно. а где-нибудь все-равно тормознут и растянутся уже как бог даст ))

Ну и если включены поломки, а тем более катастрофы, то во всем этом смысла тем более нет. Ибо в большой сети частота поломок поездов довольно высока даже с настройкой "сниженная".
Аватара пользователя
Edd.Dragon
Директор
Директор
 
Сообщения: 266
Зарегистрирован: Сб янв 14, 2012 06:09

Re: Циклотроны

Сообщение Edd.Dragon » Пт фев 17, 2012 19:55

kraks писал(а):
Edd.Dragon писал(а):тормозят мостом (при чем, для многих поездов это будет чуть ли не полная остановка)?!

Это смотря какая стоит модель ускорения поездов...

Разве при реалистичной модели они почти не сбавляют скорости? При оригинальной тормозятся очень хорошо.
Аватара пользователя
Edd.Dragon
Директор
Директор
 
Сообщения: 266
Зарегистрирован: Сб янв 14, 2012 06:09

Re: Циклотроны

Сообщение kraks » Пт фев 17, 2012 19:59

Здесь в советах по постройке развязок см. второй пункт
Аватара пользователя
kraks
Президент
Президент
 
Сообщения: 889
Зарегистрирован: Вт окт 03, 2006 01:05
Откуда: Москва

Re: Циклотроны

Сообщение Edd.Dragon » Пт фев 17, 2012 20:28

kraks писал(а):Здесь в советах по постройке развязок см. второй пункт

Да, но сам подъем на мост тормозит поезд!

Возьмем электропоезд AsiaStar с 8-ю пустыми пассажирскими вагонами (макс. скорость 165 миль/ч) и силиконовый (380 миль) или стальной мост (320 миль). Полностью разогнанный состав при взбирании на такой мост теряет в скорости.

При оригинальной модели разгона - разгоняется быстро, останавливается резко, при взбирании на мост скорость снижается со 165 до 24 миль/ч (электровоз без вагонов - до 30 миль/ч). Тоже самое касается и любых других поездов. Магнитка, разогнавшаяся до 400 миль остановится почти полностью тоже. Правда потом быстро разгонится.

При реалистичной модели - разгоняется со старта до максимума заметно дольше, в депо заходит/выходит на скорости 38 миль/час, а при взбирании на мост... оказывается, не теряет набранную скорость вообще (я был не в курсе). Просто перестает ее набирать. И продолжает после взбирания. Конечно, если тяги хватать не будет, то должен притормозить. А так - нет.

Вот что я имел ввиду. Ну раз так, тогда да - при реалистичной модели мосты и тоннели на развязках приобретают смысл. Правда теряет смысл необходимость терраформинга при прокладке линий. С оригинальной моделью
- если денег в обрез, то думаешь как оптимально обогнуть неровности рельефа, а где прорезать;
- если денег уже вагон, то думаешь на каком уровне проложить линию и где надо прорезаешь (не важно на сколько, а где надо - поднимаешь землю.

А с реалистичной моделью получается, что подъем на 1 уровень никак не влияет на разогнанный поезд (при достаточной силе тяги) и можно спокойно устраивать горки вверх-вниз. Зато появляется смысл строить более интересные развязки...

Теперь даже не знаю, что лучше )))
Аватара пользователя
Edd.Dragon
Директор
Директор
 
Сообщения: 266
Зарегистрирован: Сб янв 14, 2012 06:09

Re: Циклотроны

Сообщение Yacudzer » Пт фев 17, 2012 22:14

Edd.Dragon писал(а):Возможно ныншний pathfinder не понимет, зачем нарезать круги, если можно постоять. Надо будет попробовать. Но сама идея циклотронов мне кажется избыточной. Максимум - обычная приоретизация. Т.е. многоплатформенная станция и выезд не в обну линию, а в несколько. Которые потом каскадно сливаются без всякх циклотронов. Все-равно, идеальный пропуск не достижим.

