Новый баланс

OpenTTD - современная игра, клон Transport Tycoon Deluxe с открытым исходным кодом, написанный на C и С++. Содержит ряд ключевых улучшений и возможность игры по сети. На данный момент это главное направление развития игры.

Модераторы: eraserkry, Mihamster, Smoky555, Группа модераторов

Новый баланс

Сообщение Neko » Ср мар 28, 2007 03:25

Сейчас главные разработчики Опена ведут разработку нового баланса.
Создана ветка скачивания для тестирования, а на буржуйском форуме ведётся обсуждение (см. ссылку)

Есть недописанный до конца файл pdf с описанием концепции нового баланса.

То основное, что я понял из этого описалова:
1) Товары (goods) - из текста описалова непонятно будут ли они влиять на рост городов или нет. Судя по форуму, вроде будут влиять. Это место очень важное и новаторское и его желательно понять правильно. Придётся лезть в коды.
2) Появится новый тип железной дороги высокоскоростной (Hight-speed)
Теперь у нас будут следующие виды ж/д:
Обычная
Электра
Высокоскоростная
Монорельса
Маглёвая
3) Каждый груз станет выгодно возить только в своих скоростях.
Если, скажем, повезти уголь со скоростью 600 км/ч, то заместа прибыли без порток останешься.

ЗЫ Прочитал описалово.
Ух-ты!... Ну и времена нас ожидают... Вот с городами и промышленностями мы напрыгаемся...
Одним словом и не расскажешь.
Хотя нет, однми словом можно - ЗАБАЛДИСЬ!!!
Ха-а-а-ч-у-у!...
Револьвер - лучший аргумент в любом споре
Аватара пользователя
Neko
Президент
Президент
 
Сообщения: 750
Зарегистрирован: Чт окт 13, 2005 12:23
Откуда: Москва

Сообщение Alver » Ср мар 28, 2007 10:04

а зачем еще одна железка? не совсем понятно зачем дополнять. есть куча других моментов, которыми можно заняться.

хотя прогресс идет - и это хорошо ))

ЗЫ полистаю пдф сегодня четь попозже.
Alver
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 173
Зарегистрирован: Чт фев 01, 2007 11:51

Сообщение Neko » Ср мар 28, 2007 10:11

Alver писал(а):...зачем дополнять.


Раньше мы за обслуживание рельсов не платили, а теперь будем за каждую шпалу отдельно платить и немерянные бабки.
А цены на обслуживание у обычной и скоростной ж/д разные и кусаются у последней.
А скоростная дорога нужна будет, чтоб людишек возить с ветерком. За такую прелесть они готовы лишние бабки тебе приплатить, чем на обычной дороге.
Револьвер - лучший аргумент в любом споре
Аватара пользователя
Neko
Президент
Президент
 
Сообщения: 750
Зарегистрирован: Чт окт 13, 2005 12:23
Откуда: Москва

Сообщение Andrey_SPb » Ср мар 28, 2007 11:28

А как же узкоколейка?
Трамвай?
Andrey_SPb
Машинист
Машинист
 
Сообщения: 41
Зарегистрирован: Пт дек 15, 2006 23:38
Откуда: Санкт-Петербург

Сообщение DarkFenX » Ср мар 28, 2007 17:17

Узкоколейки нет и не планируется, насколько я знаю.
Трамвая пока что нету, но это - дело времени.
Пдф хороший, но с одной оговоркой - я бы ввел побольше типов ж/д и авто :)
А так - планы звучат здорово. Главно, что реализовывать начали с плана, а не с кодинга...
- It's hot as hell in here.
- You see it too? For me, it's always like this.
Аватара пользователя
DarkFenX
Директор
Директор
 
Сообщения: 303
Зарегистрирован: Сб окт 28, 2006 12:50
Откуда: Russia, Saint-Petersburg

Сообщение Самолет » Ср мар 28, 2007 18:30

Итак, из того что я понял.
Инфляции в новой экономической системе не будет - все будет исчисляться в реальных, а не условных величинах.
В новой системе будет иметь значение общий объем ВВП карты (Global Economic Activity Level, т. е. gEAL), а также экономическая активность (сиречь ВВП) отдельного города (Local Economic Activity Level, т. е. lEAL), которая в большинстве случаев будет зависеть исключительно от действий игрока (сама по себе эта величина будет меняться только на низких уровнях сложности). lEAL будет выражаться в соотношении с gEAL, если я все правильно понял. Короче, не силен я в экономике :).

