Страница 5 из 10

СообщениеДобавлено: Чт май 01, 2008 07:42
makbeth
Xam, эти параметры влияют на рассчет прибыли от доставки грузов.

СообщениеДобавлено: Чт май 01, 2008 11:15
Mihamster
большое спасиб за моды... просто чума)))

можно сюда маленькое пожелание..?
- иногда возникают ситуации когда после постройки моста, или тоннеля совсем не остается места (свободного куска ж\д), что бы туда запихнуть симафор.... можно ли как то реализовать возможность ставить симафоры, хотя бы на крайние точки этих инженерых сооружений?
имхо очень удобно получится..))

СообщениеДобавлено: Чт май 01, 2008 15:26
makbeth
Mihamster писал(а):большое спасиб за моды... просто чума)))

Да не за что :oops:

Mihamster писал(а):можно сюда маленькое пожелание..?
- иногда возникают ситуации когда после постройки моста, или тоннеля совсем не остается места (свободного куска ж\д), что бы туда запихнуть симафор.... можно ли как то реализовать возможность ставить симафоры, хотя бы на крайние точки этих инженерых сооружений?
имхо очень удобно получится..))

Мы всего лишь скромные "прикручиватели" патчей, найденных на просторах инета. :) Такие запросы скорее к разработчикам игры или патчей, т.е. к тем, кто знает логику работы игры.

СообщениеДобавлено: Чт май 01, 2008 15:43
Sky-Clad
Макбет, кстати идея насчёт расставления сигналов на мостах очень даже хорошая.
Вообщем то поддерживаю данное предложение :)

СообщениеДобавлено: Чт май 01, 2008 18:39
makbeth
Понятное дело, идея хорошая :) Таких идей в воздухе витает огого сколько ;)
Я просто хотел сказать, что для воплощения всех этих идей необходим кто-то, кто действительно знает какие данные в игре используются и в каких случаях, как ини изменяются, в какой момент и в каком месте кода... В общем нужен кто-то кто рулит в логике игры. Себя же к таким товарищам я не отношу, да и честно говоря времени хваает только для "прикручивания" патчей, их обновления, слежения чтобы они не "передрались" да и синхронизации с последним транком. Так что с такими запросами - в раздел разработки. ;)

СообщениеДобавлено: Пт май 02, 2008 01:57
''J
Повторюсь..
Где можно скачать исходники данной версии?
Хочется собрать все это под Linux...

СообщениеДобавлено: Пт май 02, 2008 13:28
Zhelezaka
Чего-то транспорт автоматом не заменяется. Т.е. больше половины (при равных условиях на одной дороге по одному маршруту, предположим, половина из колонны автотранспорта заезжает на замену в депо, а половина так и катается дальше. Денег достаточно)

СообщениеДобавлено: Пт май 02, 2008 16:03
Jureth
С заменой там вообще что-то не то. У меня поезда чуть-ли не прописались в депо, когда я её запустил. Заходит в депо, не обновляется (денег нет), заезжает на станцию и тут-же срывается в следующее депо. Причем задание на заход в депо появляется когда поезд находится в непосредственной близости от оного.

СообщениеДобавлено: Пт май 02, 2008 19:56
''J
Постоянные вылеты в сетевой игре ((( Причем сервер работает дальше, а клиент вылетает. Был включен патч с пассажиропотоком, и вылеты начались, когда мы запустили первый автобус между 2 городами. Работало не стабильно, но работало, а затем добавили еще 2 поставили полную загрузку в разных городах, клиент стал валиться постоянно не играя даже секунды.

СообщениеДобавлено: Пт май 02, 2008 20:41
Гувл
makbeth писал(а):...
Я просто хотел сказать, что для воплощения всех этих идей необходим кто-то, кто действительно знает какие данные в игре используются и в каких случаях, как ини изменяются, в какой момент и в каком месте кода...
...


с сигналами на мостах и тунелях, скорей всего придется, только мечтать, потому как в TTD нет понятия уровневости, там все пляшет от базисного уровня, тобишь земли, а мост или тунель это "отпляс" от уровня земли.
Попробую объяснить на пальцах... на нулевом уровне находится вода, т.е. уровень моря 0, земля соответсвнно имеет угловые точки, от которых и сторятся все неровности поверхности (клетки). Если просмотреть информацию о любой клетке игрового поля, то мы имеем координаты XXхYYхZZ, т.е. клека XX-я слева и YY-я справа и имеет высоту Z. Так выстраивается все игровое поле.
Если с тунелями еще возможно пересечение на разных уровнях, т.к. тунель имеет входную и выходную точки и прорисовка в принципе не важна, то с мостом мы имеем совсем другую катрину. Каждая клетка моста нуждается не только в прорисовке, но и прокладке по нему маршрута, а поле всего одно - земля. Соотвественно игра, до создания патча, умела строить мосты только высотой в один промежуток, значит, либо создавался отдельный массив мостов, что в принципе не выгодно с точки зрения хранения информации, либо каждая клетка могла иметь не только базисное значение - направление по наземным маршрутам, но и дополнительное - мост над землей.
после выхода патча позволяющего строить мосты высотой более 1 значения, не исчезла проблема со строительством перекрестных мостов, это позволило мне сделать вывод что второй вариант хранения данных по поводу проложенных маршрутов именно и был использован.
Так вот, к чему это все было рассказанно :)
инструмент расставляющий семафоры на маршрутах, ставит их только на уровень "земля", отсюда и невозможность строительства семафоров на уровне моста...

СообщениеДобавлено: Сб май 03, 2008 12:57
SVR
Констатирую такой факт. После строительства более-менее серьезной сети железных дорог игра начинает периодически подвисать где-то на секунду. Автосохранение отключено, с видеодрайвером проводились многочисленные эксперименты, светофоры в городе отключены так же. А проблема осталась.

СообщениеДобавлено: Сб май 03, 2008 14:27
eraserkry
Опытным путем установлено что большая нагрузка ложится на процессор нежели на видео карту...
Я меня двух ядерный АМД.... На картинке генерится карта 2048*2048

СообщениеДобавлено: Сб май 03, 2008 14:40
makbeth
Собственно, можно было и не проводить опыты. Игра никак не задействует ресурсы видеокарты, кроме как на уровне "нарисуй мне, please, точечку таким то цветом воооон там то" :) Так что все рассчеты в игре ложаться на процессор.

СообщениеДобавлено: Сб май 03, 2008 17:36
Гувл
а чего вы хотели от спрайтовой игрухи? О_о чтобы она CD-ROM открывала когда процессор нагревается для оптимального охлаждения?

СообщениеДобавлено: Сб май 03, 2008 20:47
makbeth
Да не... На самом деле игра игре рознь. Ведь раньше большинство игр были спрайтовыми, и ничего - шли прекрасно и на порядки более слабых процах. А все дело в том, что они работали на DirectX, точнее на почившем ныне DirectDraw (я имею в виду только графику). Вот он действительно при прорисовке задействовал всю мощь тогдашних карт :) От игры только требовалось загрузить спрайты в видеопамять и указывать когда какой (и куда) спрайт выводить. Об остальном заботилась видеокарта.