Как быть если поток тяжелоразгоняющихся маглевов (по 15 клеток длиной) остановится, пропуская 2-3х клеточный поездок локального траффика... Даже если сделать приоритезацию, то возможна такая ситуация, когда поезд средней длины стоит и пропускает длинномер, затем выезжает на главную магистраль и пока разгоняется, его успевает догнать следующий длинномер. А останов одного длинномера, из-за долгого времени разгора чреват тем что они все тормозить будут каскадом один за другим, создавая пробки на других развязках... Пример привожу тут
Играю постоянно с реалистичной моделью ускорения поездов, поэтому циклотроны и актуальны.

Кстати, я с ними таки разобрался. Надо было параметр yapf.rail_firstred_twoway_eol включить через консоль (или конфиг).

Edd.Dragon писал(а):Особенно... Вот тут я ничего не понимаю, но часто всречаю на скринах. Например, этот: http://wiki.openttdcoop.org/images/6/67/Presig_bridge_prio.png
Никто никому не мешает проезжать, есть дополнительные пути для того, чтобы упакованный траффик не становился в пробке, а проходил перекресток по двое (а то и трое...). Круто! Но, позвольте, а как на счет адских потерь скорости при подъеме и разве получаем не почти тоже самое, что и тупо пропустить поезд, а потом поехать дальше, зато по ровной местности?

Нет, если траффик большой то лучше небольшая потеря нежели полный останов... Посмотри сейв и увидишь... Сделан кстати в 1.2.0 бета4 без NewGrf.

п.с. сюда не удалось загрузить - форум ругается на то что больше 2х мегов...
Yacudzer
Пассажир
Пассажир
 
Сообщения: 2
Зарегистрирован: Ср фев 15, 2012 10:39
Откуда: Иваново

Re: Циклотроны

Сообщение Edd.Dragon » Сб фев 18, 2012 04:32

Yacudzer писал(а):Нет, если траффик большой то лучше небольшая потеря нежели полный останов...

Ну вот с реалистичной моделью потери вовсе нет по сути.

А я обычно с оригинальной играю - потому для меня "горбатый" мост - это считай останов был.
Аватара пользователя
Edd.Dragon
Директор
Директор
 
Сообщения: 266
Зарегистрирован: Сб янв 14, 2012 06:09

Re: Циклотроны

Сообщение chester » Вс фев 19, 2012 00:48

Статью о циклотронах (так же как и статью о развязках) улучшал и переводил я, сам всегда использую простые циклотроны в играх с тяжёлыми слабыми маглевами (типа Chimaera), но можно попробовать и для TIM/AviaStar.

По сути: циклотроны незаменимы в тех условиях, о которых я говорил. Слабый разгон = большое пространство между поездами, которое можно использовать, сливая вместе 2 неплотных потока. Время, которое тратится на 1-2-3 оборота в кольце намного меньше времени, которое затрачивается на разгон поезда (поезд уходит в циклотрон, если грозит остановка одного из поездов).

Сейв использует NewGRF с русскими названиями городов, GRFcrawler не находит. По описанию проблемы похоже, что стоит односторонний входной пресигнал (должен быть двусторонний), поэтому поезд не боится встречного поезда и схема работает как простой приоритет. Простой циклотрон и последовательный циклотрон в Вики я строил сам, они работают.

Про развязки. Похоже, что примеры развязок в Вики даны для оригинальной модели ускорения, так как там спуски-подъёмы преподносятся как серьёзный недостаток, а на крутые повороты акцент слабый. Я при переводе это обозначил, и большинство из них советую не использовать. Нормальные развязки там две: http://wiki.openttd.org/Ultimate_3-way_junction и чуть хуже http://wiki.openttd.org/Half_Transmogrified (надо продублировать мосты/туннели). Если используется хотя бы 3-4 колеи в одну сторону, развязки получаются большими и сложными даже для 3 направлений, поэтому развязки в 4 стороны представляют только теоретический интерес.
chester
Пассажир
Пассажир
 
Сообщения: 3
Зарегистрирован: Чт янв 12, 2012 13:04


Вернуться в Общие вопросы по OpenTTD

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10

cron