Помимо множества факторов, рост города будет зависеть от:
- Настроек сложности (параметр Basic Growth)
- lEAL (напомню, от ВВП города)
- "Связности" города, т. е. от количества связанных с ним населенных пунктов и суммарного расстояния до всех них.
- Кроме того, на рост оказывает непосредственное влияние класс построенных в нем станций, причем данный пункт напрямую зависит от населенности города. Крошечный поселок будет расти, если в нем будет построена хотя бы автобусная станция, средних размеров деревня требует жд-станцию, городу - необходимо два железнодорожных вокзала, мегаполису с населением больше десяти тысяч - три вокзала. А с аэропортом расти будет что угодно. Но замечу: чтобы станция влияла на рост города, рейтинг перевозки пассажиров должен быть от 50 до 70 процентов (зависит от уровня сложности), так что просто понаставить "левых" станций - это не решение.

Еще насчет роста городов... Не понял эту фразу вообще:

The growth of a town depends on its surroundings: Large cities are not very likely to
develop beneath one another. As such the presense of nearby towns influence the growth
of others.


Выходит, два мегаполиса, которые стоят рядом, особенно не будут развиваться, а несколько средних городов, находящихся недалеко друг от друга, будут расти как на дрожжах. Так что ли?

Количество пассажиров, которых ежемесячно генерирует город теперь будет зависеть и от lEAL. То же справедливо и для почты.

Кроме того, собираются переработать подсчет грузов, которые принимают города. В зависимости от уровня сложности у нас будет следующее:
- Легкий: Воду, Еду, Пассажиров, Почту и Товары города будут принимать в неограниченных количествах.
- Средний: Количество принимаемых единиц воды и еды зависит от численности населения, а Товары, Пассажиры и Почта высчитываются исходя из населенности и lEAL.
- Высокий: если я не ошибаюсь, собираются сделать так, чтобы для каждого пассажира и ящика с почтой записывался отдельный пункт назначения. Правда написано, что эта фича будет добавлена позже.

Вот такая выжимка. Остальное переведу чуть позже.
Последний раз редактировалось Самолет Ср мар 28, 2007 23:09, всего редактировалось 1 раз.
Самолет
Машинист
Машинист
 
Сообщения: 33
Зарегистрирован: Ср фев 07, 2007 22:18

Сообщение Neko » Ср мар 28, 2007 20:10

Ребята!
Кто по ихнему хорошо понимает - перевели бы этот пдф и поместили бы его в вики.
Нам эта мануаль на многие веки нужна будет - там вся соль будущей игры.
Револьвер - лучший аргумент в любом споре
Аватара пользователя
Neko
Президент
Президент
 
Сообщения: 750
Зарегистрирован: Чт окт 13, 2005 12:23
Откуда: Москва

Сообщение Самолет » Ср мар 28, 2007 22:57

Значит, по поводу фабрик, сталелитейных заводов и иже с ними, производящиих из одних товаров другие. На easy завод будет принимать и производить неограниченное количество грузов. На normal и hard - у каждого типа заводов будет определенный лимит принимаемых грузов, который помимо этого умножается на gEAL, а также на частное от деления количества перевезенных товаров на количество произведенных. Формула расчета Acceptance выглядит вот так:

Acceptance = Acceptance*gEAL*Amount-transported/Amount-produced


Acceptance - изначальное количество груза, который может принять завод. gEAL - общий ВВП карты. Amount-transported - количество вывезенных грузов, которые были произведены (Amount-produced). Если ничего не вывозилось в расчет берется только gEAL (ну, и acceptance есно). Проще говоря, лафа, когда мы возили на одну-единственную лесопилку древесину со всего света, канут в лету.
Первостепенное (Primary) производство (шахты, скважины, нефтяные вышки) будет как основываться, так и закрываться. Чем меньше товаров вывозится, тем больше вероятность того, что производство будет закрыто. А вероятность основания "производственной точки" зависит от lEAL, т. е. чем больше и населеннее город, тем выше вероятность того, что в его окрестностях появится какая-нибудь шахта или скважина.

