Транспортная стратегия от третьего лица

Здесь можно поговорить на любую тему, не связанную с нашим сайтом.

Модератор: Группа модераторов

Хотели бы вы играть в транспортную стратегию от третьего лица?

Да, это было бы интересно
13
72%
Нет, вполне достаточно движка TTD или Loco
4
22%
Не знаю
1
6%
[ПРАВКА] Сгодился бы 3D-движок от T&TT
0
Голосов нет
 
Всего голосов : 18

Сообщение Олег Козлов » Ср июл 13, 2005 19:37

Oleg писал(а):
Олег Козлов писал(а):Да я был бы рад, если бы TTD переродился, и появился бы новый TTD, с графикой в сите, например, SimCity.

Насколько я помню, в первом симсити графика была типа "вид сверху". В более продвинутых - изометрический движок. Или я чего-то не знаю?
В этой теме речь не о вообще возможном изменении ттд, а именно о движке "от третьего лица".

Ну я так сказал, к слову.

Я играл в SimCity 2000 - графика примерно как в TTD.
И еще в SimCity 4 - там получше все было. Вот я и имею в вижу хотя бы как в SimCity 4 (просто от третьего лица, конечно круто, я не сопрю, но.... хотябы то, что я сказал. Хотя бы... :-) )
Аватара пользователя
Олег Козлов
Администратор
Администратор
 
Сообщения: 113
Зарегистрирован: Вс июл 03, 2005 09:37
Откуда: Нижний Тагил

Сообщение Oleg » Чт июл 14, 2005 09:41

AgRiG писал(а):Если с учетом переключения, то тогда в игре будет несколько разных режимов, в каждом свой вид - нормально.
Думается мне, с точки зрения программы, пеший ход, вождение машины, самолета, катера, поезда, просмотр задания в миссии в том же GTA - тоже разные режимы. Понятно, что никому не будет интересен симулятор прораба или подъёмного крана. С другой стороны, если в режиме "от 3 лица" на путях будут видны рабочие и техника, а строительство не будет проходить со скоростью клика мыши, это может стать ещё одним козырем.

AgRiG писал(а):Если все поезда, в т.ч. управляемые компьютером, будут ходить по работающим стрелкам, со светофорами, расписаниями и ограничениями скорости, то потребуется очень сложный pathfinding, впрочем как и весь AI управления поездом. Его не только сложно будет написать, но и системных ресурсов он кушать много захочет.
Как-то раз, ещё когда у меня была "четверка" (486), я поставил самый первый Roller Coaster. Тогда я ещё вообще не знал TTD, а сейчас вот могу сравнить. На средних миссиях число посетителей парка развлечений доходило до нескольких тысяч, на каждого человечка хранилась куча параметров (деньги, усталость, желание посетить то или иное развлечение, факт купли путеводителя, шарика, еды, напитков - куча всего). И всё это работало совершенно прекрасно. А ещё была куча транспорта (в виде аттракционов), всё это тоже работало по своим правилам. Чего стоит только поломка, чинить которую приходил слесарь - реализм, в конце концов! А если построить железную дорогу с неск. остановками, насколько я помню, далеко не все пассажиры выходили на первой, поскольку каждый ехал в нужное ему место.
К чему я это всё? Тогда у компа был проц на 100мГц. Сейчас у меня 1,8гГц даже на работе. Увеличение производительности почти в двадцать раз! Разве этого не хватит?
Ещё один довод: программы-симуляторы диспетчерского пульта доступны везде, они идут даже на самых слабых компах. А ведь там поезда ходят по расписанию, по работающим стрелкам, светофорам и с ограничением скорости.
И последнее: в ттд мы можем одновременно на экране видеть кучу всего. В игре от третьего лица это не так: перед нашими глазами будет небольшой участок реальности, а всё остальное будет существовать только в памяти компьютера. А отобразить один-два двигающихся поезда в один момент времени может даже MSTS, чего уж говорить о Мафии с её машинами и общественным транспортом!

