AgRiG писал(а):Не-а. Там только два режима - пеший и в ТС. На каждый свои клавиши управления и свои камеры.
Я говорил не о режимах управления, а о режимах игры. Когда ты просматриваешь задание миссии, например, это и не пеший режим, и не в ТС, влиять на это ты вообще не можешь, тем не менее это неотъемлемый элемент игры.
AgRiG писал(а):Oleg писал(а):строительство не будет проходить со скоростью клика мыши, это может стать ещё одним козырем.
Хм. А с какой скоростью оно тогда будет проходить? Отношение игровых часов к реальным - в студию
Экхм. Думаю, этот вопрос пока решать слишком рано.
AgRiG писал(а):Мой опыт геймерства невелик - пять лет на своем и еще год-два вообще.
А это тут причём?
AgRiG писал(а):Факт покупки того или другого - 1 бит. Усталость, голод и т.п. - вполне по 1 байту. Единственный серьезный параметр - деньги, но он один. К тому же обработка этих параметров минимальна - AI каждого человечка очень примитивный, буквально на основе проверки значения больше/меньше. Разве что pathfinding... но там не было проблем взаимодействия.
А сколько байт занимает информация об одном поезде в ттд?
AgRiG писал(а):каждый человечек ведет себя как будто он один во всем парке
А уборщики? Секьюрити? Слесари, опять же? Кроме того, pathfinding я думаю даже сложнее, т.к. каждому человечку надо найти путь к аттракциону.
AgRiG писал(а):Не надо путать транспорт и аттракцион. В RCT аттракционы ходят по кругу или вперед-назад, стрелок, как и pathfinding'а, нет.
Зато у них б-м реалистичная физика для такого масштаба. А это требует не меньше ресурсов, чем pathfinding.
AgRiG писал(а):Симуляторы дисп. пульта не учитывают внутренние параметры поезда/локомотива
А в масштабе транспортной стратегии это не столь важно. И потом, ну сколько параметров реально влияют на физику поезда? 100? 1000? Не думаю, что больше. И потом, на мой взгляд, достаточно отразить, к примеру, самые важные 100, а остальные завязать на случайный выбор. К примеру, вероятность того, что у поезда отвалится пантограф, есть, но вряд ли целесообразно для каждого поезда учитывать степень прикрученности болтов пантографа (если он на болтах, я не в курсе), достаточно просто забить такую поломку в список случайных событий с низкой долей вероятности.
AgRiG писал(а):и к тому же поезда не ищут себе путь сами, их путь - только результат действий игрока. Даже в MSTS в сценарии пути поездов прописаны заранее.
А кто сказал, что они должны? В реальной жизни разве машинист переключает все стрелки? Может быть, имело бы смысл предусмотреть игру на уровне диспетчера, и делать AI не поезда, а диспетчера? Тогда AI поезда был бы намного проще.
AgRiG писал(а):Вопроса отобразить все это нет, современные видеокарты достаточно мощные. Есть вопрос чтобы хватило именно памяти, в которой "все это" будет храниться в любой момент
.
Проблема памяти? В ближайшие 5 лет такая игра вряд ли появится, а к тому времени 3-5 гбайт уже станут стандартом, я думаю.
С другой стороны, важно понять, что хранить. Я видел игру, в которой можно разбить стекло в доме, и оно так и останется разбитым. Для нас это не нужно. Самое важное - параметры ТС.
Вопрос принципиальный: сколько нужно параметров для единицы тс. Считаю, что не более 100, и то для локомотивов железной дороги. И не более 50 для всего остального (включая вагоны)
1. 256 автобусов * 50 = 12 800 параметров
2. 256 локомотивов * 100 = 25 600 параметров
3. 256 трамваев и/или троллейбусов * 50 = 12 800 параметров
4. 256 вагонов-секций * 100 = 12 800
5. 256 грузовиков * 50 = 12 800
6. 512 вагонов * 50 = 25 600 (я не представляю что вообще можно хранить о вагонах, кроме возраста и типа)
7. 256 единиц морского транспорта (или самолетов, или и того и другого) * 50 = 12 800
ИТОГО: 115 200 параметров. Если на каждый в среднем по два байта, получаем 230 400 байт, т.е.
всего 225 килобайт. Может, я чего не понимаю? По-моему, с 225 килобайтами справляется даже мой сотовый телефон.
AgRiG писал(а):эффект пропадания машин и людей на определенном расстоянии от игрока. Дальше это расстояния мир GTA не только не отрисовывается, но и не существует в памяти
Что очень раздражает, если хочешь погнаться за машиной, разворачиваешься - а её нет, всё. Не верю, что хранить в памяти координаты 500-1000 машин (х и у всего лишь) современному компьютеру не под силу. Кстати, ттд с этой задачей прекрасно справляется. И помню, что для какой-то приставки выпускали 3D-версию ttd.
AgRiG писал(а):Но ты ведь не хочешь, чтобы через 200 метров от игрока его поезд, груженый углем, вдруг пропал, совсем и навсегда?
Нет, но мне кажется, что львиная доля времени всё таки тратится на отрисовку 3d-объектов, а не на пересчёт координат. Как только объект отображать не надо, он превратится в пару килобайт данных. И благополучно доберется до места назначения.
AgRiG писал(а):Для уточнения скажу, что статические объекты, типа дорог, зданий, деревьев в GTA все-таки хранятся в памяти, но поскольку они статичные и "железобетонные", то, не имея параметров кроме координат, много памяти не требуют.
Конечно. Дома всякие, пусть себе стоят до поры - до времени. Важно не дома отображать, а транспорт и людей.
AgRiG писал(а):В том-то и дело, что "все хорошо в меру". До такого кол-ва параметров компьютеры пока не доросли.
Представь свою оценку необходимого количества параметров.
AgRiG писал(а):Oleg писал(а):Тем более, что речь не идёт сейчас о создании игры масштаба ТТД. Вполне бы хватило нескольких крупных городов. И десятков локомотивов, а не сотен.
Этого будет мало, но даже и на это может не хватить производительности.
А на 3д-ТТД хватило мощностей обычной приставки. И ничего никуда не пропадало.