makbeth писал(а):...
Я просто хотел сказать, что для воплощения всех этих идей необходим кто-то, кто действительно знает какие данные в игре используются и в каких случаях, как ини изменяются, в какой момент и в каком месте кода...
...
с сигналами на мостах и тунелях, скорей всего придется, только мечтать, потому как в TTD нет понятия уровневости, там все пляшет от базисного уровня, тобишь земли, а мост или тунель это "отпляс" от уровня земли.
Попробую объяснить на пальцах... на нулевом уровне находится вода, т.е. уровень моря 0, земля соответсвнно имеет угловые точки, от которых и сторятся все неровности поверхности (клетки). Если просмотреть информацию о любой клетке игрового поля, то мы имеем координаты XXхYYхZZ, т.е. клека XX-я слева и YY-я справа и имеет высоту Z. Так выстраивается все игровое поле.
Если с тунелями еще возможно пересечение на разных уровнях, т.к. тунель имеет входную и выходную точки и прорисовка в принципе не важна, то с мостом мы имеем совсем другую катрину. Каждая клетка моста нуждается не только в прорисовке, но и прокладке по нему маршрута, а поле всего одно - земля. Соотвественно игра, до создания патча, умела строить мосты только высотой в один промежуток, значит, либо создавался отдельный массив мостов, что в принципе не выгодно с точки зрения хранения информации, либо каждая клетка могла иметь не только базисное значение - направление по наземным маршрутам, но и дополнительное - мост над землей.
после выхода патча позволяющего строить мосты высотой более 1 значения, не исчезла проблема со строительством перекрестных мостов, это позволило мне сделать вывод что второй вариант хранения данных по поводу проложенных маршрутов именно и был использован.
Так вот, к чему это все было рассказанно
инструмент расставляющий семафоры на маршрутах, ставит их только на уровень "земля", отсюда и невозможность строительства семафоров на уровне моста...
дар или проклятье - низкоуровневая логика...