AgRiG писал(а):
Oleg писал(а):А на полученные деньги строить опять из поднебесья новые станции.
Если одна поездка приносит доход, сравнимый с затратами на строительство станций, значит вся экономика идет прахом.

Разумеется! Экономику в игре вообще должны делать экономисты-профессионалы. Я не об этом. Представь, что железная дорога приносит какой-то определенный доход. А к тебе обращается представитель некоторой компании и предлагает переправить некоторый груз за очень большие деньги. Игровая ситуация :lol:

AgRiG писал(а):
Oleg писал(а):И тогда рекламный слоган "попробуйте все железнодорожные профессии" (обещали MSTS, TSR 2004, не выполнил никто) мог бы стать реальным.
И в ближайшее время никто не выполнит. Все существующие игры рассматривают максимум один-два смежных уровня управления/детализации(не графической), поскольку современные компьютеры не способны справиться с задачей хранения и обсчета многих низкоуровневых параметров...
Разумеется, всё хорошо в меру. Но, если мне не изменяет память, компьютеры и создавались именно для хранения и обработки "многих низкоуровневых параметров". Тем более, что речь не идёт сейчас о создании игры масштаба ТТД. Вполне бы хватило нескольких крупных городов. И десятков локомотивов, а не сотен. А с такой задачей компы бы справились, раз справляются с Roller Coaster-ами.
С уважением,
Администратор сайта Transport Tycoon навсегда!
Аватара пользователя
Oleg
Администратор
Администратор
 
Сообщения: 2336
Зарегистрирован: Чт сен 02, 2004 11:49
Откуда: Москва

Сообщение AgRiG » Чт июл 14, 2005 13:20

Oleg писал(а):Думается мне, с точки зрения программы, пеший ход, вождение машины, самолета, катера, поезда, просмотр задания в миссии в том же GTA - тоже разные режимы.
Не-а. Там только два режима - пеший и в ТС. На каждый свои клавиши управления и свои камеры.

Oleg писал(а):строительство не будет проходить со скоростью клика мыши, это может стать ещё одним козырем.
Хм. А с какой скоростью оно тогда будет проходить? Отношение игровых часов к реальным - в студию :)

Oleg писал(а):Как-то раз, ещё когда у меня была "четверка" (486), я поставил самый первый Roller Coaster.
Скажу сразу - познакомился с оным года четыре назад. Это так, к слову. Мой опыт геймерства невелик - пять лет на своем и еще год-два вообще.

Oleg писал(а):на каждого человечка хранилась куча параметров (деньги, усталость, желание посетить то или иное развлечение, факт купли путеводителя, шарика, еды, напитков - куча всего). И всё это работало совершенно прекрасно.
Факт покупки того или другого - 1 бит. Усталость, голод и т.п. - вполне по 1 байту. Единственный серьезный параметр - деньги, но он один. К тому же обработка этих параметров минимальна - AI каждого человечка очень примитивный, буквально на основе проверки значения больше/меньше. Разве что pathfinding... но там не было проблем взаимодействия, каждый человечек ведет себя как будто он один во всем парке.

Oleg писал(а):А ещё была куча транспорта (в виде аттракционов), всё это тоже работало по своим правилам.
Не надо путать транспорт и аттракцион. В RCT аттракционы ходят по кругу или вперед-назад, стрелок, как и pathfinding'а, нет.

Oleg писал(а):Чего стоит только поломка, чинить которую приходил слесарь - реализм, в конце концов!
Не в тему.

Oleg писал(а):А если построить железную дорогу с неск. остановками, насколько я помню, далеко не все пассажиры выходили на первой, поскольку каждый ехал в нужное ему место.
Не уверен. У меня вроде бы все выходили...

Oleg писал(а):программы-симуляторы диспетчерского пульта доступны везде, они идут даже на самых слабых компах. А ведь там поезда ходят по расписанию, по работающим стрелкам, светофорам и с ограничением скорости.
Но это опять же только один уровень детализации. Симуляторы дисп. пульта не учитывают внутренние параметры поезда/локомотива, и к тому же поезда не ищут себе путь сами, их путь - только результат действий игрока. Даже в MSTS в сценарии пути поездов прописаны заранее.

