Значит, по поводу фабрик, сталелитейных заводов и иже с ними, производящиих из одних товаров другие. На easy завод будет принимать и производить неограниченное количество грузов. На normal и hard - у каждого типа заводов будет определенный лимит принимаемых грузов, который помимо этого умножается на gEAL, а также на частное от деления количества перевезенных товаров на количество произведенных. Формула расчета Acceptance выглядит вот так:
Acceptance = Acceptance*gEAL*Amount-transported/Amount-produced
Acceptance - изначальное количество груза, который может принять завод. gEAL - общий ВВП карты. Amount-transported - количество вывезенных грузов, которые были произведены (Amount-produced). Если ничего не вывозилось в расчет берется только gEAL (ну, и acceptance есно). Проще говоря, лафа, когда мы возили на одну-единственную лесопилку древесину со всего света, канут в лету.
Первостепенное (Primary) производство (шахты, скважины, нефтяные вышки) будет как основываться, так и закрываться. Чем меньше товаров вывозится, тем больше вероятность того, что производство будет закрыто. А вероятность основания "производственной точки" зависит от lEAL, т. е. чем больше и населеннее город, тем выше вероятность того, что в его окрестностях появится какая-нибудь шахта или скважина.
Будет полностью переделан расчет зоны покрытия станций. Не очень хорошо я этот момент понял, но судя по всему аэропорты и порты будут иметь фиксированную зону покрытия, автобусные станции и жд станции - динамическую. От чего она зависит, не указано, но смею предположить, что она генерится исходя, опять же, из количества вывезенных грузов. Кроме того, пристроенные к уже существующей станции пути никак не повлияют на зону охвата станции, равно как и пути без пристроенных к ним рельс, "не участвуют" при обсчете зоны охвата.
Изменены будут и средства передвижения. Каждое ТС требует определенных затрат на обслуживание. Есть 3 типа издержек:
-
Базовые. Деньги, которые выплачиваются за каждое транспортное средство регулярно, вне зависимости от того, стоит оно в депо или колесит по всей карте. Эти затраты как правило незначительны.
-
Косвенные эксплуатационные затраты. Деньги выплачиваются за время, которое ТС находится в пути (это, к примеру, з/п водителей, экипажей, матросов и т. п).
-
Прямые эксплуатационные затраты. Выплачиваются, исходя из покрытого транспортным средством расстояния, т. е. это затраты на бензин.
Корабли: вместимость кораблей будет увеличена.
Автобусы и дороги: останутся без изменений.
Поезда и железные дороги: каждый поезд будет нести дополнительные эксплуатационные расходы, которые буду зависеть от скорости поезда (хотя я лично не очень понимаю, какова здесь логика). Кроме того, за обслуживание рельс, семафоров, мостов, туннелей и прочих элементов железнодорожной инфраструктуры мы регулярно будем платить деньги.
Рекомендую взглянуть на табличку ниже: во-первых, появился новый тип железной дороги, а во-вторых, монорельс, похоже, претерпел значительные метаморфозы, если это, конечно, не опечатка.
Тип жд| Максимальная скорость поездов | Цена строительства | Стоимость обслуживания
Традиционная жд | 160km/h | 1.00 | 1.00
Элетрифицированная жд | 220km/h | 1.30 | 2.00
Высокоскоростная жд | 350km/h | 2.80 | 3.00
Монорельсовая жд | 120km/h | 0.8 | 0.35
Маглев | 600km/h | 3.50 | 2.20
Важный момент по поводу новой высокоскоростной жд: pathfinder можно настроить так, чтобы медленные поезда не лезли на высокоскоростную жд.
Самолеты: (гы) стоимость обслуживания авиаперевозок возрастет, а прибыль станет поменьше, поэтому использование самолетов на коротких маршрутах станет нерентабельным.
Концовочка - попозже