Будет полностью переделан расчет зоны покрытия станций. Не очень хорошо я этот момент понял, но судя по всему аэропорты и порты будут иметь фиксированную зону покрытия, автобусные станции и жд станции - динамическую. От чего она зависит, не указано, но смею предположить, что она генерится исходя, опять же, из количества вывезенных грузов. Кроме того, пристроенные к уже существующей станции пути никак не повлияют на зону охвата станции, равно как и пути без пристроенных к ним рельс, "не участвуют" при обсчете зоны охвата.

Изменены будут и средства передвижения. Каждое ТС требует определенных затрат на обслуживание. Есть 3 типа издержек:
- Базовые. Деньги, которые выплачиваются за каждое транспортное средство регулярно, вне зависимости от того, стоит оно в депо или колесит по всей карте. Эти затраты как правило незначительны.
- Косвенные эксплуатационные затраты. Деньги выплачиваются за время, которое ТС находится в пути (это, к примеру, з/п водителей, экипажей, матросов и т. п).
- Прямые эксплуатационные затраты. Выплачиваются, исходя из покрытого транспортным средством расстояния, т. е. это затраты на бензин.

Корабли: вместимость кораблей будет увеличена.
Автобусы и дороги: останутся без изменений.
Поезда и железные дороги: каждый поезд будет нести дополнительные эксплуатационные расходы, которые буду зависеть от скорости поезда (хотя я лично не очень понимаю, какова здесь логика). Кроме того, за обслуживание рельс, семафоров, мостов, туннелей и прочих элементов железнодорожной инфраструктуры мы регулярно будем платить деньги.
Рекомендую взглянуть на табличку ниже: во-первых, появился новый тип железной дороги, а во-вторых, монорельс, похоже, претерпел значительные метаморфозы, если это, конечно, не опечатка.

Тип жд| Максимальная скорость поездов | Цена строительства | Стоимость обслуживания
Традиционная жд | 160km/h | 1.00 | 1.00
Элетрифицированная жд | 220km/h | 1.30 | 2.00
Высокоскоростная жд | 350km/h | 2.80 | 3.00
Монорельсовая жд | 120km/h | 0.8 | 0.35
Маглев | 600km/h | 3.50 | 2.20

Важный момент по поводу новой высокоскоростной жд: pathfinder можно настроить так, чтобы медленные поезда не лезли на высокоскоростную жд.
Самолеты: (гы) стоимость обслуживания авиаперевозок возрастет, а прибыль станет поменьше, поэтому использование самолетов на коротких маршрутах станет нерентабельным.

Концовочка - попозже :)
Самолет
Машинист
Машинист
 
Сообщения: 33
Зарегистрирован: Ср фев 07, 2007 22:18

Сообщение Alver » Чт мар 29, 2007 11:55

переведем. на выходных постараюсь сделать.
Самолет - присоединяйся :) смотрю ты уже активно этим занят.
Alver
Диспетчер
Диспетчер
 
Сообщения: 173
Зарегистрирован: Чт фев 01, 2007 11:51

Сообщение Neko » Чт мар 29, 2007 12:30

Alver писал(а):переведем. на выходных постараюсь сделать.
Самолет - присоединяйся :) смотрю ты уже активно этим занят.


Только поаккуратнее с переводом.
А то фразу:

• Connectivity
1. With DestinationsThe number and average distance of towns that can be reached
2. Without Destinations Depends on the class of stations compared to the town size.

я понял так, что будет режим доствки пассажиров в места назначения, как сейчас такой патч есть. И будет два разных алгоритма для роста городов - один с включённым этим режимом, а другой без.
А Самолёт эту фразу трактовал совершенно иначе.

И ещё одна фраза, вызвавшая у меня и у Самолёта различное толкование:

6.2.1 Dependency
The growth of a town depends on its surroundings: Large cities are not very likely to
develop beneath one another. As such the presense of nearby towns influence the growth
of others.