Oleg писал(а):И последнее: в ттд мы можем одновременно на экране видеть кучу всего. В игре от третьего лица это не так: перед нашими глазами будет небольшой участок реальности, а всё остальное будет существовать только в памяти компьютера. А отобразить один-два двигающихся поезда в один момент времени может даже MSTS, чего уж говорить о Мафии с её машинами и общественным транспортом
Вопроса отобразить все это нет, современные видеокарты достаточно мощные. Есть вопрос чтобы хватило именно памяти, в которой "все это" будет храниться в любой момент. Если сравнивать с GTA-подобными играми, то важно помнить главное: чтобы не требовать от компьютеров игроков гигабайтов оперативки, разработчики специально ввели в игры эффект пропадания машин и людей на определенном расстоянии от игрока. Дальше это расстояния мир GTA не только не отрисовывается, но и не существует в памяти. Но ты ведь не хочешь, чтобы через 200 метров от игрока его поезд, груженый углем, вдруг пропал, совсем и навсегда?
Для уточнения скажу, что статические объекты, типа дорог, зданий, деревьев в GTA все-таки хранятся в памяти, но поскольку они статичные и "железобетонные", то, не имея параметров кроме координат, много памяти не требуют.

Oleg писал(а):Разумеется, всё хорошо в меру. Но, если мне не изменяет память, компьютеры и создавались именно для хранения и обработки "многих низкоуровневых параметров".
В том-то и дело, что "все хорошо в меру". До такого кол-ва параметров компьютеры пока не доросли.

Oleg писал(а):Тем более, что речь не идёт сейчас о создании игры масштаба ТТД. Вполне бы хватило нескольких крупных городов. И десятков локомотивов, а не сотен.
Этого будет мало, но даже и на это может не хватить производительности.
AgRiG
Президент
Президент
 
Сообщения: 545
Зарегистрирован: Вс сен 19, 2004 12:29

Сообщение Oleg » Чт июл 14, 2005 16:38

AgRiG писал(а):Не-а. Там только два режима - пеший и в ТС. На каждый свои клавиши управления и свои камеры.
Я говорил не о режимах управления, а о режимах игры. Когда ты просматриваешь задание миссии, например, это и не пеший режим, и не в ТС, влиять на это ты вообще не можешь, тем не менее это неотъемлемый элемент игры.

AgRiG писал(а):
Oleg писал(а):строительство не будет проходить со скоростью клика мыши, это может стать ещё одним козырем.
Хм. А с какой скоростью оно тогда будет проходить? Отношение игровых часов к реальным - в студию :)

Экхм. Думаю, этот вопрос пока решать слишком рано.

AgRiG писал(а):Мой опыт геймерства невелик - пять лет на своем и еще год-два вообще.
А это тут причём?

AgRiG писал(а):Факт покупки того или другого - 1 бит. Усталость, голод и т.п. - вполне по 1 байту. Единственный серьезный параметр - деньги, но он один. К тому же обработка этих параметров минимальна - AI каждого человечка очень примитивный, буквально на основе проверки значения больше/меньше. Разве что pathfinding... но там не было проблем взаимодействия.

А сколько байт занимает информация об одном поезде в ттд?

AgRiG писал(а):каждый человечек ведет себя как будто он один во всем парке
А уборщики? Секьюрити? Слесари, опять же? Кроме того, pathfinding я думаю даже сложнее, т.к. каждому человечку надо найти путь к аттракциону.

AgRiG писал(а):Не надо путать транспорт и аттракцион. В RCT аттракционы ходят по кругу или вперед-назад, стрелок, как и pathfinding'а, нет.
Зато у них б-м реалистичная физика для такого масштаба. А это требует не меньше ресурсов, чем pathfinding.

AgRiG писал(а):Симуляторы дисп. пульта не учитывают внутренние параметры поезда/локомотива
А в масштабе транспортной стратегии это не столь важно. И потом, ну сколько параметров реально влияют на физику поезда? 100? 1000? Не думаю, что больше. И потом, на мой взгляд, достаточно отразить, к примеру, самые важные 100, а остальные завязать на случайный выбор. К примеру, вероятность того, что у поезда отвалится пантограф, есть, но вряд ли целесообразно для каждого поезда учитывать степень прикрученности болтов пантографа (если он на болтах, я не в курсе), достаточно просто забить такую поломку в список случайных событий с низкой долей вероятности.

AgRiG писал(а):и к тому же поезда не ищут себе путь сами, их путь - только результат действий игрока. Даже в MSTS в сценарии пути поездов прописаны заранее.
А кто сказал, что они должны? В реальной жизни разве машинист переключает все стрелки? Может быть, имело бы смысл предусмотреть игру на уровне диспетчера, и делать AI не поезда, а диспетчера? Тогда AI поезда был бы намного проще.


AgRiG писал(а):Вопроса отобразить все это нет, современные видеокарты достаточно мощные. Есть вопрос чтобы хватило именно памяти, в которой "все это" будет храниться в любой момент
.
Проблема памяти? В ближайшие 5 лет такая игра вряд ли появится, а к тому времени 3-5 гбайт уже станут стандартом, я думаю.
С другой стороны, важно понять, что хранить. Я видел игру, в которой можно разбить стекло в доме, и оно так и останется разбитым. Для нас это не нужно. Самое важное - параметры ТС.
Вопрос принципиальный: сколько нужно параметров для единицы тс. Считаю, что не более 100, и то для локомотивов железной дороги. И не более 50 для всего остального (включая вагоны)
1. 256 автобусов * 50 = 12 800 параметров
2. 256 локомотивов * 100 = 25 600 параметров
3. 256 трамваев и/или троллейбусов * 50 = 12 800 параметров
4. 256 вагонов-секций * 100 = 12 800
5. 256 грузовиков * 50 = 12 800
6. 512 вагонов * 50 = 25 600 (я не представляю что вообще можно хранить о вагонах, кроме возраста и типа)
7. 256 единиц морского транспорта (или самолетов, или и того и другого) * 50 = 12 800
ИТОГО: 115 200 параметров. Если на каждый в среднем по два байта, получаем 230 400 байт, т.е. всего 225 килобайт. Может, я чего не понимаю? По-моему, с 225 килобайтами справляется даже мой сотовый телефон.

AgRiG писал(а):эффект пропадания машин и людей на определенном расстоянии от игрока. Дальше это расстояния мир GTA не только не отрисовывается, но и не существует в памяти

Что очень раздражает, если хочешь погнаться за машиной, разворачиваешься - а её нет, всё. Не верю, что хранить в памяти координаты 500-1000 машин (х и у всего лишь) современному компьютеру не под силу. Кстати, ттд с этой задачей прекрасно справляется. И помню, что для какой-то приставки выпускали 3D-версию ttd.

AgRiG писал(а):Но ты ведь не хочешь, чтобы через 200 метров от игрока его поезд, груженый углем, вдруг пропал, совсем и навсегда?
Нет, но мне кажется, что львиная доля времени всё таки тратится на отрисовку 3d-объектов, а не на пересчёт координат. Как только объект отображать не надо, он превратится в пару килобайт данных. И благополучно доберется до места назначения.

AgRiG писал(а):Для уточнения скажу, что статические объекты, типа дорог, зданий, деревьев в GTA все-таки хранятся в памяти, но поскольку они статичные и "железобетонные", то, не имея параметров кроме координат, много памяти не требуют.

Конечно. Дома всякие, пусть себе стоят до поры - до времени. Важно не дома отображать, а транспорт и людей.

AgRiG писал(а):В том-то и дело, что "все хорошо в меру". До такого кол-ва параметров компьютеры пока не доросли.
Представь свою оценку необходимого количества параметров.

AgRiG писал(а):
Oleg писал(а):Тем более, что речь не идёт сейчас о создании игры масштаба ТТД. Вполне бы хватило нескольких крупных городов. И десятков локомотивов, а не сотен.
Этого будет мало, но даже и на это может не хватить производительности.