Если у меня получится скачать и собрать эту версию, то можно было бы выложить её здесь, если найдутся желающие пощупать живьём это. Буржуины давно её играют и уже на пять форумных страниц наобсуждались.
Револьвер - лучший аргумент в любом споре
Аватара пользователя
Neko
Президент
Президент
 
Сообщения: 750
Зарегистрирован: Чт окт 13, 2005 12:23
Откуда: Москва

Сообщение Самолет » Чт мар 29, 2007 13:43

Neko писал(а):• Connectivity
1. With DestinationsThe number and average distance of towns that can be reached
2. Without Destinations Depends on the class of stations compared to the town size.

я понял так, что будет режим доствки пассажиров в места назначения, как сейчас такой патч есть. И будет два разных алгоритма для роста городов - один с включённым этим режимом, а другой без.
А Самолёт эту фразу трактовал совершенно иначе.

Да, наверное, ты прав. Виноват, признаю :). Тут просто дело не в переводе непосредственно текста, а именно в толковании фраз. Действительно хотелось бы хоть чуть-чуть сборку "пощупать", чтобы формулировки были понятнее.
Самолет
Машинист
Машинист
 
Сообщения: 33
Зарегистрирован: Ср фев 07, 2007 22:18

Сообщение Neko » Чт мар 29, 2007 15:08

Самолет писал(а):...хотелось бы хоть чуть-чуть сборку "пощупать"


Всё оказалось намного проще - эта новая экономика уже включена в ночнушку, поэтому вечером выложу.
Но внутренний голос мне подсказывает, что там пока ещё нет новой железки и связанной с ней автоматической разводкой поездов по разноскоростным рельсам.

Наступил вечер.
Держи наисвежайшую ночнушку.
Добавь в data все файлы, которые игра будет просить.
Посмотри на буржуйском форуме, какие возможности Celestar уже включает в ночнушку, чтобы знать, что проверять.
Не забудь рассказать, что у тебя получилось.
Вложения
9524.ZIP
Наисвежатина 9524 для тестирования зачатков новой экономики
(915.19 Кб) Скачиваний: 346
Револьвер - лучший аргумент в любом споре
Аватара пользователя
Neko
Президент
Президент
 
Сообщения: 750
Зарегистрирован: Чт окт 13, 2005 12:23
Откуда: Москва

Сообщение Самолет » Пн апр 02, 2007 21:10

2Neko, извини, занят был.
В сборке, по-моему, нету никакой новой экономической системы вообще. По крайней мере, на буржуйском сайте написан только один какой-то маленький баг, который в этой "ночнушке" исправляется, а про баланс в фикс-листе не сказано ни слова :(
Самолет
Машинист
Машинист
 
Сообщения: 33
Зарегистрирован: Ср фев 07, 2007 22:18

Сообщение Neko » Вт апр 03, 2007 00:08

Самолет писал(а):В сборке, по-моему, нету никакой новой экономической системы вообще.


На буржуйском форуме Celestar писал:

The gamebalance branch has been added to the nightly builds to test (compiled Sunday and Thursday at 2000UTC).
I've added a global economy and different wealth levels for towns. Player performance (transported passengers / total passengers) at a town can influence the wealth level.
Feedback is highly needed.
http://nightly.openttd.org/gamebalance/scoreboard.php

Я на основании этих слов и собрал ночнушку.
Попробую найти эти нововведения по исходным текстам.
Тогда и напишу сюда.
Револьвер - лучший аргумент в любом споре
Аватара пользователя
Neko
Президент
Президент
 
Сообщения: 750
Зарегистрирован: Чт окт 13, 2005 12:23
Откуда: Москва

Сообщение DarkFenX » Вт апр 03, 2007 05:24

Там же и искать не надо - смотишь сабвершн-коммиты с тэгом [gamebalance] и что конкретно было изменено...
Просто тупо просматривать код - это нерационально :)
- It's hot as hell in here.
- You see it too? For me, it's always like this.
Аватара пользователя
DarkFenX
Директор
Директор
 
Сообщения: 303
Зарегистрирован: Сб окт 28, 2006 12:50
Откуда: Russia, Saint-Petersburg

След.

Вернуться в Общие вопросы по OpenTTD

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 12