А на 3д-ТТД хватило мощностей обычной приставки. И ничего никуда не пропадало.
С уважением,
Администратор сайта Transport Tycoon навсегда!
Аватара пользователя
Oleg
Администратор
Администратор
 
Сообщения: 2336
Зарегистрирован: Чт сен 02, 2004 11:49
Откуда: Москва

Сообщение AgRiG » Пт июл 15, 2005 10:27

Oleg писал(а):Я говорил не о режимах управления, а о режимах игры.
Одно завязано на другое.

Oleg писал(а):Когда ты просматриваешь задание миссии, например, это и не пеший режим, и не в ТС, влиять на это ты вообще не можешь, тем не менее это неотъемлемый элемент игры.
Ты имеешь в виду сюжетный ролик на движке игры? Так это только ролик, а то, что он выглядит как часть игры, значения не имеет.

Oleg писал(а):А сколько байт занимает информация об одном поезде в ттд?
Не думаю, что много.

Oleg писал(а):А уборщики? Секьюрити? Слесари, опять же? Кроме того, pathfinding я думаю даже сложнее, т.к. каждому человечку надо найти путь к аттракциону.
При наличии постоянных дорожек и отсутствии взаимодействия с другими движущимися объектами pathfinding несложен. А секьюрити вообще ходят по рандому.

Oleg писал(а):Зато у них б-м реалистичная физика для такого масштаба. А это требует не меньше ресурсов, чем pathfinding.
Физика??? :lol: Красивое падение с рельсов это еще не физика и ресурсов столько не кушает. В Half-Life 2 играл? Вот там физика :roll: , поскольку Havok.

Oleg писал(а):А в масштабе транспортной стратегии это не столь важно.
Но ты же хочешь игру с возможностью переключиться на машиниста? Так вот во время работы машинистом кол-во поездов не уменьшится, а просчитываться они все будут должны как симуляторные.

Oleg писал(а):И потом, ну сколько параметров реально влияют на физику поезда? 100? 1000? Не думаю, что больше. И потом, на мой взгляд, достаточно отразить, к примеру, самые важные 100, а остальные завязать на случайный выбор.
А вот мне было бы неприятно, если у впереди идущего поезда "случайно" бы отцепился вагон и я бы до провала миссии вынужден был стоять на красном.

Oleg писал(а):К примеру, вероятность того, что у поезда отвалится пантограф...
Это пока даже в самом симуляторном MSTS не рассматривается, поэтому не надо перегибать палку.

Oleg писал(а):А кто сказал, что они должны? В реальной жизни разве машинист переключает все стрелки? Может быть, имело бы смысл предусмотреть игру на уровне диспетчера, и делать AI не поезда, а диспетчера? Тогда AI поезда был бы намного проще.
От перемены мест слагаемых... :) Если AI поезда не будет заниматься выбором пути, значит этим будет заниматься AI "диспетчера", в сумме расчетов останется столько же, если не больше из-за возможной необходимости согласования.

Oleg писал(а):Проблема памяти? В ближайшие 5 лет такая игра вряд ли появится, а к тому времени 3-5 гбайт уже станут стандартом, я думаю.
Если только через пять лет... что будет через пять лет я не знаю, так что спорить не буду.

Oleg писал(а):С другой стороны, важно понять, что хранить. ...
Важно точно знать и сосчитать, а не гадать на киселе, коим неблагодарным делом мы сейчас и занимаемся. :x

Oleg писал(а):Нет, но мне кажется, что львиная доля времени всё таки тратится на отрисовку 3d-объектов, а не на пересчёт координат. Как только объект отображать не надо, он превратится в пару килобайт данных. И благополучно доберется до места назначения.
Этим занимаются разные части компа. Все, что делается до отрисовки, находится в оперативке и просчитывается процессором, в т.ч. все части AI, pathfinding, физика(Под нее сейчас хотят даже сделать отдельную плату обсчета - до того сложные вычисления пошли. Задай в яндексе "PhysX" :wink: ), и т.п.; а все, что связано с отрисовкой 3D, делает видеокарта на основе уже готовых сведений о координатах и типах объектов. Все текстуры лежат именно в ее памяти. В принципе, графическое усложнение 3D-мира частично нагружает и процессор, поскольку тот должен успевать подготавливать информацию для видеокарты, но основная нагрузка ложится на последнюю.

Oleg писал(а):А на 3д-ТТД хватило мощностей обычной приставки. И ничего никуда не пропадало.
Судя по названию, в 3D-TTD(а что это?) не было необходимости симуляторного обсчета каждого поезда. А приставка... ты еще PS3 или X-Box 360 вспомни...
AgRiG
Президент
Президент
 
Сообщения: 545
Зарегистрирован: Вс сен 19, 2004 12:29

Сообщение Ra » Чт июл 28, 2005 12:09

Хех, народ...

Да если бы вышла такая гама, не стали бы вы в неё сразу гамиться? Или всё так же обсуждали преимущества/недостатки?

Лично мне уже в горле стоят 3D шутреы, каунтеры, Думы.

Кстати, графон считает не CPU, а GPU, так кто-то ошибся вверху, полагая, что обсчет движения поездов будет тормозить обсчет графики.

Тенденция к увеличению мощности компов к сожалению не увеличивает тенденции появления хороших игр.

к примеру Descent сдох, а это была оригинальная игра.
Хоть TTD жив, и походу, живее всех живых.

За червонец только Prince Of Persia перевалил, но рождаясь 5 раз.
В ноябре ожидаем 6-е рождение, но я отвлёкся.

Итог поста: Явите мне игру, которую вы обсуждаете, и я буду в неё гамить.
Ra
Пассажир
Пассажир
 
Сообщения: 4
Зарегистрирован: Сб апр 23, 2005 19:57
Откуда: Москва

Сообщение Oleg » Пт авг 26, 2005 19:03

Кстати, RailSimulator опубликовали второй скриншот своей будущей игры:
http://www.railsimulator.com/1000_post_image
С уважением,
Администратор сайта Transport Tycoon навсегда!
Аватара пользователя
Oleg
Администратор
Администратор
 
Сообщения: 2336
Зарегистрирован: Чт сен 02, 2004 11:49
Откуда: Москва

Сообщение zimGO » Сб авг 27, 2005 09:36

Что то эту игру я себе представить не могу...
Ну к примеру ты машинист...
Ладно, сел в поезд, поехал, дальше то что, от Уфы до Москвы примерно 1600 километров, при скорости движения примерно 60 км в час, не считая остановки, пропуск другого транспорта то получиться 26 часов. Ну так если мы говорим о лице, хотя бы третьем, то нужно все это в реале делать... А какой же будет пейзаж, на протяжении этих километров... Вообщем мне непонятно...
Рабочим... Дадут кирку и в задании будет сказано срезать эту гору... Да хоть экскаватор... Чего то я сомневаюсь...
Обходчик пути, и чего, лампочки в светофорах менять, да костылы в шпалы забивать....
Машинистом дрезины, самому строить пути, но опять таки 1600 км... Немножно лишку. А если людям не понравиться, что ты тут хочешь пути проложить, то тогда чего, устраивать разборки как в GTA
Городской транспорт. Да чтоб от этой мысли уйти нужно попробовать поработать таксистом, водителем автобуса, грузовика и машинистом в GTA SA. у меня желание пропадало на втором пассажире...
А диспетчер, честно говоря, даже небольшой перегон нам даверь, ведь реальная жизнь не TTD, учитывая то кол-во стрелок и поездов, то мне кажеться не комп, а мозг не сможет хранить столько параметров...
Я не zimGO, я zinGO просто ошибся при регистрации :)
zimGO
Шпалоукладчик
Шпалоукладчик
 
Сообщения: 18
Зарегистрирован: Ср авг 17, 2005 17:44
Откуда: Уфа

Сообщение AgRiG » Сб авг 27, 2005 15:11

zimGO писал(а):от Уфы до Москвы примерно 1600 километров, при скорости движения примерно 60 км в час, не считая остановки, пропуск другого транспорта то получиться 26 часов. Ну так если мы говорим о лице, хотя бы третьем, то нужно все это в реале делать... А какой же будет пейзаж, на протяжении этих километров... Вообщем мне непонятно...
В MS TrainSim играл? Понемножку, по частям, с сэйвами, можно осилить и 26, и 36 часов... есть же игры, на полное прохождение которых требуется не одна сотня часов - и ничего, играют.


zimGO писал(а):Рабочим... Дадут кирку и в задании будет сказано срезать эту гору... Да хоть экскаватор... Чего то я сомневаюсь...
Обходчик пути, и чего, лампочки в светофорах менять, да костылы в шпалы забивать....
С этим согласен, не все профессии на ж/д можно сделать интересными для игры, но все-то и не надо!

zimGO писал(а):Машинистом дрезины, самому строить пути, но опять таки 1600 км... Немножно лишку.
Угу. Ж/д лучше строить со "стратегическим" видом, или хотя бы со свободной камерой.


zimGO писал(а):А если людям не понравиться, что ты тут хочешь пути проложить, то тогда чего, устраивать разборки как в GTA
ИМХО, перебор :)

zimGO писал(а):Городской транспорт. Да чтоб от этой мысли уйти нужно попробовать поработать таксистом, водителем автобуса, грузовика и машинистом в GTA SA. у меня желание пропадало на втором пассажире...
Хм. :? Думаю, это можно организовать поинтереснее, но как конкретно - ?

zimGO писал(а):А диспетчер, честно говоря, даже небольшой перегон нам даверь, ведь реальная жизнь не TTD, учитывая то кол-во стрелок и поездов, то мне кажеться не комп, а мозг не сможет хранить столько параметров...
В реальной жизни диспетчеры(авиа, например) работают с невероятной умственной нагрузкой, но при этом аварий случается минимум. С облегченной ситуацией думаю, может справится и обычный человек.
AgRiG
Президент
Президент
 
Сообщения: 545
Зарегистрирован: Вс сен 19, 2004 12:29

Сообщение Bell® » Пт янв 13, 2006 21:42

ребята, ответ же прост, зачем тратить деньги, когда можно их зарабатывать... устройтесь трамвае-вожатым, или водителем троллейбуса.. автобус тоже ничего.. или наконец машинистом поезда... вот и ответ...
Аватара пользователя
Bell®
Шпалоукладчик
Шпалоукладчик
 
Сообщения: 22
Зарегистрирован: Пн дек 26, 2005 11:35

Сообщение Oleg » Пт янв 13, 2006 23:20

Действительно. Можно ещё стать автогонщиком, чтобы не играть в Need For Speed. 8)
С уважением,
Администратор сайта Transport Tycoon навсегда!
Аватара пользователя
Oleg
Администратор
Администратор
 
Сообщения: 2336
Зарегистрирован: Чт сен 02, 2004 11:49
Откуда: Москва

Сообщение AgRiG » Сб янв 14, 2006 12:24

Bell® писал(а):ребята, ответ же прост, зачем тратить деньги, когда можно их зарабатывать... устройтесь трамвае-вожатым, или водителем троллейбуса.. автобус тоже ничего.. или наконец машинистом поезда... вот и ответ...
"Симуляторы" тем и хороши, что представляют упрощенный вариант того или иного элемента реальности. Работа водителем, машинистом, диспетчером, генералом и солдатом - весьма непроста, и игры многих привлекают только потому, что нет "обратной связи". Нет ответствености и последствий для себя. Именно это отличает виртуальность от реальности. И всегда будут те, кто предпочтет вариант (трата денег+развлечение) варианту (заработок+работа).
AgRiG
Президент
Президент
 
Сообщения: 545
Зарегистрирован: Вс сен 19, 2004 12:29

Пред.

Вернуться в Общий форум

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5

cron